RPGツクール2000/自作戦闘
自作フロントビューを作る
■【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正
(更新:2016/07/02)


【上級】自作フロントビューを改造して、サイドビューの戦闘処理にします。
このページでは、コモンイベントの修正を行います。

このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。

資料集を開いていない場合は、以下をクリックして開いてください。
※この資料集にはサイドビュー用の設定が含まれています。
【クリックして資料集を開く】



修正するコモンイベントは以下の10個です。
0003『HP・MPの表示』
0009『戦闘勝利時イベント』
0016『対象者選択:主人公』
0017『対象者選択:敵キャラ』
0021『主人公の行動実行』
0023『通常攻撃の処理』
0024『HP回復の処理』
0025『HP回復の処理(%)』
0026『特殊攻撃の処理』
0031『敵の行動実行』


これ以外のコモンイベントは、フロントビューと同じ設定になります。

またコモンイベント0026『主人公フラッシュ』を新設します。
このコモンイベントは、現在の状態変化に合わせて主人公キャラの色を変えます。



☆コモンイベント「HP・MPの表示」を修正
コモンイベント『HP・MPの表示』の設定をサイドビュー用に修正します。

追加する設定は、戦闘不能時に戦闘不能用のグラフィックに変える設定です。



■コモンイベント「0003:HP・MPの表示」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :HP・MPの表示
:  : 

◆変数の操作:[0061〜0068]代入,0
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公1人目のHP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]がV[0123]より大きい
 ◆変数の操作:[0122:主人公01:HP]代入,変数[0123]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0124:主人公01:MP]がV[0125]より大きい
 ◆変数の操作:[0124:主人公01:MP]代入,変数[0125]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0124:主人公01:MP]が0より小さい
 ◆変数の操作:[0124:主人公01:MP]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0122]の値
◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0123]の値
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]がV[0123]より小さい
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0124:主人公01:MP]がV[0125]より小さい
 ◆変数の操作:[0064:主:MP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0621:状態:沈黙:主01]が1以上
 ◆変数の操作:[0067:主:沈黙状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0611:状態:暗闇:主01]が1以上
 ◆変数の操作:[0066:主:暗闇状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上
 ◆変数の操作:[0065:主:毒状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0631:状態:睡眠:主01]が1以上
 ◆変数の操作:[0068:主:睡眠状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0062:主:戦闘不可 人数]加算,1
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]減算,1
 ◆変数の操作:[0138:主人公01:防御中]代入,0
 ◆変数の操作:[0601:状態:毒:主01]代入,-1
 ◆変数の操作:[0611:状態:暗闇:主01]代入,-1
 ◆変数の操作:[0621:状態:沈黙:主01]代入,-1
 ◆変数の操作:[0631:状態:睡眠:主01]代入,-1
 ◆条件分岐:スイッチ[0091:戦闘不能:主01]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0091:戦闘不能:主01]をONにする
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,0
  ◆イベントの呼び出し:主キャラ01 ID:77[1]

  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0061:主:戦闘可能 人数]加算,1
 ◆スイッチの操作:[0091:戦闘不能:主01]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0301:表示:主01:HP]がV[0122]以外
 ◆変数の操作:[0301:表示:主01:HP]代入,変数[0122]の値
 ◆イベントの呼び出し:主01 HP百 ID:13[1]
 ◆イベントの呼び出し:主01 HP十 ID:14[1]
 ◆イベントの呼び出し:主01 HP一 ID:15[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0123]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主01 最大HP百 ID:16[1]
  ◆イベントの呼び出し:主01 最大HP十 ID:17[1]
  ◆イベントの呼び出し:主01 最大HP一 ID:18[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公1人目のMP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0302:表示:主01:MP]がV[0124]以外
 ◆変数の操作:[0302:表示:主01:MP]代入,変数[0124]の値
 ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0124]の値
 ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
 ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
 ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0125]の値
 ◆変数の操作:[0316:MP表示:最大値]代入,変数[0125]の値
 ◆イベントの呼び出し:主01 MP百 ID:37[1]
 ◆イベントの呼び出し:主01 MP十 ID:38[1]
 ◆イベントの呼び出し:主01 MP一 ID:39[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0125]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主01 最大MP百 ID:40[1]
  ◆イベントの呼び出し:主01 最大MP十 ID:41[1]
  ◆イベントの呼び出し:主01 最大MP一 ID:42[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公2人目のHP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]がV[0143]より大きい
 ◆変数の操作:[0142:主人公02:HP]代入,変数[0143]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0144:主人公02:MP]がV[0145]より大きい
 ◆変数の操作:[0144:主人公02:MP]代入,変数[0145]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0144:主人公02:MP]が0より小さい
 ◆変数の操作:[0144:主人公02:MP]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0142]の値
◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0143]の値
◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]がV[0143]より小さい
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0144:主人公02:MP]がV[0145]より小さい
 ◆変数の操作:[0064:主:MP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0622:状態:沈黙:主02]が1以上
 ◆変数の操作:[0067:主:沈黙状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0612:状態:暗闇:主02]が1以上
 ◆変数の操作:[0066:主:暗闇状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
 ◆変数の操作:[0065:主:毒状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0632:状態:睡眠:主02]が1以上
 ◆変数の操作:[0068:主:睡眠状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0062:主:戦闘不可 人数]加算,1
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]減算,1
 ◆変数の操作:[0158:主人公02:防御中]代入,0
 ◆変数の操作:[0602:状態:毒:主02]代入,-1
 ◆変数の操作:[0612:状態:暗闇:主02]代入,-1
 ◆変数の操作:[0622:状態:沈黙:主02]代入,-1
 ◆変数の操作:[0632:状態:睡眠:主02]代入,-1
 ◆条件分岐:スイッチ[0092:戦闘不能:主02]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0092:戦闘不能:主02]をONにする
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,0
  ◆イベントの呼び出し:主キャラ02 ID:78[1]

  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0061:主:戦闘可能 人数]加算,1
 ◆スイッチの操作:[0092:戦闘不能:主02]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0303:表示:主02:HP]がV[0142]以外
 ◆変数の操作:[0303:表示:主02:HP]代入,変数[0142]の値
 ◆イベントの呼び出し:主02 HP百 ID:19[1]
 ◆イベントの呼び出し:主02 HP十 ID:20[1]
 ◆イベントの呼び出し:主02 HP一 ID:21[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0143]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主02 最大HP百 ID:22[1]
  ◆イベントの呼び出し:主02 最大HP十 ID:23[1]
  ◆イベントの呼び出し:主02 最大HP一 ID:24[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公2人目のMP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0304:表示:主02:MP]がV[0144]以外
 ◆変数の操作:[0304:表示:主02:MP]代入,変数[0144]の値
 ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0144]の値
 ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
 ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
 ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0145]の値
 ◆変数の操作:[0316:MP表示:最大値]代入,変数[0145]の値
 ◆イベントの呼び出し:主02 MP百 ID:43[1]
 ◆イベントの呼び出し:主02 MP十 ID:44[1]
 ◆イベントの呼び出し:主02 MP一 ID:45[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0145]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主02 最大MP百 ID:46[1]
  ◆イベントの呼び出し:主02 最大MP十 ID:47[1]
  ◆イベントの呼び出し:主02 最大MP一 ID:48[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公3人目のHP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]がV[0163]より大きい
 ◆変数の操作:[0162:主人公03:HP]代入,変数[0163]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0164:主人公03:MP]がV[0165]より大きい
 ◆変数の操作:[0164:主人公03:MP]代入,変数[0165]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0164:主人公03:MP]が0より小さい
 ◆変数の操作:[0164:主人公03:MP]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0162]の値
◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0163]の値
◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]がV[0163]より小さい
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0164:主人公03:MP]がV[0165]より小さい
 ◆変数の操作:[0064:主:MP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0623:状態:沈黙:主03]が1以上
 ◆変数の操作:[0067:主:沈黙状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0613:状態:暗闇:主03]が1以上
 ◆変数の操作:[0066:主:暗闇状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
 ◆変数の操作:[0065:主:毒状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0633:状態:睡眠:主03]が1以上
 ◆変数の操作:[0068:主:睡眠状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0062:主:戦闘不可 人数]加算,1
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]減算,1
 ◆変数の操作:[0178:主人公03:防御中]代入,0
 ◆変数の操作:[0603:状態:毒:主03]代入,-1
 ◆変数の操作:[0613:状態:暗闇:主03]代入,-1
 ◆変数の操作:[0623:状態:沈黙:主03]代入,-1
 ◆変数の操作:[0633:状態:睡眠:主03]代入,-1
 ◆条件分岐:スイッチ[0093:戦闘不能:主03]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0093:戦闘不能:主03]をONにする
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,0
  ◆イベントの呼び出し:主キャラ03 ID:79[1]

  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0061:主:戦闘可能 人数]加算,1
 ◆スイッチの操作:[0093:戦闘不能:主03]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0305:表示:主03:HP]がV[0162]以外
 ◆変数の操作:[0305:表示:主03:HP]代入,変数[0162]の値
 ◆イベントの呼び出し:主03 HP百 ID:25[1]
 ◆イベントの呼び出し:主03 HP十 ID:26[1]
 ◆イベントの呼び出し:主03 HP一 ID:27[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0163]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主03 最大HP百 ID:28[1]
  ◆イベントの呼び出し:主03 最大HP十 ID:29[1]
  ◆イベントの呼び出し:主03 最大HP一 ID:30[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公3人目のMP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0306:表示:主03:MP]がV[0164]以外
 ◆変数の操作:[0306:表示:主03:MP]代入,変数[0164]の値
 ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0164]の値
 ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
 ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
 ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0165]の値
 ◆変数の操作:[0316:MP表示:最大値]代入,変数[0165]の値
 ◆イベントの呼び出し:主03 MP百 ID:49[1]
 ◆イベントの呼び出し:主03 MP十 ID:50[1]
 ◆イベントの呼び出し:主03 MP一 ID:51[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0165]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主03 最大MP百 ID:52[1]
  ◆イベントの呼び出し:主03 最大MP十 ID:53[1]
  ◆イベントの呼び出し:主03 最大MP一 ID:54[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公4人目のHP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]がV[0183]より大きい
 ◆変数の操作:[0182:主人公04:HP]代入,変数[0183]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0184:主人公04:MP]がV[0185]より大きい
 ◆変数の操作:[0184:主人公04:MP]代入,変数[0185]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0184:主人公04:MP]が0より小さい
 ◆変数の操作:[0184:主人公04:MP]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0182]の値
◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0183]の値
◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]がV[0183]より小さい
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0184:主人公04:MP]がV[0185]より小さい
 ◆変数の操作:[0064:主:MP減少 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0624:状態:沈黙:主04]が1以上
 ◆変数の操作:[0067:主:沈黙状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0614:状態:暗闇:主04]が1以上
 ◆変数の操作:[0066:主:暗闇状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
 ◆変数の操作:[0065:主:毒状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0634:状態:睡眠:主04]が1以上
 ◆変数の操作:[0068:主:睡眠状態 人数]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0062:主:戦闘不可 人数]加算,1
 ◆変数の操作:[0063:主:HP減少 人数]減算,1
 ◆変数の操作:[0198:主人公04:防御中]代入,0
 ◆変数の操作:[0604:状態:毒:主04]代入,-1
 ◆変数の操作:[0614:状態:暗闇:主04]代入,-1
 ◆変数の操作:[0624:状態:沈黙:主04]代入,-1
 ◆変数の操作:[0634:状態:睡眠:主04]代入,-1
 ◆条件分岐:スイッチ[0094:戦闘不能:主04]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0094:戦闘不能:主04]をONにする
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,0
  ◆イベントの呼び出し:主キャラ04 ID:80[1]

  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0061:主:戦闘可能 人数]加算,1
 ◆スイッチの操作:[0094:戦闘不能:主04]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0307:表示:主04:HP]がV[0182]以外
 ◆変数の操作:[0307:表示:主04:HP]代入,変数[0182]の値
 ◆イベントの呼び出し:主04 HP百 ID:31[1]
 ◆イベントの呼び出し:主04 HP十 ID:32[1]
 ◆イベントの呼び出し:主04 HP一 ID:33[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0183]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主04 最大HP百 ID:34[1]
  ◆イベントの呼び出し:主04 最大HP十 ID:35[1]
  ◆イベントの呼び出し:主04 最大HP一 ID:36[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公4人目のMP表示
:  : 

◆条件分岐:変数[0308:表示:主04:MP]がV[0184]以外
 ◆変数の操作:[0308:表示:主04:MP]代入,変数[0184]の値
 ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0184]の値
 ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
 ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
 ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
 ◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0185]の値
 ◆変数の操作:[0316:MP表示:最大値]代入,変数[0185]の値
 ◆イベントの呼び出し:主04 MP百 ID:55[1]
 ◆イベントの呼び出し:主04 MP十 ID:56[1]
 ◆イベントの呼び出し:主04 MP一 ID:57[1]
 ◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
  ◆変数の操作:[0311〜0315]代入,変数[0185]の値
  ◆変数の操作:[0311:HP・MP表示:百の位]除算,100
  ◆変数の操作:[0312:HP・MP表示:十の位]除算,10
  ◆変数の操作:[0312〜0313]剰余,10
  ◆イベントの呼び出し:主04 最大MP百 ID:58[1]
  ◆イベントの呼び出し:主04 最大MP十 ID:59[1]
  ◆イベントの呼び出し:主04 最大MP一 ID:60[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了




☆コモンイベント「戦闘勝利時イベント」を修正
コモンイベント『戦闘勝利時イベント』の設定をサイドビュー用に修正します。

ここでは戦闘勝利時の主人公キャラの表示(連続ジャンプ)を呼び出します。



■コモンイベント「0009:戦闘勝利時イベント」
◆ピクチャーの表示:37,P37文章枠,(160,200)(透明度:0%)
◆BGMの演奏:J戦闘終了1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :倒した敵の経験値やお金の情報を収集する
:  : 

◆スイッチの操作:[0040:呼出:戦闘終了]をONにする
◆変数の操作:[0081:変数【敵】+経験値]代入,84
◆変数の操作:[0082:変数【敵】+お金]代入,85
◆変数の操作:[0083:変数【敵】+アイテム]代入,86
◆変数の操作:[0098〜0100]代入,0
◆ラベルの設定:90番
◆変数の操作:[0098:戦闘終了:経験値]加算,変数[V[0081]]の値
◆変数の操作:[0099:戦闘終了:お金]加算,変数[V[0082]]の値
◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[V[0083]]の値
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
 ◆変数の操作:[0100:戦闘終了:アイテム数]加算,1
 ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
 ◆アイテムの増減:V[0324]を1増やす
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
◆条件分岐:変数[0081:変数【敵】+経験値]が93以下
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:90番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------<追加
:  :勝利のジャンプ
:  : 

◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,7<勝利用の演出番号
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:主キャラ01 ID:77[1]
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2以上
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が1以上
  ◆イベントの呼び出し:主キャラ02 ID:78[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3以上
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が1以上
  ◆イベントの呼び出し:主キャラ03 ID:79[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が4以上
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が1以上
  ◆イベントの呼び出し:主キャラ04 ID:80[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------
◆条件分岐:変数[0098:戦闘終了:経験値]が0(オプション:ON)
 ◆文章:戦いに勝った!
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[0099:戦闘終了:お金]が0(オプション:ON)
  ◆文章:戦いに勝った!\.\.
  :  :\V[98]\_の経験値を獲得!
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆文章:戦いに勝った!\.\.
  :  :\V[98]\_の経験値を獲得!
  :  :お金を\_\V[99]\_G手に入れた!
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が1
 ◆文章:\N[11]\N[12]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が2
 ◆文章:\N[11]\N[12]
 :  :\N[13]\N[14]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が3
 ◆文章:\N[11]\N[12]
 :  :\N[13]\N[14]
 :  :\N[15]\N[16]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0100:戦闘終了:アイテム数]が4
 ◆文章:\N[11]\N[12]
 :  :\N[13]\N[14]
 :  :\N[15]\N[16]
 :  :\N[17]\N[18]\_を手に入れた!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が1以上
 ◆経験値の増減:V[0121]の経験値をV[0098]増やす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が1以上
 ◆経験値の増減:V[0141]の経験値をV[0098]増やす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が1以上
 ◆経験値の増減:V[0161]の経験値をV[0098]増やす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が1以上
 ◆経験値の増減:V[0181]の経験値をV[0098]増やす
 ◆
:分岐終了
◆所持金の増減:所持金をV[0099]増やす




☆コモンイベント「対象者選択:主人公」を修正
コモンイベント『対象者選択:主人公』の設定をサイドビュー用に修正します。

このコモンイベントは主人公に対する特殊技能やアイテムを使用する時に、
「誰に使うのか?」を選択する時に使用します。
フロントビューの時には、名前の所(顔グラフィックの所)で矢印を指していましたが、
サイドビューでは主人公キャラを指すように設定します。
フロントビューの矢印 サイドビューの矢印

また方向キーの処理に「左右」を追加します。



■コモンイベント「0016:対象者選択:主人公」
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆変数の操作:[0332:行動選択:行動詳細]加算,1000
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,主キャラ01 ID:77の画面X<主人公の1人目の画面位置にする
◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,主キャラ01 ID:77の画面Y
◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]減算,16
◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]減算,8

◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,1
◆変数の操作:[0336〜0337]代入,0
◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:36,P36矢印(主人公選択),(160,120)(透明度:100%)
◆スイッチの操作:[0012:画面切替矢印]をOFFにする
◆ウェイト:0.0秒
◆注釈:---------------------------------------------
:  :キー処理
:  : 

◆ラベルの設定:40番
◆条件分岐:変数[0336:行動選択:カーソル点滅]が0
 ◆ピクチャーの移動:36,(V[0037],V[0039]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0336:行動選択:カーソル点滅]が1
 ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]加算,6
 ◆ピクチャーの移動:36,(V[0037],V[0039]),0.5秒(透明度:0%)
 ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]減算,6
 ◆
:分岐終了
◆キー入力の処理:[0340:行動選択:キー入力](上・下・左・右・決定・取消/オプション:OFF)
◆変数の操作:[0336〜0337]加算,1
◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が0
 ◆変数の操作:[0336:行動選択:カーソル点滅]剰余,30
 ◆変数の操作:[0337:行動選択:キー待ち]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0002:キー押し続け中]をOFFにする
 ◆ウェイト:0.0秒
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :決定キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が5
 ◆条件分岐:スイッチ[0002:キー押し続け中]がON
  ◆ウェイト:0.0秒
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
  ◆
 :分岐終了
 ◆効果音の演奏:決定1
 ◆注釈:------------------------------
 :  :選択した主人公番号を行動詳細に記憶
 :  : 

 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]乗算,1000
 ◆変数の操作:[0332:行動選択:行動詳細]加算,変数[0040]の値
 ◆注釈:------------------------------
 ◆ラベルの設定:41番
 ◆ピクチャーの表示:36,P36矢印(左右移動)左,(160,120)(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0336〜0338]代入,0
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :取消キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が6
 ◆効果音の演奏:キャンセル1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:41番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0337:行動選択:キー待ち]が0より小さい
 ◆ウェイト:0.0秒
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------<追加
:  :右キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が3
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]がV[0019]より大きい
  ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------<追加
:  :左キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が2
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が1より小さい
  ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,変数[0019]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------
:  :下キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が1
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]がV[0019]より大きい
  ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :上キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が4
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が1より小さい
  ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,変数[0019]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆効果音の演奏:カーソル1
◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,変数[0040]の値<削除
◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]乗算,18

◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が1
 ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,主キャラ01 ID:77の画面X
 ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,主キャラ01 ID:77の画面Y
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が2
 ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,主キャラ02 ID:78の画面X
 ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,主キャラ02 ID:78の画面Y
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が3
 ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,主キャラ03 ID:79の画面X
 ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,主キャラ03 ID:79の画面Y
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が4
 ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,主キャラ04 ID:80の画面X
 ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,主キャラ04 ID:80の画面Y
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]減算,16

◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]減算,8
◆変数の操作:[0336:行動選択:カーソル点滅]代入,0
◆変数の操作:[0337:行動選択:キー待ち]代入,-24
◆指定ラベルへ飛ぶ:40番




☆コモンイベント「対象者選択:敵キャラ」を修正
コモンイベント『対象者選択:敵キャラ』の設定をサイドビュー用に修正します。

フロントビューの時の矢印のY位置は「140」の固定でしたが、
サイドビューの場合は敵の位置を決めるマップイベントの「画面Y」で、
矢印の表示位置を設定します。

また方向キーの処理に「上下」を追加します。



■コモンイベント「0017:対象者選択:敵キャラ」
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が1
 ◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0332:行動選択:行動詳細]加算,1000
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0332:行動選択:行動詳細]加算,2000
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0332:行動選択:行動詳細]加算,3000
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0332:行動選択:行動詳細]加算,4000
  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,140<削除
◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,1
◆変数の操作:[0336〜0337]代入,0
◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:36,P36矢印(敵選択),(160,120)(透明度:100%)
◆スイッチの操作:[0012:画面切替矢印]をOFFにする
◆ウェイト:0.0秒
◆注釈:---------------------------------------------
:  :キー処理
:  : 

◆ラベルの設定:40番
◆条件分岐:変数[0336:行動選択:カーソル点滅]が0
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が0以下
  ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,変数[0020]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が5以上
  ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]代入,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が1
  ◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が0以下
   ◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が3(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
    ◆
   :分岐終了
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,敵位置01 ID:09の画面X
  ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,敵位置01 ID:09の画面Y
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が2
  ◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が0以下
   ◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が3(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
    ◆
   :分岐終了
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,敵位置02 ID:10の画面X
  ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,敵位置02 ID:10の画面Y
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が3
  ◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が0以下
   ◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が3(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
    ◆
   :分岐終了
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,敵位置03 ID:11の画面X
  ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,敵位置03 ID:11の画面Y
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0040:左右矢印:キャラ番号]が4
  ◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が0以下
   ◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が3(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
    ◆
   :分岐終了
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0037:左右矢印:X左]代入,敵位置04 ID:12の画面X
  ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]代入,敵位置04 ID:12の画面Y
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]加算,10
 ◆ピクチャーの移動:36,(V[0037],V[0039]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0336:行動選択:カーソル点滅]が1
 ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]減算,10
 ◆ピクチャーの移動:36,(V[0037],V[0039]),0.5秒(透明度:0%)
 ◆変数の操作:[0039:左右矢印:Y]加算,10
 ◆
:分岐終了
◆キー入力の処理:[0340:行動選択:キー入力](上・下・左・右・決定・取消/オプション:OFF)
◆変数の操作:[0336〜0337]加算,1
◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が0
 ◆変数の操作:[0336:行動選択:カーソル点滅]剰余,30
 ◆変数の操作:[0337:行動選択:キー待ち]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0002:キー押し続け中]をOFFにする
 ◆ウェイト:0.0秒
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :決定キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が5
 ◆条件分岐:スイッチ[0002:キー押し続け中]がON
  ◆ウェイト:0.0秒
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
  ◆
 :分岐終了
 ◆効果音の演奏:決定1
 ◆注釈:------------------------------
 :  :選択した敵番号を行動詳細に記憶
 :  : 

 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]乗算,1000
 ◆変数の操作:[0332:行動選択:行動詳細]加算,変数[0040]の値
 ◆注釈:------------------------------
 ◆ラベルの設定:41番
 ◆ピクチャーの表示:36,P36矢印(左右移動)左,(160,120)(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0336〜0338]代入,0
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :取消キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が6
 ◆効果音の演奏:キャンセル1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:41番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0337:行動選択:キー待ち]が0より小さい
 ◆ウェイト:0.0秒
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:40番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :左キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が2
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :右キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が3
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------<追加
:  :下キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が1
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]加算,1
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------<追加
:  :上キー
:  : 

◆条件分岐:変数[0340:行動選択:キー入力]が4
 ◆変数の操作:[0040:左右矢印:キャラ番号]減算,1
 ◆
:分岐終了

◆効果音の演奏:カーソル1
◆変数の操作:[0336:行動選択:カーソル点滅]代入,0
◆変数の操作:[0337:行動選択:キー待ち]代入,-24
◆指定ラベルへ飛ぶ:40番




☆コモンイベント「主人公の行動実行」を修正
コモンイベント『主人公の行動実行』の設定をサイドビュー用に修正します。

主に行動実行時に行動内容に合わせて主人公キャラの表示を変えます。



■コモンイベント「0021:主人公の行動実行」
◆変数の操作:[0401〜0450]代入,変数[0059]の値
◆変数の操作:[0401〜0420]乗算,20
◆変数の操作:[0401:変数【攻】キャラ番号]加算,101
◆変数の操作:[0402:変数【攻】HP]加算,102
◆変数の操作:[0403:変数【攻】最大HP]加算,103
◆変数の操作:[0404:変数【攻】MP]加算,104
◆変数の操作:[0405:変数【攻】最大MP]加算,105
◆変数の操作:[0406:変数【攻】攻撃力]加算,106
◆変数の操作:[0407:変数【攻】防御力]加算,107
◆変数の操作:[0408:変数【攻】精神力]加算,108
◆変数の操作:[0409:変数【攻】敏捷性]加算,109
◆変数の操作:[0410:変数【攻】必殺率]加算,110
◆変数の操作:[0411:変数【攻】行動内容]加算,111
◆変数の操作:[0412:変数【攻】行動詳細]加算,112
◆変数の操作:[0413:変数【攻】属性:火気]加算,113
◆変数の操作:[0414:変数【攻】属性:冷気]加算,114
◆変数の操作:[0415:変数【攻】属性:自然]加算,115
◆変数の操作:[0416:変数【攻】属性:光]加算,116
◆変数の操作:[0417:変数【攻】属性:闇]加算,117
◆変数の操作:[0418:変数【攻】防御中]加算,118
◆注釈:
◆変数の操作:[0421:値【攻】キャラ番号]代入,変数[V[0401]]の値
◆変数の操作:[0422:値【攻】HP]代入,変数[V[0402]]の値
◆変数の操作:[0423:値【攻】最大HP]代入,変数[V[0403]]の値
◆変数の操作:[0424:値【攻】MP]代入,変数[V[0404]]の値
◆変数の操作:[0425:値【攻】最大MP]代入,変数[V[0405]]の値
◆変数の操作:[0430:値【攻】必殺率]代入,変数[V[0410]]の値
◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,変数[V[0411]]の値
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]代入,変数[V[0412]]の値
◆変数の操作:[0433:値【攻】属性:火気]代入,変数[V[0413]]の値
◆変数の操作:[0434:値【攻】属性:冷気]代入,変数[V[0414]]の値
◆変数の操作:[0435:値【攻】属性:自然]代入,変数[V[0415]]の値
◆変数の操作:[0436:値【攻】属性:光]代入,変数[V[0416]]の値
◆変数の操作:[0437:値【攻】属性:闇]代入,変数[V[0417]]の値
◆変数の操作:[0438:値【攻】防御中]代入,変数[V[0418]]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,変数[0432]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]除算,1000
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]剰余,1000
◆注釈:
◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,600
◆変数の操作:[0442:変数【攻】状態:暗闇]加算,610
◆変数の操作:[0443:変数【攻】状態:沈黙]加算,620
◆変数の操作:[0444:変数【攻】状態:睡眠]加算,630
◆変数の操作:[0447:変数【攻】状態:攻±]加算,660
◆変数の操作:[0448:変数【攻】状態:防±]加算,670
◆変数の操作:[0449:変数【攻】状態:精±]加算,680
◆変数の操作:[0450:変数【攻】状態:敏±]加算,690
◆変数の操作:[V[0441]]減算,1
◆変数の操作:[V[0442]]減算,1
◆変数の操作:[V[0443]]減算,1
◆変数の操作:[V[0444]]減算,1
◆変数の操作:[0451:値【攻】状態:毒]代入,変数[V[0441]]の値
◆変数の操作:[0452:値【攻】状態:暗闇]代入,変数[V[0442]]の値
◆変数の操作:[0453:値【攻】状態:沈黙]代入,変数[V[0443]]の値
◆変数の操作:[0454:値【攻】状態:睡眠]代入,変数[V[0444]]の値
◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]代入,変数[V[0447]]の値
◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]代入,変数[V[0448]]の値
◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]代入,変数[V[0449]]の値
◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]代入,変数[V[0450]]の値
◆注釈:
◆変数の操作:[V[0418]]代入,0
◆変数の操作:[0461:ターゲット:変数+加算]代入,200
◆変数の操作:[0462:ターゲット:変数毒+加算]代入,604
◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒(透明度:50%)
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :名前のフラッシュ
:  : 

◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が121
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が141
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が161
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が181
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :能力値の増減のターン数減少
:  : 

◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0
  ◆変数の操作:[0106:変数【主】攻撃力]代入,変数[0406]の値
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「攻撃力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0
  ◆変数の操作:[0107:変数【主】防御力]代入,変数[0407]の値
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「防御力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0
  ◆変数の操作:[0108:変数【主】精神力]代入,変数[0408]の値
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「精神力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0
  ◆変数の操作:[0109:変数【主】敏捷性]代入,変数[0409]の値
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「敏捷性」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆イベントの呼び出し:行動順の設定
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0447]]代入,変数[0457]の値
◆変数の操作:[V[0448]]代入,変数[0458]の値
◆変数の操作:[V[0449]]代入,変数[0459]の値
◆変数の操作:[V[0450]]代入,変数[0460]の値
◆変数の操作:[0426:値【攻】攻撃力]代入,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0427:値【攻】防御力]代入,変数[V[0407]]の値
◆変数の操作:[0428:値【攻】精神力]代入,変数[V[0408]]の値
◆変数の操作:[0429:値【攻】敏捷性]代入,変数[V[0409]]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化解除
:  : 

◆条件分岐:変数[0451:値【攻】状態:毒]が0
 ◆変数の操作:[0065:主:毒状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「毒」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0452:値【攻】状態:暗闇]が0
 ◆変数の操作:[0066:主:暗闇状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「暗闇」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0
 ◆変数の操作:[0067:主:沈黙状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「沈黙」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が0
 ◆変数の操作:[0068:主:睡眠状態 人数]減算,1
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「睡眠」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が1以上
 ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「睡眠中」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------<追加
:  :サイドビュー主キャラのイベントID
:  : 

◆変数の操作:[0701:主キャラ:ID]代入,変数[0059]の値
◆変数の操作:[0701:主キャラ:ID]加算,76
<「主キャラ01 ID:77」の「イベントID−1」の値を設定
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動実行
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が0
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「行動できない」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0061〜0084]をOFFにする
◆変数の操作:[0508〜0600]代入,0
◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[0432]の値
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をONにする
◆注釈:------------------------------
:  :攻撃
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「攻撃」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,1<一歩前へ出る演出番号
 ◆イベントの呼び出し:V[701][V[702]]

 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆イベントの呼び出し:攻撃ターゲット設定
 ◆イベントの呼び出し:通常攻撃の処理
 ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,2<一歩後ろへ戻る演出番号
 ◆イベントの呼び出し:V[701][V[702]]

 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :防御
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が2
 ◆効果音の演奏:剣1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「防御」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆変数の操作:[V[0418]]代入,1
 ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,0<防御のグラフィックに変える演出番号
 ◆イベントの呼び出し:V[701][V[702]]

 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :特殊技能
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3
 ◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0以下(オプション:ON)
  ◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をOFFにする
  ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[0432]の値
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[9][V[325]]
  ◆条件分岐:変数[0703:主キャラ:表示内容]が3<特殊技能の実行時に一歩前へ出た時
   ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,2<一歩後ろへ戻る演出番号
   ◆イベントの呼び出し:V[701][V[702]]
   ◆
  :分岐終了

  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「沈黙中」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0411]]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :アイテム
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が4
 ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動終了
:  : 

◆ラベルの設定:50番
◆ウェイト:0.8秒
◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をOFFにする
◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,0<元のグラフィックに戻す
◆イベントの呼び出し:主キャラ01 ID:77[1]
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2以上
 ◆イベントの呼び出し:主キャラ02 ID:78[1]
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3以上
 ◆イベントの呼び出し:主キャラ03 ID:79[1]
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が4
 ◆イベントの呼び出し:主キャラ04 ID:80[1]
 ◆
:分岐終了

◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
◆イベントの呼び出し:名前の色を設定
◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒(透明度:100%)
◆ピクチャーの消去:38
◆スイッチの操作:[0004:行動終了後の0.3秒]をONにする




☆コモンイベント「通常攻撃の処理」を修正
コモンイベント『通常攻撃の処理』の設定をサイドビュー用に修正します。

ダメージ用の戦闘アニメの表示位置やダメージ数値の表示位置を主人公キャラの位置にします。
またダメージを受けた時の主人公キャラの演出を呼び出します。



■コモンイベント「0023:通常攻撃の処理」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃者の情報
:  : 

◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0083:全体アニメ:実行]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃者(主人公)の情報を呼び出す
 :  : 

 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]
 ◆
:それ以外の場合
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃者(敵キャラ)の情報を呼び出す
 :  : 

 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵全体
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆ラベルの設定:52番
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]代入,変数[0439]の値
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]乗算,20
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]加算,変数[0461]の値
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]加算,2
 ◆変数の操作:[0464:ターゲット:HP量]代入,変数[V[0463]]の値
 ◆条件分岐:変数[0464:ターゲット:HP量]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:52番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をOFFにする
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆ピクチャーの消去:38
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃対象者の情報
:  : 

◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,変数[0461]の値
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0203:変数【敵】最大HP]加算,3
◆変数の操作:[0204:変数【敵】MP]加算,4
◆変数の操作:[0205:変数【敵】最大MP]加算,5
◆変数の操作:[0206:変数【敵】攻撃力]加算,6
◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]加算,7
◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]加算,8
◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]加算,9
◆変数の操作:[0210:変数【敵】必殺率]加算,10
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]加算,18
◆変数の操作:[0440:値【攻】対キャラ番号]代入,変数[V[0201]]の値
◆注釈:
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をONにする
◆スイッチの操作:[0037:呼出:状態変化%]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[440]]
 ◆
:それ以外の場合
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[440]]
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0037:呼出:状態変化%]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0081:2回攻撃:2回目]をOFFにする
◆変数の操作:[0545:D計算:ダメージ量2]代入,0
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :武器の設定
:  : 

◆ラベルの設定:53番
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上
 ◆スイッチの操作:[0061〜0069]をOFFにする
 ◆変数の操作:[0508〜0520]代入,0
 ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON
  ◆条件分岐:変数[0506:武器番号2]が1以上(オプション:ON)
   ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0506]の値
   ◆イベントの呼び出し:V[10][V[507]]
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が1以上
    ◆変数の操作:[0519:武器2:状態変化内容]代入,変数[0517]の値
    ◆変数の操作:[0520:武器2:状態変化率±]代入,変数[0518]の値
    ◆変数の操作:[0517〜0518]代入,0
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0508:武器:属性:火気]加算,変数[0521]の値
   ◆変数の操作:[0509:武器:属性:冷気]加算,変数[0522]の値
   ◆変数の操作:[0510:武器:属性:自然]加算,変数[0523]の値
   ◆変数の操作:[0511:武器:属性:光]加算,変数[0524]の値
   ◆変数の操作:[0512:武器:属性:闇]加算,変数[0525]の値
   ◆変数の操作:[0513:武器:基本命中率]加算,変数[0526]の値
   ◆変数の操作:[0514:武器:必殺確率増加]加算,変数[0527]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0504:武器番号]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0504]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[505]]
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0508:武器:属性:火気]加算,変数[0521]の値
  ◆変数の操作:[0509:武器:属性:冷気]加算,変数[0522]の値
  ◆変数の操作:[0510:武器:属性:自然]加算,変数[0523]の値
  ◆変数の操作:[0511:武器:属性:光]加算,変数[0524]の値
  ◆変数の操作:[0512:武器:属性:闇]加算,変数[0525]の値
  ◆変数の操作:[0513:武器:基本命中率]加算,変数[0526]の値
  ◆変数の操作:[0514:武器:必殺確率増加]加算,変数[0527]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON
  ◆変数の操作:[0508〜0514]除算,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージ量の算出
:  : 

◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,2
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]代入,変数[V[0207]]の値
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]除算,4
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0542]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,乱数[80〜120]
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が-1以下
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0543:D計算:必殺計算]代入,乱数[0〜999999]
◆変数の操作:[0544:D計算:必殺剰余値]代入,変数[V[0410]]の値
◆条件分岐:変数[0544:D計算:必殺剰余値]が1以上
 ◆変数の操作:[0544:D計算:必殺剰余値]減算,変数[0514]の値
 ◆変数の操作:[0543:D計算:必殺計算]剰余,変数[0544]の値
 ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0以下
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,3
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]代入,変数[V[0218]]の値
◆条件分岐:変数[0542:D計算:防御]が1
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,2
 ◆条件分岐:スイッチ[0080:防御:強力防御]がON
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性のダメージ量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0550]の値
◆注釈:---------------------------------------------
:  :命中率の算出
:  : 

◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0513]の値
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]代入,変数[V[0209]]の値
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,100
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,変数[0429]の値
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]減算,100
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,2
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]加算,100
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,変数[0552]の値
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,100
◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0553]の値
◆条件分岐:スイッチ[0072:防具:回避率強化]がON
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,25
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0064:武器:回避率無視]がON
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,変数[0517]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :攻撃対象者が睡眠中かどうかの確認
:  : 

◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,30
◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値
◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が1以上
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :命中率の判定
:  : 

◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]加算,乱数[0〜99]
◆条件分岐:変数[0552:D計算:命中率]が99以下(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,999999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[0452:値【攻】状態:暗闇]が1以上
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,乱数[0〜2]
  ◆条件分岐:変数[0552:D計算:命中率]が1以上
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,999999
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :戦闘アニメ
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF
 ◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置01 ID:09のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置01 ID:09のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置02 ID:10のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置02 ID:10のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置03 ID:11のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置03 ID:11のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置04 ID:12のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置04 ID:12のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2<削除
  ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
  ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値

  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ01 ID:77のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ01 ID:77のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ02 ID:78のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ02 ID:78のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ03 ID:79のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ03 ID:79のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ04 ID:80のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ04 ID:80のY座標
   ◆
  :分岐終了

  ◆
 :分岐終了
 ◆イベントの位置を設定:戦闘アニメ ID:08, (V[0502],V[0503])
 ◆条件分岐:スイッチ[0081:2回攻撃:2回目]がOFF
  ◆条件分岐:変数[0504:武器番号]が1以上(オプション:ON)
   ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0504]の値
   ◆イベントの呼び出し:V[10][V[505]]
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,変数[0528]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]
  ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON
   ◆条件分岐:変数[0506:武器番号2]が1以上(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0506]の値
    ◆イベントの呼び出し:V[10][V[507]]
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,変数[0528]の値
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がON
    ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ダメージ表示&対象者赤く点滅
:  : 

◆ウェイト:0.2秒
◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0026]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0027]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が0以外
    ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
     ◆ウェイト:0.2秒
     ◆効果音の演奏:ダメージ2
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆効果音の演奏:ダメージ2
     ◆
    :分岐終了
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.5秒(透明度:0%)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0028]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0029]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:24,(V[0028],V[0029]),0.0秒(透明度:0%)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:24,(V[0028],V[0029]),0.5秒(透明度:0%)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0030]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0031]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:23,(V[0030],V[0031]),0.0秒(透明度:0%)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:23,(V[0030],V[0031]),0.5秒(透明度:0%)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0032]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0033]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(透明度:0%)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.5秒(透明度:0%)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値<削除
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ01 ID:77の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ01 ID:77の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6<ダメージ用の演出番号
   ◆イベントの呼び出し:主キャラ01 ID:77[1]

   ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(透明度:0%)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ02 ID:78の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ02 ID:78の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6
   ◆イベントの呼び出し:主キャラ02 ID:78[1]

   ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒(透明度:0%)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ03 ID:79の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ03 ID:79の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6
   ◆イベントの呼び出し:主キャラ03 ID:79[1]

   ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒(透明度:0%)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ04 ID:80の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ04 ID:80の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6
   ◆イベントの呼び出し:主キャラ04 ID:80[1]

   ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒(透明度:0%)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
◆注釈:---------------------------------------------
:  :2回攻撃の1回目の場合は戻る
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0062:武器:2回攻撃]がON
 ◆条件分岐:スイッチ[0081:2回攻撃:2回目]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0081:2回攻撃:2回目]をONにする
  ◆変数の操作:[0545:D計算:ダメージ量2]代入,変数[0541]の値
  ◆ウェイト:0.5秒
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:53番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :HPを減らす&状態変化&MP減少
:  : 

◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0545:D計算:ダメージ量2]が999999
 ◆変数の操作:[0545:D計算:ダメージ量2]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0545]の値
◆変数の操作:[V[0202]]減算,変数[0541]の値
◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0515]の値
◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
◆注釈:------------------------------
:  :状態変化
:  : 

◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が1以上
 ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[V[0202]]の値
 ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が1以上
  ◆条件分岐:変数[0519:武器2:状態変化内容]が1以上
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が0(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0517:武器:状態変化内容]代入,変数[0519]の値
    ◆変数の操作:[0518:武器:状態変化率±]代入,変数[0520]の値
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0555:D計算:乱数]代入,乱数[0〜1]
    ◆条件分岐:変数[0555:D計算:乱数]が1
     ◆変数の操作:[0517:武器:状態変化内容]代入,変数[0519]の値
     ◆変数の操作:[0518:武器:状態変化率±]代入,変数[0520]の値
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が1以上
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,変数[0439]の値
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が1
    ◆条件分岐:スイッチ[0075:防具:状態防止[毒]]がOFF
     ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0531:状態変化%:毒]が100以上
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)
       ◆効果音の演奏:毒
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「毒になった」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,999999
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に毒状態」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が2
    ◆条件分岐:スイッチ[0076:防具:状態防止[暗闇]]がOFF
     ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0532:状態変化%:暗闇]が100以上
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,10
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)
       ◆効果音の演奏:暗闇
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「暗闇になった」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,3
       ◆変数の操作:[V[0557]]加算,乱数[0〜4]
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に暗闇状態」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が3
    ◆条件分岐:スイッチ[0077:防具:状態防止[沈黙]]がOFF
     ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0533:状態変化%:沈黙]が100以上
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,20
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)
       ◆効果音の演奏:沈黙
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「沈黙になった」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,3
       ◆変数の操作:[V[0557]]加算,乱数[0〜4]
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に沈黙状態」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が4
    ◆条件分岐:スイッチ[0078:防具:状態防止[睡眠]]がOFF
     ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0534:状態変化%:睡眠]が100以上(オプション:ON)
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,30
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)
       ◆効果音の演奏:睡眠
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「睡眠になった」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,1
       ◆変数の操作:[V[0557]]加算,乱数[0〜3]
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に睡眠状態」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :それ以外の場合
      ◆指定ラベルへ飛ぶ:54番
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆注釈:------------------------------
  :  :目を覚ます
  :  : 

  ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が4以外
   ◆ラベルの設定:54番
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,変数[0439]の値
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,30
   ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
   ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が1以上
    ◆変数の操作:[0555:D計算:乱数]代入,乱数[0〜1]
    ◆条件分岐:変数[0555:D計算:乱数]が1
     ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
      ◆ウェイト:0.5秒
      ◆
     :分岐終了
     ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
     ◆変数の操作:[V[0557]]代入,-1
     ◆効果音の演奏:回復8
     ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「睡眠」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :攻撃終了
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:52番
 ◆
:分岐終了




☆コモンイベント「HP回復の処理」を修正
コモンイベント『HP回復の処理』の設定をサイドビュー用に修正します。

回復時の戦闘アニメの表示位置や回復数値の表示位置を主人公キャラの位置にします。



■コモンイベント「0024:HP回復の処理」
◆条件分岐:変数[0063:主:HP減少 人数]が0
 ◆効果音の演奏:ブザー1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「使用対象者いない」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3(オプション:ON)
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]がV[0424]より大きい
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「MP不足」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0326]の値
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]が0
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「アイテム不足」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆アイテムの増減:V[0324]を1減らす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]乗算,5
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]加算,1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :回復対象者決定
:  : 

◆ラベルの設定:55番
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,100
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]加算,18
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]がV[0123]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ01 ID:77のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ01 ID:77のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ01 ID:77の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ01 ID:77の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]がV[0143]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ02 ID:78のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ02 ID:78のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ02 ID:78の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ02 ID:78の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]がV[0163]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ03 ID:79のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ03 ID:79のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ03 ID:79の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ03 ID:79の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]がV[0183]と同値
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ04 ID:80のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ04 ID:80のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ04 ID:80の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ04 ID:80の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON<削除
 ◆ウェイト:0.6秒
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :効果量の計算
:  : 

◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]代入,変数[0561]の値
◆変数の操作:[0573〜0574]代入,変数[0563]の値
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]乗算,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]除算,20
◆変数の操作:[0575〜0576]代入,変数[0564]の値
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]乗算,変数[V[0408]]の値
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]除算,40
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0573]の値
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0575]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]剰余,変数[0565]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]乗算,変数[0571]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,100
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0571]の値
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が-1以下
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性の回復量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0550]の値
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以下
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :HP回復&ダメージ(回復)表示
:  : 

◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0572]の値
◆変数の操作:[V[0470]]乗算,-1
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
◆変数の操作:[V[0202]]加算,変数[0572]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘アニメの表示
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF
 ◆条件分岐:変数[0501:戦闘アニメ:番号]が1以上(オプション:ON)
  ◆イベントの位置を設定:戦闘アニメ ID:08, (V[0502],V[0503])
  ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆効果音の演奏:アイテム1
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
 ◆
:分岐終了




☆コモンイベント「HP回復の処理(%)」を修正
コモンイベント『HP回復の処理(%)』の設定をサイドビュー用に修正します。

回復時の戦闘アニメの表示位置や回復数値の表示位置を主人公キャラの位置にします。



■コモンイベント「0025:HP回復の処理(%)」
◆条件分岐:変数[0063:主:HP減少 人数]が0
 ◆効果音の演奏:ブザー1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「使用対象者いない」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3(オプション:ON)
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]がV[0424]より大きい
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「MP不足」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0326]の値
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]が0
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「アイテム不足」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆アイテムの増減:V[0324]を1減らす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]乗算,5
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]加算,1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :回復対象者決定
:  : 

◆ラベルの設定:55番
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,100
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]加算,18
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]がV[0123]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ01 ID:77のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ01 ID:77のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ01 ID:77の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ01 ID:77の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]がV[0143]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ02 ID:78のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ02 ID:78のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ02 ID:78の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ02 ID:78の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]がV[0163]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ03 ID:79のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ03 ID:79のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ03 ID:79の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ03 ID:79の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]がV[0183]と同値
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ04 ID:80のX座標
 ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ04 ID:80のY座標
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ04 ID:80の画面X

 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ03 ID:79の画面Y
 ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値<削除
◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :効果量の計算
:  : 

◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,変数[V[0203]]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]乗算,変数[0561]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,100
◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性の回復量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0550]の値
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以下
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :HP回復&ダメージ(回復)表示
:  : 

◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0572]の値
◆変数の操作:[V[0470]]乗算,-1
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
◆条件分岐:スイッチ[0084:回復(%):レイズ実行]がON
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0202]]加算,変数[0572]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘アニメの表示
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF
 ◆条件分岐:変数[0501:戦闘アニメ:番号]が1以上(オプション:ON)
  ◆イベントの位置を設定:戦闘アニメ ID:08, (V[0502],V[0503])
  ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆効果音の演奏:アイテム1
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
 ◆
:分岐終了




☆コモンイベント「特殊攻撃の処理」を修正
コモンイベント『特殊攻撃の処理』の設定をサイドビュー用に修正します。

主人公がダメージを受けた場合、
ダメージ用の戦闘アニメの表示位置やダメージ数値の表示位置を主人公キャラの位置にします。
またダメージを受けた時の主人公キャラの演出を呼び出します。

敵キャラを表示するピクチャー番号の「23」と「24」を入れ替えます。



■コモンイベント「0026:特殊攻撃の処理」
◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]がV[0424]より大きい
 ◆効果音の演奏:ダウン
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「MP不足」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0326]の値
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]乗算,5
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]加算,1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃対象者決定
:  : 

◆ラベルの設定:56番
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,変数[0461]の値
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]加算,7
◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]加算,8
◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]加算,9
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]加算,18
◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[V[0202]]の値
◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以下
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:56番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
 ◆ウェイト:0.6秒
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[440]]
 ◆
:それ以外の場合
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[440]]
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :効果量の計算とダメージ(回復)表示
:  : 

◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]代入,変数[0561]の値
◆変数の操作:[0573〜0574]代入,変数[0563]の値
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]乗算,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]除算,20
◆変数の操作:[0575〜0576]代入,変数[0564]の値
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]乗算,変数[V[0408]]の値
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]除算,40
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0573]の値
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0575]の値
◆条件分岐:スイッチ[0065:特殊攻撃:防御無視]がOFF
 ◆変数の操作:[0574:D計算:打撃関係:防]乗算,変数[V[0207]]の値
 ◆変数の操作:[0574:D計算:打撃関係:防]除算,40
 ◆変数の操作:[0576:D計算:精神関係:防]乗算,変数[V[0208]]の値
 ◆変数の操作:[0576:D計算:精神関係:防]除算,80
 ◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]減算,変数[0574]の値
 ◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]減算,変数[0576]の値
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]剰余,変数[0565]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]乗算,変数[0571]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,100
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0571]の値
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が-1以下
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]代入,変数[V[0218]]の値
◆条件分岐:変数[0542:D計算:防御]が1
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,2
 ◆条件分岐:スイッチ[0080:防御:強力防御]がON
  ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性のダメージ量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0550]の値
◆注釈:---------------------------------------------
:  :命中率の算出
:  : 

◆条件分岐:変数[0562:D計算:基本命中率]が100より小さい
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0562]の値
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]代入,変数[V[0209]]の値
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,100
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,変数[0429]の値
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]減算,100
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,2
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]加算,100
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,変数[0562]の値
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,100
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0553]の値
 ◆条件分岐:スイッチ[0072:防具:回避率強化]がON
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,25
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0064:武器:回避率無視]がON
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,変数[0517]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃対象者が睡眠中かどうかの確認
 :  : 

 ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,30
 ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値
 ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0439]の値
 ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
 ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が1以上
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :命中率の判定
 :  : 

 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]加算,乱数[0〜99]
 ◆条件分岐:変数[0552:D計算:命中率]が99以下
  ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,999999
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘アニメの表示
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF
 ◆条件分岐:変数[0501:戦闘アニメ:番号]が1以上
  ◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置01 ID:09のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置01 ID:09のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置02 ID:10のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置02 ID:10のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置03 ID:11のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置03 ID:11のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置04 ID:12のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置04 ID:12のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2<削除
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値

   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ01 ID:77のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ01 ID:77のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ02 ID:78のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ02 ID:78のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ03 ID:79のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ03 ID:79のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,主キャラ04 ID:80のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,主キャラ04 ID:80のY座標
    ◆
   :分岐終了

   ◆
  :分岐終了
  ◆イベントの位置を設定:戦闘アニメ ID:08, (V[0502],V[0503])
  ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ダメージ表示&対象者赤く点滅
:  : 

◆ウェイト:0.2秒
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外
 ◆変数の操作:[V[0202]]減算,変数[0572]の値
 ◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0572]の値
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0026]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0027]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.5秒(透明度:0%)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0028]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0029]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:24,(V[0028],V[0029]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:24,(V[0028],V[0029]),0.5秒(透明度:0%)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0030]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0031]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:23,(V[0030],V[0031]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:23,(V[0030],V[0031]),0.5秒(透明度:0%)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0032]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0033]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.5秒(透明度:0%)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値<削除
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ01 ID:77の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ01 ID:77の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6<ダメージ用の演出番号
    ◆イベントの呼び出し:主キャラ01 ID:77[1]

    ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ02 ID:78の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ02 ID:78の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6
    ◆イベントの呼び出し:主キャラ02 ID:78[1]

    ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ03 ID:79の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ03 ID:79の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6
    ◆イベントの呼び出し:主キャラ03 ID:79[1]

    ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,主キャラ04 ID:80の画面X
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,主キャラ04 ID:80の画面Y
  ◆変数の操作:[V[0472]]減算,8

  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,6
    ◆イベントの呼び出し:主キャラ04 ID:80[1]

    ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒(透明度:0%)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:56番
 ◆
:分岐終了




☆コモンイベント「主人公フラッシュ」を設定
コモンイベント『主人公フラッシュ』を設定します。

このコモンイベントには、キャラクターのフラッシュを設定し、
主人公の状態に合わせて主人公キャラの色を変えます。

以下はフラッシュ色の設定数値と表示見本の一覧です。
表の下の方が色を変える優先順位が高くなります。
キャラクターのフラッシュのフラッシュ色の設定
主人公の状態 表示色 キャラフラッシュのフラッシュ色 表示見本
平常時 基本色 フラッシュなし 
状態変化「沈黙」 紫色 31 10 25 15
状態変化「暗闇」 灰色 8 8 8 15
状態変化「毒」 緑色 0 25 0 15
状態変化「睡眠」 水色 0 25 0 15
残りHPが0(戦闘不能) 赤色 31 0 0 20



■コモンイベント「0028:主人公フラッシュ」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0058:並列:フラッシュ表示]がON
◆変数の操作:[0706〜0709]減算,1
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆条件分岐:変数[0706:F停止時間:主01]が0以下
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ01 ID:77,0.0秒(R31,G31,B31,V31)<フラッシュをやめる
  ◆条件分岐:変数[0621:状態:沈黙:主01]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ01 ID:77,100.0秒(R31,G10,B25,V15)
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0611:状態:暗闇:主01]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ01 ID:77,100.0秒(R8,G8,B8,V16)
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ01 ID:77,100.0秒(R0,G25,B0,V15)
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0631:状態:睡眠:主01]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ01 ID:77,100.0秒(R0,G25,B25,V15)
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ01 ID:77,100.0秒(R31,G0,B0,V20)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆条件分岐:変数[0707:F停止時間:主02]が0以下
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ02 ID:78,0.0秒(R31,G31,B31,V31)
  ◆条件分岐:変数[0622:状態:沈黙:主02]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ02 ID:78,100.0秒(R31,G10,B25,V15)
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0612:状態:暗闇:主02]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ02 ID:78,100.0秒(R8,G8,B8,V16)
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ02 ID:78,100.0秒(R0,G25,B0,V15)
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0632:状態:睡眠:主02]が1以上
   ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ02 ID:78,100.0秒(R0,G25,B25,V15)
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ02 ID:78,100.0秒(R31,G0,B0,V20)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ03 ID:79,0.0秒(R31,G31,B31,V31)
 ◆条件分岐:変数[0623:状態:沈黙:主03]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ03 ID:79,100.0秒(R31,G10,B25,V15)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0613:状態:暗闇:主03]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ03 ID:79,100.0秒(R8,G8,B8,V16)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ03 ID:79,100.0秒(R0,G25,B0,V15)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0633:状態:睡眠:主03]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ03 ID:79,100.0秒(R0,G25,B25,V15)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ03 ID:79,100.0秒(R31,G0,B0,V20)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ04 ID:80,0.0秒(R31,G31,B31,V31)
 ◆条件分岐:変数[0624:状態:沈黙:主04]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ04 ID:80,100.0秒(R31,G10,B25,V15)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0614:状態:暗闇:主04]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ04 ID:80,100.0秒(R8,G8,B8,V16)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ04 ID:80,100.0秒(R0,G25,B0,V15)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0634:状態:睡眠:主04]が1以上
  ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ04 ID:80,100.0秒(R0,G25,B25,V15)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合
 ◆キャラクターのフラッシュ:主キャラ04 ID:80,100.0秒(R31,G0,B0,V20)
 ◆
:分岐終了




☆コモンイベント「敵の行動実行」を修正
コモンイベント『敵の行動実行』の設定をサイドビュー用に修正します。

敵キャラを表示するピクチャー番号の「23」と「24」を入れ替えます。

また主人公キャラのグラフィックを元に戻す設定を追加します。



■コモンイベント「0031:敵の行動実行」
◆変数の操作:[0401〜0450]代入,変数[0059]の値
◆変数の操作:[0401〜0420]乗算,20
◆変数の操作:[0401:変数【攻】キャラ番号]加算,201
◆変数の操作:[0402:変数【攻】HP]加算,202
◆変数の操作:[0403:変数【攻】最大HP]加算,203
◆変数の操作:[0404:変数【攻】MP]加算,204
◆変数の操作:[0405:変数【攻】最大MP]加算,205
◆変数の操作:[0406:変数【攻】攻撃力]加算,206
◆変数の操作:[0407:変数【攻】防御力]加算,207
◆変数の操作:[0408:変数【攻】精神力]加算,208
◆変数の操作:[0409:変数【攻】敏捷性]加算,209
◆変数の操作:[0410:変数【攻】必殺率]加算,210
◆変数の操作:[0411:変数【攻】行動内容]加算,211
◆変数の操作:[0412:変数【攻】行動詳細]加算,212
◆変数の操作:[0413:変数【攻】属性:火気]加算,213
◆変数の操作:[0414:変数【攻】属性:冷気]加算,214
◆変数の操作:[0415:変数【攻】属性:自然]加算,215
◆変数の操作:[0416:変数【攻】属性:光]加算,216
◆変数の操作:[0417:変数【攻】属性:闇]加算,217
◆変数の操作:[0418:変数【攻】防御中]加算,218
◆注釈:
◆変数の操作:[0421:値【攻】キャラ番号]代入,変数[V[0401]]の値
◆変数の操作:[0422:値【攻】HP]代入,変数[V[0402]]の値
◆変数の操作:[0423:値【攻】最大HP]代入,変数[V[0403]]の値
◆変数の操作:[0424:値【攻】MP]代入,変数[V[0404]]の値
◆変数の操作:[0425:値【攻】最大MP]代入,変数[V[0405]]の値
◆変数の操作:[0430:値【攻】必殺率]代入,変数[V[0410]]の値
◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,変数[V[0411]]の値
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]代入,乱数[1000〜4000]
◆変数の操作:[0433:値【攻】属性:火気]代入,変数[V[0413]]の値
◆変数の操作:[0434:値【攻】属性:冷気]代入,変数[V[0414]]の値
◆変数の操作:[0435:値【攻】属性:自然]代入,変数[V[0415]]の値
◆変数の操作:[0436:値【攻】属性:光]代入,変数[V[0416]]の値
◆変数の操作:[0437:値【攻】属性:闇]代入,変数[V[0417]]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,変数[0432]の値
◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]除算,1000
◆変数の操作:[0432:値【攻】行動詳細]剰余,1000
◆注釈:
◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,604
◆変数の操作:[0442:変数【攻】状態:暗闇]加算,614
◆変数の操作:[0443:変数【攻】状態:沈黙]加算,624
◆変数の操作:[0444:変数【攻】状態:睡眠]加算,634
◆変数の操作:[0447:変数【攻】状態:攻±]加算,664
◆変数の操作:[0448:変数【攻】状態:防±]加算,674
◆変数の操作:[0449:変数【攻】状態:精±]加算,684
◆変数の操作:[0450:変数【攻】状態:敏±]加算,694
◆変数の操作:[V[0441]]減算,1
◆変数の操作:[V[0442]]減算,1
◆変数の操作:[V[0443]]減算,1
◆変数の操作:[V[0444]]減算,1
◆変数の操作:[0451:値【攻】状態:毒]代入,変数[V[0441]]の値
◆変数の操作:[0452:値【攻】状態:暗闇]代入,変数[V[0442]]の値
◆変数の操作:[0453:値【攻】状態:沈黙]代入,変数[V[0443]]の値
◆変数の操作:[0454:値【攻】状態:睡眠]代入,変数[V[0444]]の値
◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]代入,変数[V[0447]]の値
◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]代入,変数[V[0448]]の値
◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]代入,変数[V[0449]]の値
◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]代入,変数[V[0450]]の値
◆注釈:
◆変数の操作:[V[0418]]代入,0
◆変数の操作:[0461:ターゲット:変数+加算]代入,100
◆変数の操作:[0462:ターゲット:変数毒+加算]代入,600
◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒(透明度:50%)
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵フラッシュ
:  : 

◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が221
 ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が241
 ◆ピクチャーの移動:24,(V[0028],V[0029]),0.0秒(透明度:0%)<ピクチャー番号を変更
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が261
 ◆ピクチャーの移動:23,(V[0030],V[0031]),0.0秒(透明度:0%)<ピクチャー番号を変更
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が281
 ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :能力値の増減のターン数減少
:  : 

◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0457:値【攻】状態:攻±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0457:値【攻】状態:攻±]が0
  ◆変数の操作:[0206:変数【敵】攻撃力]代入,変数[0406]の値
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0022:初期設定:攻撃力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「攻撃力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0458:値【攻】状態:防±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0458:値【攻】状態:防±]が0
  ◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]代入,変数[0407]の値
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0023:初期設定:防御力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「防御力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0459:値【攻】状態:精±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0459:値【攻】状態:精±]が0
  ◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]代入,変数[0408]の値
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0024:初期設定:精神力]をOFFにする
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「精神力」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0以外
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が1以上(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]減算,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆変数の操作:[0460:値【攻】状態:敏±]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0460:値【攻】状態:敏±]が0
  ◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]代入,変数[0409]の値
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をONにする
  ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
  ◆スイッチの操作:[0025:初期設定:敏捷性]をOFFにする
  ◆イベントの呼び出し:行動順の設定
  ◆ピクチャーの表示:38,P38戻った「敏捷性」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆ウェイト:0.8秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0447]]代入,変数[0457]の値
◆変数の操作:[V[0448]]代入,変数[0458]の値
◆変数の操作:[V[0449]]代入,変数[0459]の値
◆変数の操作:[V[0450]]代入,変数[0460]の値
◆変数の操作:[0426:値【攻】攻撃力]代入,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0427:値【攻】防御力]代入,変数[V[0407]]の値
◆変数の操作:[0428:値【攻】精神力]代入,変数[V[0408]]の値
◆変数の操作:[0429:値【攻】敏捷性]代入,変数[V[0409]]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化解除
:  : 

◆条件分岐:変数[0451:値【攻】状態:毒]が0
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「毒」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0452:値【攻】状態:暗闇]が0
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「暗闇」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「沈黙」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が0
 ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「睡眠」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0454:値【攻】状態:睡眠]が1以上
 ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「睡眠中」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動実行
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が0
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「行動できない」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0061〜0084]をOFFにする
◆変数の操作:[0508〜0600]代入,0
◆注釈:------------------------------
◆スイッチの操作:[0038:呼出:敵の行動設定]をONにする
◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]
◆スイッチの操作:[0038:呼出:敵の行動設定]をOFFにする
◆注釈:------------------------------
◆変数の操作:[0324〜0325]代入,変数[0432]の値
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をONにする
◆効果音の演奏:攻撃1
◆注釈:------------------------------
:  :攻撃
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「攻撃」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆イベントの呼び出し:攻撃ターゲット設定
 ◆イベントの呼び出し:通常攻撃の処理
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :防御
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が2
 ◆効果音の演奏:剣1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「防御」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆変数の操作:[V[0418]]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :特殊技能
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3
 ◆条件分岐:変数[0453:値【攻】状態:沈黙]が0以下(オプション:ON)
  ◆イベントの呼び出し:V[9][V[325]]
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの表示:38,P38状態「沈黙中」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :逃走
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が5
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「敵逃走」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆効果音の演奏:逃走
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が1
  ◆変数の操作:[0026:敵表示位置:敵01X]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.4秒(透明度:100%)
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0084〜0086]代入,0
  ◆変数の操作:[0222:敵01:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0229:敵01:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0095:消滅した敵01]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が2
  ◆変数の操作:[0028:敵表示位置:敵02X]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:24,(V[0028],V[0029]),0.4秒(透明度:100%)<ピクチャー番号を変更
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0087〜0089]代入,0
  ◆変数の操作:[0242:敵02:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0249:敵02:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0096:消滅した敵02]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が3
  ◆変数の操作:[0030:敵表示位置:敵03X]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:23,(V[0030],V[0031]),0.4秒(透明度:100%)<ピクチャー番号を変更
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0090〜0092]代入,0
  ◆変数の操作:[0262:敵03:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0269:敵03:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0097:消滅した敵03]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0059:行動順番号呼び出し]が4
  ◆変数の操作:[0032:敵表示位置:敵04X]減算,8
  ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.4秒(透明度:100%)
  ◆変数の操作:[0020:敵の数]減算,1
  ◆変数の操作:[0093〜0095]代入,0
  ◆変数の操作:[0282:敵04:HP]代入,0
  ◆変数の操作:[0289:敵04:敏捷性]代入,-999999
  ◆スイッチの操作:[0098:消滅した敵04]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :何もしない
:  : 

◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が6
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「様子を見ている」,(V[0014],V[0015])(透明度:0%)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:50番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動終了
:  : 

◆ラベルの設定:50番
◆条件分岐:スイッチ[0085:最後のウェイト不要]がOFF
 ◆ウェイト:0.8秒
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0085:最後のウェイト不要]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0036:呼出:行動実行]をOFFにする
◆変数の操作:[0703:主キャラ:表示内容]代入,0<主人公キャラのグラフィックを元に戻す
◆イベントの呼び出し:主キャラ01 ID:77[1]
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2以上
 ◆イベントの呼び出し:主キャラ02 ID:78[1]
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3以上
 ◆イベントの呼び出し:主キャラ03 ID:79[1]
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が4
 ◆イベントの呼び出し:主キャラ04 ID:80[1]
 ◆
:分岐終了

◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示
◆イベントの呼び出し:名前の色を設定
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が221
 ◆条件分岐:変数[0222:敵01:HP]が1以上
  ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(透明度:0%)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が241
 ◆条件分岐:変数[0242:敵02:HP]が1以上
  ◆ピクチャーの移動:24,(V[0028],V[0029]),0.0秒(透明度:0%)<ピクチャー番号を変更
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が261
 ◆条件分岐:変数[0262:敵03:HP]が1以上
  ◆ピクチャーの移動:23,(V[0030],V[0031]),0.0秒(透明度:0%)<ピクチャー番号を変更
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0401:変数【攻】キャラ番号]が281
 ◆条件分岐:変数[0282:敵04:HP]が1以上
  ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(透明度:0%)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:37,(V[0014],V[0015]),0.0秒(透明度:100%)
◆ピクチャーの消去:38
◆スイッチの操作:[0004:行動終了後の0.3秒]をONにする



以上でサイドビューの設定完了です。



◎関連ページ
 ●自作戦闘とは?
 ●自作フロントビューを作る
 ○【上級:01】準備
 ┣○【上級:02】戦闘開始
 ┣○【上級:03】主人公の行動決定
 ┣○【上級:04】特殊技能のイベント
 ┣○【上級:05】アイテムと戦闘アニメのイベント
 ┣○【上級:06】HP・MP・状態変化の表示
 ┣○【上級:07】行動実行開始までの処理
 ┣○【上級:08】行動実行の処理
 ┣○【上級S:01】サイドビュー化:キャライベントを設定
 ┣○【上級S:02】サイドビュー化:マップイベントを修正
 ┗
○【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正


YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール