RPGツクール2000/初心者
■BGMの仕様と活用例
(更新:2015/09/19)


BGMに関する仕様と活用例を紹介します。



☆BGMの仕様
BGMは、ゲーム中に音楽を流す時に使います。



BGMは1曲のみが演奏可能です。
別のBGMを演奏しますと、前に演奏されていたBGMは強制終了します。

BGMの演奏は常に曲の最初からであり、曲の途中から演奏させる事はできません。

同じBGMを二重に演奏させた場合は、最初からではなく、そのまま続けて演奏されます。
そのため、演奏中のBGMを最初から演奏したい時には、
◆BGMの演奏:(OFF)
◆BGMの演奏:フィールド1

と言ったように、一度OFFにしてから演奏してください。



BGMとして使用できるファイル形式は、
「MIDI」「WAVE」「MP3」の3種類があり、ツクール内で使用する場合は、
事前に素材管理のフォルダ「Music」にインストールしておく必要があります。
【素材管理に関するページを開く】

なお、インストール時にMIDI以外のファイルを選択する場合は、
インポート画面のファイルを選択する画面にて「ファイルの種類」を変えてください。





RPGツクール2000でMIDI形式のBGMを何度も演奏すると、
メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました
と言ったエラーが表示される事があります。
【エラーに関する詳しいページを見る】



☆BGMの設定
BGMの設定は、BGMの用途によって設定方法が異なります。



タイトル画面やゲームオーバー画面、戦闘時や宿屋宿泊時のBGMの設定は、
データベース「システム」にて行います。



ゲーム中にデータベース「システム」で設定したBGMを変更したい時には、
イベントコマンド:システムBGMの変更を使用してください。



マップ移動時にそのマップ用のBGMを演奏させたい時には、
マップの設定にてBGMの設定を行ってください。



親マップと同じ」は、親マップがある時のみ、選択する事ができます。
以下のような場合は「次のマップ」で「親マップと同じ」を選択すると、
「初めのマップ」に設定されているBGMと同じ設定になります。


イベントに任せる」にした場合は、
前のマップで演奏されていたBGMがそのまま演奏されます。



イベントの実行でBGMを演奏させる場合は、
イベントコマンド:BGMの演奏を使用してください。

なお、BGMの演奏定期的に並列処理するで実行し続けると処理落ちが発生しますので、
定期的に並列処理するBGMの演奏を実行し続けるような設定は控えた方が良いでしょう。

定期的に並列処理するで一度だけ「BGMの演奏」を実行させる場合の設定例
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆条件分岐:スイッチ[0001:BGM演奏済み]がOFF
 ◆スイッチの操作:[0001:BGM演奏済み]をONにする
 ◆BGMの演奏:フィールド1
 ◆
:分岐終了




☆ボス戦で戦闘BGMを変更する
ボス戦では通常とは異なる戦闘BGMにしたい時には、
戦闘開始前にシステムBGMの変更を使ってBGMを変更してください。

■マップイベント「ボス」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:ボスと分かる絵
◆システムBGMの変更:戦闘をボス1に変更<ボス戦のBGMを設定
◆戦闘の処理:ボス
◆システムBGMの変更:戦闘を戦闘1に変更<元のBGMに戻す
◆スイッチの操作:[0001:ボス消滅]をONにする

▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:ボス消滅]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:透明
イベント実行内容は何も設定しません。



☆フィールド→戦闘→フィールドで途切れずにBGMを演奏させる
フィールド上のBGMと戦闘時のBGMを同じにしますと、
BGMが途切れずにそのまま演奏されます。

この仕様を利用して、
フィールド→戦闘→フィールドのBGMが繋がった状態になる設定を行います。

■マップイベント「ボス」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:ボスと分かる絵
◆現在のBGMを記憶
◆BGMの演奏:ボス3<ボス戦のBGMを設定
◆システムBGMの変更:戦闘をボス3に変更
◆システムBGMの変更:戦闘終了をボス3に変更
◆文章:なんだ、人間。
:  :死にに来たのか?
◆戦闘の処理:ボス
◆BGMのフェードアウト:2秒
◆文章:人間ごときに負けるとは・・・。
◆システムBGMの変更:戦闘を戦闘1に変更<元のBGMに戻す
◆システムBGMの変更:戦闘終了をJ戦闘終了1に変更
◆記憶したBGMを演奏
◆スイッチの操作:[0001:ボス消滅]をONにする

▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:ボス消滅]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:透明
イベント実行内容は何も設定しません。



なお、戦闘開始時に演奏される効果音が要らない場合は、
イベントコマンド:システム効果音の変更を使って、
戦闘開始時の効果音を「OFF」にしてください。
◆システム効果音の変更:戦闘開始を(OFF)に変更<効果音をOFFにする
◆戦闘の処理:ボス
◆システム効果音の変更:戦闘開始を戦闘1に変更<元の効果音に戻す



☆地形ごとに戦闘BGMを変更する
主人公がいるマスの地形IDを調べ、その地形に合わせた戦闘BGMに変更します。
【地形IDに関する説明を見る】

今回は地形ID[6][7](雪原)の戦闘BGMを「戦闘2」とし、
それ以外の地形では「戦闘1」の戦闘BGMとします。

■コモンイベント「戦闘BGM設定」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:
必要ならば設定
◆ウェイト:0.0秒<処理落ち軽減用
◆変数の操作:[0001:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0002:Y座標]代入,主人公のY座標
◆指定位置の地形ID取得:([0001],[0002]),[0003:地形ID]
◆条件分岐:変数[0003:地形ID]が6
 ◆システムBGMの変更:戦闘を戦闘2に変更
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:地形ID]が7
 ◆システムBGMの変更:戦闘を戦闘2に変更
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆システムBGMの変更:戦闘を戦闘1に変更




☆雨の音について
「SE雨 <RTP>」を演奏しますと、雨の音を連続的に演奏させる事ができます。
しかしBGMは1つしか演奏する事ができませんので、
雨では無いBGM+雨の音」と言った2つのBGMを同時に演奏させる事ができません。
もしも「雨では無いBGM+雨の音」を行いたい時には、
雨の音の方は効果音で演奏する必要があります。
【天候を変えるのページを見る】



◎関連ページ
 ●効果音の仕様と活用例
 ●イベントコマンド:システムBGMの変更
 ●イベントコマンド:BGMの演奏
 ●素材管理


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