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■コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]の解説
(更新:2024/04/16)


コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]を呼び出す事で、
戦闘中に敵キャラを追加・変更・削除(逃走)を実行する事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面



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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「出現位置」

敵の出現位置を設定。

敵の出現位置は以下のとおりです。
  
[0]敵1(◇◇◇◆◇◇◇)
  
[1]敵2(◇◇◆◇◇◇◇)
[2]敵3(◇◇◇◇◆◇◇)
  
[3]敵4(◇◆◇◇◇◇◇)
[4]敵5(◇◇◇◇◇◆◇)
  
[5]敵6(◆◇◇◇◇◇◇)
[6]敵7(◇◇◇◇◇◇◆)



2体並べて設定する場合は、項目[0・1]への設定ではなく、
項目[1・2]項目[3・4]に設定する事で配置バランスが良くなり、
また敵の画像が不自然に重なり合うような状態を防ぐ事ができます。





▼数値2/コモンセルフ1「出現させる敵」

出現させる敵キャラを設定。
1100000」などの「変数呼び出し値」で設定する場合は、
呼び出す変数の値にはユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データIDを設定してください。
[<消去>]の場合は、逃走と言う形で消去します。
この場合は戦利品を得る事はできません。
また[<消去>]の場合は、[上書きオプション]は[強制上書き]を設定してください。
▼数値3/コモンセルフ2「上書きオプション」

[位置が空いてたら出現]の場合は、[出現位置]が空いていた時のみ、敵キャラを追加します。
[強制上書き]の場合は、出現位置の空き状態に関係なく敵キャラを追加します。
敵キャラがいる場合は「変身」のような状態になります。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]からキャラIDを取得。
主人公の場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラの場合は、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000」
144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ][11:┣ 属性耐性][12:┗ 状態耐性]から、
敵キャラのデータを可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
[11:×┣ 属性耐性計算結果][12:×┣ 状態耐性計算結果]
へコピー。
171:X[戦]敵撃破処理 敵を倒した時の敵描画の消去と、
経験値・アイテムの獲得を可変DB[15:×┗ お宝リスト]に追加。
175:X[戦]敵キャラ_座標算出 敵キャラの表示位置を算出。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 敵キャラの描画を処理。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[029:◆[戦闘用]敵キャラの追加]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 敵位置6 敵キャラを追加する位置を設定。
0 敵位置1
1 敵位置2
2 敵位置3
3 敵位置4
4 敵位置5
5 敵位置6
6 敵位置7
1 出現させる敵 出現させる敵キャラ(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID)、
または消去を設定。
2 上書きオプション 上書きするかどうかを設定。]
0 位置が空いてたら出現
1 強制上書き
10 実対象スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。
18 戦闘中フラグ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]を取得し、
戦闘中であるかどうかを確認する時に使用。
20 *名前なし* 上書きしない場合で、キャラが存在するかどうかを確認する時に使用。
取得するのは可変DB[10]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]の値。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
2-32 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf18[戦闘中フラグ] が 1 と同じ
戦闘中の場合は分岐。
  4-16 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[上書きオプション] が 0 と同じ
指定した敵位置に敵キャラがいるかどうかを調べる場合は分岐。
    7-14 指定した敵位置に敵キャラがいる場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
  17 ▼ Ver2.28 「-1と同じ」を「-1以下」に変更
  18-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[出現させる敵] が 0 以上
敵キャラを出現させる場合は分岐。
    21 出現させる敵データを可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]などに設定。
    23-24 敵キャラの画像を画面上に表示。
  26-28 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[出現させる敵] が -1 以下 ]の場合↓
敵キャラを消滅させる場合は分岐。
    28 コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]を呼び出し、
指定した位置にいる敵キャラを消滅(逃走)させます。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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