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自作フロントビューを作る
■【上級08】行動実行の処理
(更新:2020/08/08)


【上級】自作フロントビューにて、通常攻撃の処理や特殊技能の処理を設定します。

ショートカット
■ダメージ表示イベント
■攻撃ターゲット設定
■通常攻撃の処理
■HP回復の処理
■HP回復の処理(%)
■特殊攻撃の処理

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■ダメージ表示イベント

ダメージを表示するコモンイベントを設定します。

▼表示例(左にいる敵キャラに「113」のダメージを与えた時)


このイベントは定期的に並列処理するで動かし、他のイベントとは独立して処理します。

ダメージの表示には「ダメージ値」「X画面位置」「Y画面位置」の3種類の情報が必要です。

この3種類の情報を変数に設定した後に…
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
を実行すると、自動的に表示イベントが開始され、
表示が終わると自動的に表示イベントが終了(スイッチOFF)になります。



ダメージの表示方法は「ダメージ値」の値によって変わります。

ダメージ値 表示内容 表示仕様
1以上(プラス値) HP減少 赤色で表示
-1以下(マイナス値) HP回復 緑色で表示
0 増減なし 白色で表示
999999 攻撃ミス MISSを表示



ダメージのピクチャー表示は、
1枚のピクチャーに10個の数字が設定されている特殊な表示設定を行います。
【ピクチャー/画像表示完了型(1枚で数字10個)】

十の位には「0」の数字の上に「MISS」の文字を設定します。

▼表示例(左にいる敵キャラに「MISS」を表示)




ダメージ量が「0」だった時の「0」の表示は十の位の「0」を使います。



表示時間を記憶する変数[0497〜0500]60分の1秒ごとに「加算1」になります。

ダメージの表示は表示開始から60分の48秒(0.8秒)で消すため、
変数[0497〜0500]の値が「48」になったら、ダメージの表示を消します。



■コモンイベント『ダメージ表示』

イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0051:並列:ダメージ表示]がON

◆変数の操作:[0497〜0500]加算,1<表示時間のカウントを増やす
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージ表示:1つ目
:  : 

◆条件分岐:変数[0477:D表示:X位置01]が0より大きい<表示する時
 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が999以上<表示時間が設定されていない時
  ◆変数の操作:[0497:D表示:表示時間01]代入,0<表示時間を初期化
  ◆変数の操作:[0485〜0487]代入,変数[0473]の値<ダメージ値をY位置の変数に代入
  ◆スイッチの操作:[0052:ダメージ「MISS」01]をOFFにする
  ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が-1以下(オプション:ON)<HP回復の時
   ◆変数の操作:[0485〜0487]乗算,-1
   ◆
  :それ以外の場合<HP回復ではない時
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が999999<「MISS」の時
    ◆スイッチの操作:[0052:ダメージ「MISS」01]をONにする
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0485:D表示:Y位置01百]除算,100
  ◆変数の操作:[0486:D表示:Y位置01十]除算,10
  ◆変数の操作:[0485〜0487]剰余,10
  ◆変数の操作:[0485〜0487]乗算,-240
  ◆変数の操作:[0485〜0487]加算,1080
  ◆変数の操作:[0486:D表示:Y位置01十]減算,120
  ◆変数の操作:[0485〜0487]加算,変数[0481]の値<指定されたY位置の設定
  ◆条件分岐:スイッチ[0052:ダメージ「MISS」01]がON(オプション:ON)
   ◆変数の操作:[0485〜0487]代入,1200
   ◆変数の操作:[0485〜0487]加算,変数[0481]の値
   ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.0秒(透明度:100)
   ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.0秒(透明度:100)
   ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.0秒(透明度:100)
   ◆
  :それ以外の場合<「MISS」ではない時
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が0(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0485:D表示:Y位置01百]加算,240
    ◆変数の操作:[0487:D表示:Y位置01一]加算,240
    ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.0秒(透明度:100)
    ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.0秒(透明度:100)
    ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.0秒(透明度:100)
    ◆
   :それ以外の場合<「0」の表示ではない時
    ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が1以上(オプション:ON)
     ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が99以下
      ◆変数の操作:[0485:D表示:Y位置01百]加算,240<百の位を表示しない位置にする
      ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,5<表示位置を中心に移動
      ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が9以下
       ◆変数の操作:[0486:D表示:Y位置01十]加算,480<十の位を表示しない位置にする
       ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,5<表示位置を中心に移動
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.0秒(透明度:100/色調:R140,G0,B0,S100)
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.0秒(透明度:100/色調:R140,G0,B0,S100)
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.0秒(透明度:100/色調:R140,G0,B0,S100)
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
     ◆
    :それ以外の場合<マイナス値の時
     ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が-99以上
      ◆変数の操作:[0485:D表示:Y位置01百]加算,240
      ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,5
      ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が-9以上
       ◆変数の操作:[0486:D表示:Y位置01十]加算,480
       ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,5
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.0秒(透明度:100/色調:R30,G100,B30,S100)
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.0秒(透明度:100/色調:R30,G100,B30,S100)
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.0秒(透明度:100/色調:R30,G100,B30,S100)
     ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)上昇
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が1
  ◆変数の操作:[0485〜0487]減算,20<Y位置を上に20ずらす
  ◆条件分岐:スイッチ[0052:ダメージ「MISS」01]がON(オプション:ON)
   ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R100,G100,B100,S100)
   ◆
  :それ以外の場合<「MISS」ではない時
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が1以上(オプション:ON)
    ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.1秒(透明度:0/色調:R140,G0,B0,S100)
    ◆
   :それ以外の場合<マイナス値の時
    ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.1秒(透明度:0/色調:R30,G100,B30,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0485〜0487]加算,20<Y位置を元に戻す
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位上昇
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が5
  ◆変数の操作:[0485〜0487]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0052:ダメージ「MISS」01]がON(オプション:ON)
   ◆
  :それ以外の場合<「MISS」ではない時
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が0(オプション:ON)
    ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R100,G100,B100,S100)
    ◆
   :それ以外の場合<「0」の表示ではない時
    ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が1以上(オプション:ON)
     ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R140,G0,B0,S100)
     ◆
    :それ以外の場合<マイナス値の時
     ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R30,G100,B30,S100)
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0485〜0487]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位上昇
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が9
  ◆変数の操作:[0485〜0487]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0052:ダメージ「MISS」01]がON(オプション:ON)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が1以上(オプション:ON)
    ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.1秒(透明度:0/色調:R140,G0,B0,S100)
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.1秒(透明度:0/色調:R30,G100,B30,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0485〜0487]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が7
  ◆条件分岐:スイッチ[0052:ダメージ「MISS」01]がON(オプション:ON)
   ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R100,G100,B100,S100)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が1以上(オプション:ON)
    ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.1秒(透明度:0/色調:R140,G0,B0,S100)
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:39,(V[0477],V[0485]),0.1秒(透明度:0/色調:R30,G100,B30,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が11
  ◆条件分岐:スイッチ[0052:ダメージ「MISS」01]がON(オプション:ON)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が0(オプション:ON)
    ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R100,G100,B100,S100)
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が1以上(オプション:ON)
     ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R140,G0,B0,S100)
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆ピクチャーの移動:43,(V[0477],V[0486]),0.1秒(透明度:0/色調:R30,G100,B30,S100)
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が15
  ◆条件分岐:スイッチ[0052:ダメージ「MISS」01]がON(オプション:ON)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0473:D表示:ダメージ値01]が1以上(オプション:ON)
    ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.1秒(透明度:0/色調:R140,G0,B0,S100)
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:47,(V[0477],V[0487]),0.1秒(透明度:0/色調:R30,G100,B30,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :消去
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が48<表示を消す時間の時
  ◆ピクチャーの移動:39,(160,120),0.0秒(透明度:100)
  ◆ピクチャーの移動:43,(160,120),0.0秒(透明度:100)
  ◆ピクチャーの移動:47,(160,120),0.0秒(透明度:100)
  ◆変数の操作:[0477:D表示:X位置01]代入,0
  ◆変数の操作:[0497:D表示:表示時間01]代入,999
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージ表示:2つ目
:  :
※1つ目のダメージ表示設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆条件分岐:変数[0478:D表示:X位置02]が0より大きい
 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が999以上
  ◆変数の操作:[0498:D表示:表示時間02]代入,0
  ◆変数の操作:[0488〜0490]代入,変数[0474]の値
  ◆スイッチの操作:[0053:ダメージ「MISS」02]をOFFにする
  ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が-1以下
   ◆変数の操作:[0488〜0490]乗算,-1
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が999999
    ◆スイッチの操作:[0053:ダメージ「MISS」02]をONにする
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0488:D表示:Y位置02百]除算,100
  ◆変数の操作:[0489:D表示:Y位置02十]除算,10
  ◆変数の操作:[0488〜0490]剰余,10
  ◆変数の操作:[0488〜0490]乗算,-240
  ◆変数の操作:[0488〜0490]加算,1080
  ◆変数の操作:[0489:D表示:Y位置02十]減算,120
  ◆変数の操作:[0488〜0490]加算,変数[0482]の値
  ◆条件分岐:スイッチ[0053:ダメージ「MISS」02]がON
   ◆変数の操作:[0488〜0490]代入,1200
   ◆変数の操作:[0488〜0490]加算,変数[0482]の値
   ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.0秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が0
    ◆変数の操作:[0488:D表示:Y位置02百]加算,240
    ◆変数の操作:[0490:D表示:Y位置02一]加算,240
    ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.0秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が1以上
     ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が99以下
      ◆変数の操作:[0488:D表示:Y位置02百]加算,240
      ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,5
      ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が9以下
       ◆変数の操作:[0489:D表示:Y位置02十]加算,480
       ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,5
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が-99以上
      ◆変数の操作:[0488:D表示:Y位置02百]加算,240
      ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,5
      ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が-9以上
       ◆変数の操作:[0489:D表示:Y位置02十]加算,480
       ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,5
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が1
  ◆変数の操作:[0488〜0490]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0053:ダメージ「MISS」02]がON
   ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0488〜0490]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が5
  ◆変数の操作:[0488〜0490]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0053:ダメージ「MISS」02]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が0
    ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が1以上
     ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0488〜0490]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が9
  ◆変数の操作:[0488〜0490]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0053:ダメージ「MISS」02]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0488〜0490]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が7
  ◆条件分岐:スイッチ[0053:ダメージ「MISS」02]がON
   ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:40,(V[0478],V[0488]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が11
  ◆条件分岐:スイッチ[0053:ダメージ「MISS」02]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が0
    ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が1以上
     ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆ピクチャーの移動:44,(V[0478],V[0489]),0.1秒
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が15
  ◆条件分岐:スイッチ[0053:ダメージ「MISS」02]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0474:D表示:ダメージ値02]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:48,(V[0478],V[0490]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :消去
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が48
  ◆ピクチャーの移動:40,(160,120),0.0秒
  ◆ピクチャーの移動:44,(160,120),0.0秒
  ◆ピクチャーの移動:48,(160,120),0.0秒
  ◆変数の操作:[0478:D表示:X位置02]代入,0
  ◆変数の操作:[0498:D表示:表示時間02]代入,999
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージ表示:3つ目
:  :
※2つ目のダメージ表示設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆条件分岐:変数[0479:D表示:X位置03]が0より大きい
 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が999以上
  ◆変数の操作:[0499:D表示:表示時間03]代入,0
  ◆変数の操作:[0491〜0493]代入,変数[0475]の値
  ◆スイッチの操作:[0054:ダメージ「MISS」03]をOFFにする
  ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が-1以下
   ◆変数の操作:[0491〜0493]乗算,-1
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が999999
    ◆スイッチの操作:[0054:ダメージ「MISS」03]をONにする
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0491:D表示:Y位置03百]除算,100
  ◆変数の操作:[0492:D表示:Y位置03十]除算,10
  ◆変数の操作:[0491〜0493]剰余,10
  ◆変数の操作:[0491〜0493]乗算,-240
  ◆変数の操作:[0491〜0493]加算,1080
  ◆変数の操作:[0492:D表示:Y位置03十]減算,120
  ◆変数の操作:[0491〜0493]加算,変数[0483]の値
  ◆条件分岐:スイッチ[0054:ダメージ「MISS」03]がON
   ◆変数の操作:[0491〜0493]代入,1200
   ◆変数の操作:[0491〜0493]加算,変数[0483]の値
   ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.0秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が0
    ◆変数の操作:[0491:D表示:Y位置03百]加算,240
    ◆変数の操作:[0493:D表示:Y位置03一]加算,240
    ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.0秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が1以上
     ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が99以下
      ◆変数の操作:[0491:D表示:Y位置03百]加算,240
      ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,5
      ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が9以下
       ◆変数の操作:[0492:D表示:Y位置03十]加算,480
       ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,5
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が-99以上
      ◆変数の操作:[0491:D表示:Y位置03百]加算,240
      ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,5
      ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が-9以上
       ◆変数の操作:[0492:D表示:Y位置03十]加算,480
       ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,5
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が1
  ◆変数の操作:[0491〜0493]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0054:ダメージ「MISS」03]がON
   ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0491〜0493]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が5
  ◆変数の操作:[0491〜0493]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0054:ダメージ「MISS」03]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が0
    ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が1以上
     ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0491〜0493]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が9
  ◆変数の操作:[0491〜0493]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0054:ダメージ「MISS」03]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0491〜0493]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が7
  ◆条件分岐:スイッチ[0054:ダメージ「MISS」03]がON
   ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:41,(V[0479],V[0491]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が11
  ◆条件分岐:スイッチ[0054:ダメージ「MISS」03]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が0
    ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が1以上
     ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆ピクチャーの移動:45,(V[0479],V[0492]),0.1秒
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が15
  ◆条件分岐:スイッチ[0054:ダメージ「MISS」03]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0475:D表示:ダメージ値03]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:49,(V[0479],V[0493]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :消去
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が48
  ◆ピクチャーの移動:41,(160,120),0.0秒
  ◆ピクチャーの移動:45,(160,120),0.0秒
  ◆ピクチャーの移動:49,(160,120),0.0秒
  ◆変数の操作:[0479:D表示:X位置03]代入,0
  ◆変数の操作:[0499:D表示:表示時間03]代入,999
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージ表示:4つ目
:  :
※3つ目のダメージ表示設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆条件分岐:変数[0480:D表示:X位置04]が0より大きい
 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が999以上
  ◆変数の操作:[0500:D表示:表示時間04]代入,0
  ◆変数の操作:[0494〜0496]代入,変数[0476]の値
  ◆スイッチの操作:[0055:ダメージ「MISS」04]をOFFにする
  ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が-1以下
   ◆変数の操作:[0494〜0496]乗算,-1
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が999999
    ◆スイッチの操作:[0055:ダメージ「MISS」04]をONにする
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0494:D表示:Y位置04百]除算,100
  ◆変数の操作:[0495:D表示:Y位置04十]除算,10
  ◆変数の操作:[0494〜0496]剰余,10
  ◆変数の操作:[0494〜0496]乗算,-240
  ◆変数の操作:[0494〜0496]加算,1080
  ◆変数の操作:[0495:D表示:Y位置04十]減算,120
  ◆変数の操作:[0494〜0496]加算,変数[0484]の値
  ◆条件分岐:スイッチ[0055:ダメージ「MISS」04]がON
   ◆変数の操作:[0494〜0496]代入,1200
   ◆変数の操作:[0494〜0496]加算,変数[0484]の値
   ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:50,(V[0480],V[0496]),0.0秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が0
    ◆変数の操作:[0494:D表示:Y位置04百]加算,240
    ◆変数の操作:[0496:D表示:Y位置04一]加算,240
    ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:50,(V[0480],V[0496]),0.0秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が1以上
     ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が99以下
      ◆変数の操作:[0494:D表示:Y位置04百]加算,240
      ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,5
      ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が9以下
       ◆変数の操作:[0495:D表示:Y位置04十]加算,480
       ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,5
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:50,(V[0480],V[0496]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が-99以上
      ◆変数の操作:[0494:D表示:Y位置04百]加算,240
      ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,5
      ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が-9以上
       ◆変数の操作:[0495:D表示:Y位置04十]加算,480
       ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,5
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
     ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
     ◆ピクチャーの移動:50,(V[0480],V[0496]),0.0秒
     ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が1
  ◆変数の操作:[0494〜0496]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0055:ダメージ「MISS」04]がON
   ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0494〜0496]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が5
  ◆変数の操作:[0494〜0496]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0055:ダメージ「MISS」04]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が0
    ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が1以上
     ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0494〜0496]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位上降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が9
  ◆変数の操作:[0494〜0496]減算,20
  ◆条件分岐:スイッチ[0055:ダメージ「MISS」04]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:50,(V[0480],V[0496]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:50,(V[00480],V[0496]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0494〜0496]加算,20
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :百の位(MISS)下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が7
  ◆条件分岐:スイッチ[0055:ダメージ「MISS」04]がON
   ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:42,(V[0480],V[0494]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :十の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が11
  ◆条件分岐:スイッチ[0055:ダメージ「MISS」04]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が0
    ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が1以上
     ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
     ◆
    :それ以外の場合
     ◆ピクチャーの移動:46,(V[0480],V[0495]),0.1秒
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :一の位下降
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が15
  ◆条件分岐:スイッチ[0055:ダメージ「MISS」04]がON
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]加算,10
   ◆条件分岐:変数[0476:D表示:ダメージ値04]が1以上
    ◆ピクチャーの移動:50,(V[0480],V[0496]),0.1秒
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆ピクチャーの移動:50,(V[0480],V[0496]),0.1秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]減算,10
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :消去
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が48
  ◆ピクチャーの移動:42,(160,120),0.0秒
  ◆ピクチャーの移動:46,(160,120),0.0秒
  ◆ピクチャーの移動:50,(160,120),0.0秒
  ◆変数の操作:[0480:D表示:X位置04]代入,0
  ◆変数の操作:[0500:D表示:表示時間04]代入,999
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0497:D表示:表示時間01]が999以上<1つ目を表示していない時
 ◆条件分岐:変数[0498:D表示:表示時間02]が999以上<2つ目を表示していない時
  ◆条件分岐:変数[0499:D表示:表示時間03]が999以上<3つ目を表示していない時
   ◆条件分岐:変数[0500:D表示:表示時間04]が999以上<4つ目を表示していない時
    ◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をOFFにする<ダメージ表示イベントを終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了


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■攻撃ターゲット設定

通常攻撃や単体への攻撃時の攻撃ターゲットを決定する時のイベントを設定します。

主人公の行動決定時に、敵キャラの攻撃対象を決定している場合は、その敵キャラが優先的に設定されます。

設定した攻撃対象がいなくなった場合は、ランダムで攻撃対象を決定します。

敵キャラが攻撃する場合は、ランダムで攻撃対象を決定します。

ピクチャーの表示透明度は、全て「透明度:0」です。

■コモンイベント『攻撃ターゲット設定』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆スイッチの操作:[0003:ターゲット乱数]をONにする
◆ラベルの設定:51番
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1以上
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]代入,変数[0439]の値<攻撃対象者の並び位置を代入
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]乗算,20
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]加算,変数[0461]の値<対象キャラの変数番号にする
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]加算,2<HPの変数番号にする
 ◆変数の操作:[0464:ターゲット:HP量]代入,変数[V[0463]]の値<対象キャラのHPを呼び出す
 ◆条件分岐:変数[0464:ターゲット:HP量]が1以上<生存している(攻撃対象に決定)
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:ターゲット乱数]がON<ランダムで設定
 ◆スイッチの操作:[0003:ターゲット乱数]をOFFにする(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,乱数[1〜3]
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:51番


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■通常攻撃の処理

通常攻撃のダメージ処理を設定します。

このコモンイベントでは、以下の設定にも対応できるように設定します。
●2回攻撃
●両手持ち(戦闘アニメを2種類表示)
●全員攻撃
●状態変化(毒状態)

イベント処理は「主人公への攻撃」「敵キャラへの攻撃」の双方に対応できるように設定します。

■コモンイベント『通常攻撃の処理』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃者の情報
:  : 

◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0083:全体アニメ:実行]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)<敵キャラへ攻撃する時
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃者(主人公)の情報を呼び出す
 :  : 

 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[421]]<主人公のイベントを呼び出し、武器情報を出力
 ◆
:それ以外の場合<主人公へ攻撃する時
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃者(敵キャラ)の情報を呼び出す
 :  : 

 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[421]]<敵キャラのイベントを呼び出し、武器情報を出力
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵全体
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆ラベルの設定:52番<全員攻撃の時に処理がここに戻る
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上<これ以上キャラ番号が無い時
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]代入,変数[0439]の値
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]乗算,20
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]加算,変数[0461]の値
 ◆変数の操作:[0463:ターゲット:変数番号]加算,2
 ◆変数の操作:[0464:ターゲット:HP量]代入,変数[V[0463]]の値
 ◆条件分岐:変数[0464:ターゲット:HP量]が0以下<戦闘不能の場合
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1<次のキャラ番号にする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:52番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
  ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をOFFにする
  ◆ウェイト:0.6秒
  ◆ピクチャーの消去:38
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃対象者の情報
:  : 

◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,変数[0461]の値
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0203:変数【敵】最大HP]加算,3
◆変数の操作:[0204:変数【敵】MP]加算,4
◆変数の操作:[0205:変数【敵】最大MP]加算,5
◆変数の操作:[0206:変数【敵】攻撃力]加算,6
◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]加算,7
◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]加算,8
◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]加算,9
◆変数の操作:[0210:変数【敵】必殺率]加算,10
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]加算,18
◆変数の操作:[0440:値【攻】対キャラ番号]代入,変数[V[0201]]の値
◆注釈:
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をONにする
◆スイッチの操作:[0037:呼出:状態変化%]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[440]]<敵キャラのイベントを呼び出し、状態変化率と防具情報を出力
 ◆
:それ以外の場合
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[440]]<主人公のイベントを呼び出し、状態変化率と防具情報を出力
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0037:呼出:状態変化%]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0081:2回攻撃:2回目]をOFFにする
◆変数の操作:[0545:D計算:ダメージ量2]代入,0
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :武器の設定
:  : 

◆ラベルの設定:53番<2回攻撃の2回目の時にはここに処理を戻す
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上<敵キャラへ攻撃する時
 ◆スイッチの操作:[0061〜0069]をOFFにする
 ◆変数の操作:[0508〜0520]代入,0
 ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON
  ◆条件分岐:変数[0506:武器番号2]が1以上(オプション:ON)<2つ目の武器を装備している時
   ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0506]の値
   ◆イベントの呼び出し:V[10][V[507]]<武器情報を呼び出し
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が1以上
    ◆変数の操作:[0519:武器2:状態変化内容]代入,変数[0517]の値
    ◆変数の操作:[0520:武器2:状態変化率±]代入,変数[0518]の値
    ◆変数の操作:[0517〜0518]代入,0
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合<2つ目の武器を装備していない時(素手の時)
   ◆変数の操作:[0508:武器:属性:火気]加算,変数[0521]の値
   ◆変数の操作:[0509:武器:属性:冷気]加算,変数[0522]の値
   ◆変数の操作:[0510:武器:属性:自然]加算,変数[0523]の値
   ◆変数の操作:[0511:武器:属性:光]加算,変数[0524]の値
   ◆変数の操作:[0512:武器:属性:闇]加算,変数[0525]の値
   ◆変数の操作:[0513:武器:基本命中率]加算,変数[0526]の値
   ◆変数の操作:[0514:武器:必殺確率増加]加算,変数[0527]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0504:武器番号]が1以上(オプション:ON)<1つ目の武器を装備している時
  ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0504]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[505]]<武器情報を呼び出し
  ◆
 :それ以外の場合<1つ目の武器を装備していない時(素手の時)
  ◆変数の操作:[0508:武器:属性:火気]加算,変数[0521]の値
  ◆変数の操作:[0509:武器:属性:冷気]加算,変数[0522]の値
  ◆変数の操作:[0510:武器:属性:自然]加算,変数[0523]の値
  ◆変数の操作:[0511:武器:属性:光]加算,変数[0524]の値
  ◆変数の操作:[0512:武器:属性:闇]加算,変数[0525]の値
  ◆変数の操作:[0513:武器:基本命中率]加算,変数[0526]の値
  ◆変数の操作:[0514:武器:必殺確率増加]加算,変数[0527]の値
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON
  ◆変数の操作:[0508〜0514]除算,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージ量の算出
:  : 

◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,変数[V[0406]]の値<攻撃者の攻撃力を代入
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,2
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]代入,変数[V[0207]]の値<攻撃対象者の防御力を代入
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]除算,4
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]減算,変数[0542]の値<攻撃対象者の防御力÷4で減算
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,乱数[80〜120]
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,100
◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が-1以下<ダメージ量がマインス値の時
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0543:D計算:必殺計算]代入,乱数[0〜999999]
◆変数の操作:[0544:D計算:必殺剰余値]代入,変数[V[0410]]の値<攻撃者の必殺率を代入
◆条件分岐:変数[0544:D計算:必殺剰余値]が1以上<必殺率の設定がある時
 ◆変数の操作:[0544:D計算:必殺剰余値]減算,変数[0514]の値<武器設定による必殺率減少の設定
 ◆変数の操作:[0543:D計算:必殺計算]剰余,変数[0544]の値
 ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0以下<必殺の時
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]乗算,3<ダメージ量を3倍
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]代入,変数[V[0218]]の値<攻撃対象者の防御情報を呼び出す
◆条件分岐:変数[0542:D計算:防御]が1<攻撃対象者が防御中
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,2
 ◆条件分岐:スイッチ[0080:防御:強力防御]がON
  ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]除算,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性のダメージ量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上(オプション:ON)<武器に「火気」の属性がある時
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値<攻撃の「火気」を代入
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値<防御の「火気」で減算
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0541]の値<ダメージ量を乗算
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合<武器に「火気」の属性が無い時
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0541]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0550]の値
◆注釈:---------------------------------------------
:  :命中率の算出
:  : 

◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0513]の値<武器の命中率を減算
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]代入,変数[V[0209]]の値<攻撃対象者の敏捷性を代入
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,100
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,変数[0429]の値<攻撃者の敏捷性で除算
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]減算,100
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,2
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]加算,100
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,変数[0552]の値<上で計算した値を乗算
◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,100
◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0553]の値<上で計算した値を減算
◆条件分岐:スイッチ[0072:防具:回避率強化]がON<攻撃対象者の防具オプションがある時
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,25
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0064:武器:回避率無視]がON<攻撃者の武器オプションがある時
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,変数[0517]の値<武器の命中率をそのまま設定する
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :攻撃対象者が睡眠中かどうかの確認
:  : 

◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,30
◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値<状態変化の変数が始める値を加算
◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0439]の値<攻撃対象者の並び位置を加算
◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値<状態対象者の睡眠のターン数を代入
◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が1以上<状態対象者が睡眠中である時
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100<命中率を100%にする
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :命中率の判定
:  : 

◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]加算,乱数[0〜99]
◆条件分岐:変数[0552:D計算:命中率]が99以下(オプション:ON)<攻撃ミスの時
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,999999
 ◆
:それ以外の場合<攻撃ミスではない時
 ◆条件分岐:変数[0452:値【攻】状態:暗闇]が1以上<攻撃者が暗闇状態の時
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,乱数[0〜2]
  ◆条件分岐:変数[0552:D計算:命中率]が1以上<3分の2の確率で攻撃ミス
   ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,999999
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :戦闘アニメ
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF<全体への戦闘アニメを実行していない時
 ◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)<敵キャラへ攻撃する時
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置01 ID:09のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置01 ID:09のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置02 ID:10のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置02 ID:10のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置03 ID:11のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置03 ID:11のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置04 ID:012のX座標
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置04 ID:12のY座標
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合<主人公へ攻撃する時
  ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2
  ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
  ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値<主人公の並び位置を加算
  ◆
 :分岐終了
 ◆イベントの位置を設定:戦闘アニメ ID:08, (V[0502],V[0503])<敵キャラへ攻撃する時
 ◆条件分岐:スイッチ[0081:2回攻撃:2回目]がOFF
  ◆条件分岐:変数[0504:武器番号]が1以上(オプション:ON)
   ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0504]の値
   ◆イベントの呼び出し:V[10][V[505]]<武器の戦闘アニメ番号を呼び出す
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,変数[0528]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]<戦闘アニメのイベントを呼び出す
  ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON
   ◆条件分岐:変数[0506:武器番号2]が1以上(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0506]の値
    ◆イベントの呼び出し:V[10][V[507]]<武器の戦闘アニメ番号を呼び出す
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0501:戦闘アニメ:番号]代入,変数[0528]の値
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がON
    ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]<戦闘アニメのイベントを呼び出す
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ダメージ表示&対象者赤く点滅
:  : 

◆ウェイト:0.2秒<戦闘アニメが表示された後、ダメージが表示されるまでのウェイト
◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0541]の値<ダメージ量を表示する変数にダメージ量を設定
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)<敵キャラへ攻撃する時
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1<敵キャラ1体目へ攻撃する時
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0026]の値<ダメージ量を表示する変数にX表示位置を設定
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0027]の値<ダメージ量を表示する変数にY表示位置を設定
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)<攻撃ミスでは無い時
   ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が0以外<ダメージ量(回復量)が設定されている時
    ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)<必殺攻撃の時
     ◆ウェイト:0.2秒
     ◆効果音の演奏:ダメージ2
     ◆
    :それ以外の場合<必殺攻撃では無い時
     ◆効果音の演奏:ダメージ2
     ◆
    :分岐終了
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合<攻撃ミスの時
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0028]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0029]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0030]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0031]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0032]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0033]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合<主人公へ攻撃する時
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値<ダメージ量を表示する変数にX表示位置を設定
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0022]の値<ダメージ量を表示する変数にY表示位置を設定
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒<コモンイベントを呼び出す
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0023]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0024]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0025]の値
  ◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0543:D計算:必殺計算]が0(オプション:ON)
    ◆ウェイト:0.2秒
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆
   :分岐終了
   ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
   ◆ウェイト:0.0秒
   ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1<次のダメージ表示の変数番号にする
◆注釈:---------------------------------------------
:  :2回攻撃の1回目の場合は戻る
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0062:武器:2回攻撃]がON
 ◆条件分岐:スイッチ[0081:2回攻撃:2回目]がOFF
  ◆スイッチの操作:[0081:2回攻撃:2回目]をONにする
  ◆変数の操作:[0545:D計算:ダメージ量2]代入,変数[0541]の値
  ◆ウェイト:0.5秒
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:53番<2回目の攻撃のため、処理を戻す
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :HPを減らす&状態変化&MP減少
:  : 

◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が999999
 ◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0545:D計算:ダメージ量2]が999999
 ◆変数の操作:[0545:D計算:ダメージ量2]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0541:D計算:ダメージ量]加算,変数[0545]の値<2回攻撃の時に2つのダメージ量を合体
◆変数の操作:[V[0202]]減算,変数[0541]の値<攻撃対象者のHPを減らす
◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0515]の値<消費MPを消費する
◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示<コモンイベントを呼び出す
◆注釈:------------------------------
:  :状態変化
:  : 

◆条件分岐:変数[0541:D計算:ダメージ量]が1以上<攻撃対象者のHPを減らした時
 ◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[V[0202]]の値<攻撃対象者のHPを代入
 ◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が1以上<攻撃対象者が生存している時
  ◆条件分岐:変数[0519:武器2:状態変化内容]が1以上<武器2に状態変化の設定がある時
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が0(オプション:ON)<武器1には状態変化の設定が無い時
    ◆変数の操作:[0517:武器:状態変化内容]代入,変数[0519]の値<武器2の状態変化の番号を設定
    ◆変数の操作:[0518:武器:状態変化率±]代入,変数[0520]の値<武器2の状態変化の確率変動を設定
    ◆
   :それ以外の場合<武器1にも状態変化の設定がある時
    ◆変数の操作:[0555:D計算:乱数]代入,乱数[0〜1]
    ◆条件分岐:変数[0555:D計算:乱数]が1<武器2の状態変化を使用する時
     ◆変数の操作:[0517:武器:状態変化内容]代入,変数[0519]の値<武器2の状態変化の番号を設定
     ◆変数の操作:[0518:武器:状態変化率±]代入,変数[0520]の値<武器2の状態変化の確率変動を設定
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が1以上<武器2に状態変化の設定がある時
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,変数[0439]の値<並び順を代入
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値<状態変化の変数に合わせる
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が1<「毒」の状態変化にする時
    ◆条件分岐:スイッチ[0075:防具:状態防止[毒]]がOFF
     ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0531:状態変化%:毒]が100以上<毒状態にする時
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値<攻撃対象者の毒のターン数を設定
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)<毒状態ではない時
       ◆効果音の演奏:毒
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「毒になった」,(V[0014],V[0015])
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,999999<「毒」のターン数を設定
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に毒状態」,(V[0014],V[0015])
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が2<「暗闇」の状態変化にする時
    ◆条件分岐:スイッチ[0076:防具:状態防止[暗闇]]がOFF
     ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0532:状態変化%:暗闇]が100以上
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,10
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)
       ◆効果音の演奏:暗闇
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「暗闇になった」,(V[0014],V[0015])
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,3
       ◆変数の操作:[V[0557]]加算,乱数[0〜4]
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に暗闇状態」,(V[0014],V[0015])
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が3<「沈黙」の状態変化にする時
    ◆条件分岐:スイッチ[0077:防具:状態防止[沈黙]]がOFF
     ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0533:状態変化%:沈黙]が100以上
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,20
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)
       ◆効果音の演奏:沈黙
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「沈黙になった」,(V[0014],V[0015])
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,3
       ◆変数の操作:[V[0557]]加算,乱数[0〜4]
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に沈黙状態」,(V[0014],V[0015])
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が4<「睡眠」の状態変化にする時
    ◆条件分岐:スイッチ[0078:防具:状態防止[睡眠]]がOFF
     ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]加算,変数[0518]の値
     ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]加算,乱数[0〜99]
     ◆条件分岐:変数[0534:状態変化%:睡眠]が100以上(オプション:ON)
      ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
      ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,30
      ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値
      ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が0以下(オプション:ON)
       ◆効果音の演奏:睡眠
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「睡眠になった」,(V[0014],V[0015])
       ◆変数の操作:[V[0557]]代入,1
       ◆変数の操作:[V[0557]]加算,乱数[0〜3]
       ◆
      :それ以外の場合
       ◆ピクチャーの表示:38,P38状態変化「既に睡眠状態」,(V[0014],V[0015])
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :それ以外の場合<睡眠の状態変化にしない時
      ◆指定ラベルへ飛ぶ:54番
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆注釈:------------------------------
  :  :目を覚ます
  :  : 

  ◆条件分岐:変数[0517:武器:状態変化内容]が4以外<睡眠の状態変化では無い時
   ◆ラベルの設定:54番
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,変数[0439]の値
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値
   ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,30
   ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値<攻撃対象者の睡眠ターン数を呼び出し
   ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が1以上<睡眠中の時
    ◆変数の操作:[0555:D計算:乱数]代入,乱数[0〜1]<2分の1の確率
    ◆条件分岐:変数[0555:D計算:乱数]が1<目覚める時
     ◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
      ◆ウェイト:0.5秒
      ◆
     :分岐終了
     ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
     ◆変数の操作:[V[0557]]代入,-1<睡眠のターン数を無くす
     ◆効果音の演奏:回復8
     ◆ピクチャーの表示:38,P38回復「睡眠」,(V[0014],V[0015])
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :攻撃終了
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:52番
 ◆
:分岐終了

この段階で通常攻撃のテストプレーができるようになります。

テストプレーを行い、攻撃処理、ダメージ表示がちゃんと行われるかどうかを確認してください。


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■HP回復の処理

主人公のHPを回復する処理を設定します。

このコモンイベントは特殊技能「ヒールT」アイテム「ポーション」を使用した時に呼び出されます。

1人のHP回復全員のHP回復の両方に対応できるように設定します。

主人公専用なので、敵キャラのHP回復には使えません。

ピクチャーの表示透明度は、全て「透明度:0」です。

■コモンイベント『HP回復の処理』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆条件分岐:変数[0063:主:HP減少 人数]が0<HPが減っている主人公が誰もいない時
 ◆効果音の演奏:ブザー1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「使用対象者いない」,(V[0014],V[0015])
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3(オプション:ON)<特殊技能を使用した時
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]がV[0424]より大きい<MPが不足している時
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「MP不足」,(V[0014],V[0015])
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0326]の値<MPを減らす
 ◆
:それ以外の場合<アイテムを使用した時
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]が0<使用したアイテムを持っていない時
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「アイテム不足」,(V[0014],V[0015])
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆アイテムの増減:V[0324]を1減らす<アイテムの所持数を減らす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]乗算,5
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]加算,1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :回復対象者決定
:  : 

◆ラベルの設定:55番
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上<存在しないキャラ位置になった時
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値<キャラ位置を代入
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,100
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]加算,18
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1<1人目の主人公を選択
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下<1人目が戦闘不能の時
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1<次の主人公にする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]がV[0123]と同値<1人目の主人公のHPが減ってない時
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1<次の主人公にする
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0022]の値<ダメージ表示(回復量の表示)のY表示位置を設定
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]がV[0143]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0023]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]がV[0163]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0024]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]がV[0183]と同値
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0025]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
 ◆ウェイト:0.6秒
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値<ダメージ表示(回復量の表示)のX表示位置を設定
◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :効果量の計算
:  : 

◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]代入,変数[0561]の値<基本効果量をコピー
◆変数の操作:[0573〜0574]代入,変数[0563]の値<打撃関係度をコピー
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]乗算,変数[V[0406]]の値<使用者の攻撃力を乗算
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]除算,20
◆変数の操作:[0575〜0576]代入,変数[0564]の値<精神関係度をコピー
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]乗算,変数[V[0408]]の値<使用者の精神力を乗算
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]除算,40
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0573]の値<計算した打撃関係度を加算
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0575]の値<計算した精神関係度を加算
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]剰余,変数[0565]の値<数値分散度で剰余
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]乗算,変数[0571]の値<計算した効果量と数値分散度を乗算
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,100
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0571]の値<計算した効果量と数値分散度の値を合体
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が-1以下<回復量がマイナス値の時
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性の回復量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上(オプション:ON)<火気設定がある時
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合<火気設定が無い時
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0550]の値
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以下<回復量が設定されていない時
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,1<1の回復量にする
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :HP回復&ダメージ(回復)表示
:  : 

◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0572]の値<ダメージ表示に回復量を設定
◆変数の操作:[V[0470]]乗算,-1<マイナス値にして、ダメージ表示を回復の表示(緑の数字)にする
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1<次のダメージ表示(回復量の表示)の変数番号にする
◆変数の操作:[V[0202]]加算,変数[0572]の値<対象者のHPの回復する
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘アニメの表示
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF<全体の戦闘アニメを表示していない時
 ◆条件分岐:変数[0501:戦闘アニメ:番号]が1以上(オプション:ON)<戦闘アニメの設定がある時
  ◆イベントの位置を設定:戦闘アニメ ID:08, (V[0502],V[0503])<戦闘アニメの表示位置を設定
  ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]<戦闘アニメのイベントを呼び出す
  ◆
 :それ以外の場合<戦闘アニメの設定が無い時
  ◆効果音の演奏:アイテム1
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
 ◆
:分岐終了


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■HP回復の処理(%)

主人公のHPを回復する処理を設定します。

上のコモンイベント『HP回復の処理』に似ていますが、こちらはHP回復量をパーセントで設定します。

例えば、最大HPが「200」の主人公に「基本効果量=25」を実行した場合、
最大HPの25%に当たる「50」のHPが回復します。

このコモンイベントは特殊技能「レイズT」アイテム「スティミュラント」を使用した時に呼び出します。

【上級】自作フロントビューでは1人のHP回復のみしか使いませんが、
一応全員のHP回復にも対応できるように設定します。

主人公専用なので、敵キャラのHP回復には使えません。

イベント設定は、上のコモンイベント『HP回復の処理』をコピー&貼り付けして、
黄色の部分を修正して設定します。

■コモンイベント『HP回復の処理(%)』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆条件分岐:変数[0063:主:HP減少 人数]が0
 ◆効果音の演奏:ブザー1
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「使用対象者いない」,(V[0014],V[0015])
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0431:値【攻】行動内容]が3
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]がV[0424]より大きい
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「MP不足」,(V[0014],V[0015])
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0326]の値
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]が0
  ◆効果音の演奏:ダウン
  ◆ピクチャーの表示:38,P38「アイテム不足」,(V[0014],V[0015])
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆アイテムの増減:V[0324]を1減らす
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]乗算,5
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]加算,1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :回復対象者決定
:  : 

◆ラベルの設定:55番
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,100
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]がV[0123]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0022]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]がV[0143]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0023]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]がV[0163]と同値
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0024]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]がV[0183]と同値
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0025]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
 ◆ウェイト:0.6秒
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :効果量の計算
:  : 

◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]代入,変数[0561]の値<赤い部分は削除
◆変数の操作:[0573〜0574]代入,変数[0563]の値
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]乗算,変数[V[0406]]の値
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]除算,20
◆変数の操作:[0575〜0576]代入,変数[0564]の値
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]乗算,変数[V[0408]]の値
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]除算,40
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0573]の値
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0575]の値

◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,変数[V[0203]]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]剰余,変数[0565]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]乗算,変数[0571]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,100

◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]乗算,変数[0561]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,100
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0571]の値
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が-1以下
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,0
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性の回復量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0550]の値
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以下
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :HP回復&ダメージ(回復)表示
:  : 

◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0572]の値
◆変数の操作:[V[0470]]乗算,-1
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1
◆条件分岐:スイッチ[0084:回復(%):レイズ実行]がON
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]減算,1
 ◆
:分岐終了

◆変数の操作:[V[0202]]加算,変数[0572]の値
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘アニメの表示
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF
 ◆条件分岐:変数[0501:戦闘アニメ:番号]が1以上
  ◆イベントの位置を設定:EV0008, (V[0502],V[0503])
  ◆イベントの呼び出し:EV0008[1]
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆効果音の演奏:アイテム1
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:55番
 ◆
:分岐終了


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■特殊攻撃の処理

特殊技能の攻撃処理を使用した時のダメージ処理を行うコモンイベントを設定します。

イベント処理は、主人公への攻撃、敵キャラへの攻撃の双方に対応できるように設定します。

また1人への攻撃全員への攻撃の両方に対応できるように設定します。

ピクチャーの表示透明度は、全て「透明度:0」です。

■コモンイベント『特殊攻撃の処理』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆条件分岐:変数[0326:出力:MP量・所持数]がV[0424]より大きい<MPが不足している時
 ◆効果音の演奏:ダウン
 ◆ピクチャーの表示:38,P38「MP不足」,(V[0014],V[0015])
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0404]]減算,変数[0326]の値<MPを消費させる
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]乗算,5
◆変数の操作:[0565:D計算:数値分散度]加算,1
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃対象者決定
:  : 

◆ラベルの設定:56番
◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上<全員攻撃でこれ以上キャラ位置が無い時
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0201〜0220]代入,変数[0439]の値
◆変数の操作:[0201〜0220]乗算,20
◆変数の操作:[0201〜0220]加算,変数[0461]の値
◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]加算,1
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]加算,2
◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]加算,7
◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]加算,8
◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]加算,9
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]加算,13
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]加算,14
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]加算,15
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]加算,16
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]加算,17
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]加算,18
◆変数の操作:[0556:D計算:HP確認]代入,変数[V[0202]]の値<選択したキャラのHPを呼び出す
◆条件分岐:変数[0556:D計算:HP確認]が0以下<選択したキャラが戦闘不能の時
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1<次のキャラにする
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が5以上<これ以上キャラ位置が無い時
  ◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON<全員攻撃の場合は処理を終了させる
   ◆イベント処理の中断
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]代入,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:56番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0082:全員対象:ウェイト]がON
 ◆ウェイト:0.6秒
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をONにする
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)<敵キャラへ攻撃する時
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[440]]<敵キャラの防具オプションを呼び出す
 ◆
:それ以外の場合<主人公へ攻撃する時
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[440]]<主人公の防具オプションを呼び出す
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0032:呼出:防具特殊設定]をOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :効果量の計算とダメージ(回復)表示
:  : 

◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]代入,変数[0561]の値<基本効果量をコピー
◆変数の操作:[0573〜0574]代入,変数[0563]の値<打撃関係度をコピー
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]乗算,変数[V[0406]]の値<攻撃者の攻撃力を乗算
◆変数の操作:[0573:D計算:打撃関係:攻]除算,20
◆変数の操作:[0575〜0576]代入,変数[0564]の値<精神関係度をコピー
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]乗算,変数[V[0408]]の値<攻撃者の精神力を乗算
◆変数の操作:[0575:D計算:精神関係:攻]除算,40
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0573]の値<計算した攻撃力の値を加算
◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]加算,変数[0575]の値<計算した精神力の値を加算
◆条件分岐:スイッチ[0065:特殊攻撃:防御無視]がOFF<攻撃対象者の防御力をダメージ計算に反映させる時
 ◆変数の操作:[0574:D計算:打撃関係:防]乗算,変数[V[0207]]の値<攻撃対象者の防御力を乗算
 ◆変数の操作:[0574:D計算:打撃関係:防]除算,40
 ◆変数の操作:[0576:D計算:精神関係:防]乗算,変数[V[0208]]の値<攻撃対象者の精神力を乗算
 ◆変数の操作:[0576:D計算:精神関係:防]除算,80
 ◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]減算,変数[0574]の値<計算した防御力の値を減算
 ◆変数の操作:[0571:D計算:計算後基本量]減算,変数[0576]の値<計算した精神力の値を減算
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,乱数[-999999〜999999]
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]剰余,変数[0565]の値<数値分散度で剰余
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]乗算,変数[0571]の値<上で計算した値を乗算
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,100
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0571]の値<上で計算した値を加算
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が-1以下<ダメージ量がマイナス値の時
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0542:D計算:防御]代入,変数[V[0218]]の値<攻撃対象者の防御情報を呼び出す
◆条件分岐:変数[0542:D計算:防御]が1<攻撃対象者が防御中の時
 ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,2
 ◆条件分岐:スイッチ[0080:防御:強力防御]がON<攻撃対象者に強力防御のオプションがある時
  ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]除算,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :属性のダメージ量を加算
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :属性:火気
:  : 

◆条件分岐:変数[0508:武器:属性:火気]が1以上(オプション:ON)<武器に「火気」の属性がある時
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,変数[0508]の値<攻撃の「火気」を代入
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]減算,変数[V[0213]]の値<防御の「火気」で減算
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]乗算,変数[0572]の値<ダメージ量を乗算
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0546:D計算:属性:火気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:冷気
:  : 

◆条件分岐:変数[0509:武器:属性:冷気]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,変数[0509]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]減算,変数[V[0214]]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0547:D計算:属性:冷気]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:自然
:  : 

◆条件分岐:変数[0510:武器:属性:自然]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,変数[0510]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]減算,変数[V[0215]]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0548:D計算:属性:自然]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:光
:  : 

◆条件分岐:変数[0511:武器:属性:光]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,変数[0511]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]減算,変数[V[0216]]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0549:D計算:属性:光]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :属性:闇
:  : 

◆条件分岐:変数[0512:武器:属性:闇]が1以上(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,変数[0512]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]減算,変数[V[0217]]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]乗算,変数[0572]の値
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]除算,100
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0550:D計算:属性:闇]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0546]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0547]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0548]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0549]の値
◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]加算,変数[0550]の値
◆注釈:---------------------------------------------
:  :命中率の算出
:  : 

◆条件分岐:変数[0562:D計算:基本命中率]が100より小さい<命中率の設定が99%以下の場合
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0562]の値<特殊技能の命中率を減算
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]代入,変数[V[0209]]の値<攻撃対象者の敏捷性を代入
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,100
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,変数[0429]の値<攻撃者の敏捷性で除算
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]減算,100
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,2
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]加算,100
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]乗算,変数[0562]の値<上で計算した値を乗算
 ◆変数の操作:[0553:D計算:敏捷性]除算,100
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100
 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,変数[0553]の値<上で計算した値を減算
 ◆条件分岐:スイッチ[0072:防具:回避率強化]がON<攻撃対象者の防具オプションがある時
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]減算,25
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:スイッチ[0064:武器:回避率無視]がON<攻撃者の武器オプションがある時
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,変数[0517]の値<特殊技能の命中率をそのまま設定する
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃対象者が睡眠中かどうかの確認
 :  : 

 ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]代入,30
 ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0462]の値<状態変化の変数が始める値を加算
 ◆変数の操作:[0557:D計算:状態変数番号]加算,変数[0439]の値<攻撃対象者の並び位置を加算
 ◆変数の操作:[0558:D計算:状態の値]代入,変数[V[0557]]の値<状態対象者の睡眠のターン数を代入
 ◆条件分岐:変数[0558:D計算:状態の値]が1以上<攻撃対象が睡眠中の時
  ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]代入,100<命中率を100%にする
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :命中率の判定
 :  : 

 ◆変数の操作:[0552:D計算:命中率]加算,乱数[0〜99]
 ◆条件分岐:変数[0552:D計算:命中率]が99以下<攻撃ミスの時
  ◆変数の操作:[0572:D計算:HP増減]代入,999999
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘アニメの表示
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0083:全体アニメ:実行]がOFF<全体の戦闘アニメを表示していない時
 ◆条件分岐:変数[0501:戦闘アニメ:番号]が1以上<戦闘アニメの番号の設定がある時
  ◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)<敵キャラへ攻撃する時
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置01 ID:09のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置01 ID:09のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置02 ID:10のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置02 ID:10のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置03 ID:11のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置03 ID:11のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
    ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,敵位置04 ID:12のX座標
    ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,敵位置04 ID:12のY座標
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合<主人公へ攻撃する時
   ◆変数の操作:[0502:戦闘アニメ:X座標]代入,2
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]代入,10
   ◆変数の操作:[0503:戦闘アニメ:Y座標]加算,変数[0439]の値
   ◆
  :分岐終了
  ◆イベントの位置を設定:戦闘アニメ ID:08, (V[0502],V[0503])
  ◆イベントの呼び出し:戦闘アニメ ID:08[1]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ダメージ表示&対象者赤く点滅
:  : 

◆ウェイト:0.2秒<戦闘アニメが表示された後、ダメージが表示されるまでのウェイト
◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外
 ◆変数の操作:[V[0202]]減算,変数[0572]の値<攻撃対象者のHPを減らす
 ◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示<コモンイベントを呼び出す
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0470]]代入,変数[0572]の値<ダメージ量を表示する変数にダメージ量を設定
◆条件分岐:変数[0461:ターゲット:変数+加算]が200以上(オプション:ON)<敵キャラへ攻撃する時
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0026]の値<ダメージ量を表示する変数にX表示位置を設定
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0027]の値<ダメージ量を表示する変数にY表示位置を設定
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)<攻撃ミスでは無い時
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外<ダメージが「0」では無い時
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0028]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0029]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0030]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0031]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0032]の値
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0033]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.5秒(色調:R100,G100,B100,S100)
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合<敵キャラへ攻撃する時
 ◆変数の操作:[V[0471]]代入,変数[0021]の値<ダメージ量を表示する変数にX表示位置を設定
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が1
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0022]の値<ダメージ量を表示する変数にY表示位置を設定
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒<コモンイベントを呼び出す
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合<攻撃ミスの時
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が2
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0023]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が3
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0024]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0439:値【攻】対キャラ位置]が4
  ◆変数の操作:[V[0472]]代入,変数[0025]の値
  ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が999999以外(オプション:ON)
   ◆条件分岐:変数[0572:D計算:HP増減]が0以外
    ◆効果音の演奏:ダメージ2
    ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒(色調:R200,G0,B0,S100)
    ◆ウェイト:0.0秒
    ◆イベントの呼び出し:名前の色を戻す 0.5秒
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆効果音の演奏:回避1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0051:並列:ダメージ表示]をONにする
◆変数の操作:[0470〜0472]加算,1<次のダメージ表示の変数番号にする
◆条件分岐:スイッチ[0063:武器:全員対象]がON
 ◆スイッチの操作:[0082:全員対象:ウェイト]をONにする
 ◆変数の操作:[0439:値【攻】対キャラ位置]加算,1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:56番
 ◆
:分岐終了


以上で全てのイベント設定が終了しました。

テストプレーを行って動作を確認してみてください。


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●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
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┣○【上級:02】戦闘開始
┣○【上級:03】主人公の行動決定
┣○【上級:04】特殊技能のイベント
┣○【上級:05】アイテムと戦闘アニメのイベント
┣○【上級:06】HP・MP・状態変化の表示
┣○【上級:07】行動実行開始までの処理
┣○【上級:08】行動実行の処理
┣○【上級S:01】サイドビュー化:キャライベントを設定
┣○【上級S:02】サイドビュー化:マップイベントを修正
┗○【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正

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