RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
自作フロントビューを作る
■【上級02】戦闘開始
(更新:2016/07/02)


【上級】自作フロントビューにて、
戦闘開始から戦闘画面が表示されるまでの設定を行います。


このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。

資料集を開いていない場合は、以下をクリックして開いてください。
【クリックして資料集を開く】



☆敵の出現設定

自作戦闘にて敵を出現させる方法は主に2通りあります。

マップイベントを調べて(触れて)戦闘が開始するシンボルエンカウントと、
歩いている突然戦闘が開始する自作エンカウントがあります。

作り方はそれぞれのページで確認してください。
【シンボルエンカウントの作り方を見る】
【自作エンカウントの作り方を見る】

↑のページの中で、
◆戦闘の処理
となっている部分を以下のように設定してください。
◆効果音の演奏:戦闘1
◆現在の場所を記憶:[0001],[0002],[0003]
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:地形ID]
◆画面の消去:フェードアウト
◆場所移動:戦闘用のマップ(019,000)

現在の場所を記憶で保存された位置情報は、すぐ下にある地形IDを調べる処理で使う他、
戦闘マップからフィールドマップに戻ってくる時に使います。

指定位置の地形ID取得で取得した地形IDの情報は、
戦闘背景敵グループの設定で使用します。

指定位置の地形ID取得の代わりに、
変数の操作:[0004:地形ID]代入,1
などと設定すれば、主人公がいる地形IDに関係なく、
指定された地形IDの戦闘背景と、その地形で出現する敵グループが設定されます。

地形に関係なく決められた敵グループと戦わせたい時には、
変数の操作:[0005:敵グループ]代入,1
を追加設定しますと、指定された敵グループと戦う事になります。



なお、自作戦闘の制作中は、パーティーの初期位置のすぐ下のマスに敵のイベントを置き、
テストプレーですぐに戦闘が開始できるようにした方が良いでしょう。

▼工夫次第でテストプレーが効率良く行えるようになります。




☆コモンイベントを準備

コモンイベントには、以下のように名前だけでも先に設定してください。



番号 イベント名
002 主人公の確認と設定
003 HP・MPの表示
004 名前の色を設定
005 名前の色を戻す 0.5秒
007 行動順の設定
009 戦闘勝利時イベント
010 --------------------
011 主人公の行動選択
012 特殊技能選択
013 アイテム選択
014 逃走選択
016 対象者選択:主人公
017 対象者選択:敵キャラ
019 名前点滅
020 --------------------
021 主人公の行動実行
022 攻撃ターゲット設定
023 通常攻撃の処理
024 HP回復の処理
025 HP回復の処理(%)
026 特殊攻撃の処理
029 ダメージ表示
030 --------------------
031 敵の行動実行

コモンイベントの番号を空けて設定しているのは、
イベント設定を見やすくするためであり、作業効率の上げる効果があります。
そのため、出来る限り記載通りの位置に名前を設定した方が良いでしょう。

コモンイベント「001番」は、動作確認用のサンプルデータで使用しており、
自作戦闘の制作では使用しません。

010番、020番、030番の「--------------------」の名前は、
データベース「アイテム」などで見られる仕切り線として設定しているものであり、
イベント実行内容は何も設定しません。



☆戦闘用のマップイベントを準備

以下の指定された位置番号順(イベントID順)でマップイベントを設定してください。

※イベント内容はあとで設定しますので、先にイベントだけを置いてください。





名前は以下の通りに設定してください。

名前 X座標 Y座標
メインイベント ID:01
地形ID ID:02
敵グループ ID:03
敵キャラ ID:04
主人公 ID:05
特殊技能 ID:06
アイテム ID:07
戦闘アニメ ID:08 12
敵位置01 ID:09
敵位置02 ID:10
敵位置03 ID:11 11
敵位置04 ID:12 15



名前を付ける際は、
イベントに設定されているイベントIDと、
名前に書かれたID同じであるかどうかを確認してください。

※上記の番号順にマップイベントを設定していないと、同じイベントIDにはなりません。





☆メインイベントの注釈の設定

マップイベント『メインイベント ID:01』の設定を行います。

このイベントは、フィールドマップから戦闘用のマップへやってきた時に、
最初に実行されるイベントです。

戦闘用のイベントの中で唯一「自動的に始まる」で動いており、
このイベントを中心に戦闘システムの全体を動かします。



まずは注釈の設定から行ってください。

※注釈は無くてもイベント処理を実行する事ができますが、作業効率を考えた場合、
 少々面倒でもしっかりと注釈の設定を行った方が良いでしょう。


■マップイベント『メインイベント ID:01』

イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : ←ここに空白の文字を入れると、3行目が表示されてイベント設定が見やすくなります
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 




☆初期化の設定

マップイベント『メインイベント ID:01』注釈「初期化の設定」では、
戦闘システムで使用するスイッチや変数の初期化や一部のピクチャーの表示などを行います。

※この先の制作では、主人公のHP表示を行うマップイベントの移動処理なども設定します。

※スイッチや変数の1つ1つの役割やピクチャーの番号ごとの役割などは、
 資料集でご確認ください。




■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
◆文章オプション変更:透明,下,固定,イベント移動許可
◆変数の操作:[0006〜0700]代入,0
◆変数の操作:[0007:イベントID:4 敵キャラ]代入,4
◆変数の操作:[0008:イベントID:5 主人公]代入,5
◆変数の操作:[0009:イベントID:6 特殊技能]代入,6
◆変数の操作:[0010:イベントID:7 アイテム]代入,7
◆変数の操作:[0012:説明文表示位置X]代入,160<特殊技能の選択時の説明文の表示位置
◆変数の操作:[0013:説明文表示位置Y]代入,152<特殊技能の選択時の説明文の表示位置
◆変数の操作:[0014:行動実行表示位置X]代入,160<行動実行時の「攻撃」などを表示する位置
◆変数の操作:[0015:行動実行表示位置Y]代入,152<行動実行時の「攻撃」などを表示する位置
◆変数の操作:[0021:名前表示X位置]代入,36<名前(顔)のX表示位置
◆変数の操作:[0022:名前表示Y位置01]代入,173<1人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0023:名前表示Y位置02]代入,191<2人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0024:名前表示Y位置03]代入,209<3人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0025:名前表示Y位置04]代入,227<4人目の主人公の名前(顔)のY表示位置
◆変数の操作:[0149:主人公02:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0169:主人公03:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0189:主人公04:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0249:敵02:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0269:敵03:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0289:敵04:敏捷性]代入,-999999
◆変数の操作:[0301〜0308]代入,-1<HP・MP表示の初期化
◆変数の操作:[0497〜0500]代入,999999<ダメージ表示の表示時間の初期化
◆注釈:<区切り用の注釈(設定する事で見やすくなる)
◆ピクチャーの表示:6,P06カーソル(行動選択・大),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:7,P07メニュー(特殊技能・アイテム),(168,200)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:16,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:17,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:18,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:19,アイテム所持数(一の位),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:20,P20カーソル(行動選択・小),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:21,P21矢印(左右移動)右,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:31,P31説明枠,(V[0012],V[0013])(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:37,P37文章枠,(160,200)(透明度:0)
◆ピクチャーの表示:39,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:40,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:41,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:42,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:43,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:44,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:45,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:46,ダメージ数字(十),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:47,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:48,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:49,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:50,ダメージ数字(百・一),(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
◆スイッチの操作:[0021〜0030]をONにする
<キャラ初期設定用のイベントを呼び出すために使用
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 




☆主人公の設定

マップイベント『メインイベント ID:01』注釈「主人公の設定」の所に、
コモンイベントを呼び出す設定を行います。

この3つのコモンイベントを呼び出す事で、主人公の様々な情報を変数に記憶したり、
戦闘画面のHPの表示を行ったりします。



■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜※設定例の設定済みの所はこのように表示します。
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の確認と設定<コモンイベントを呼び出す
◆イベントの呼び出し:HP・MPの表示<コモンイベントを呼び出す
◆イベントの呼び出し:名前の色を設定<コモンイベントを呼び出す
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(1人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(2人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(3人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が4
 ◆ピクチャーの表示:5,P05HM表示(4人),(16,200)(透明度:0)
 ◆
:分岐終了

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 




■マップイベント『主人公 ID:05』

このイベントでは、主人公の情報をスイッチや変数に記憶したり、
主人公の名前(顔グラフィック)を表示したりします。

主人公ごとにページで分けて設定します。

全てのページのイベント開始条件は、決定キーが押されたときで設定してください。

イベントを設定する時には、資料集「主人公」の情報や、
資料集「イベント」マップイベント『主人公 ID:05』の情報もご覧ください。

■マップイベント『主人公 ID:05』

▼1ページ目
◆注釈:主人公001「アレックス」
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :特殊技能
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0033:呼出:特殊技能の表示]がON<使用できる特殊技能の表示する時に使用
 ◆条件分岐:アレックスがヒールTを使用できる
  ◆変数の操作:[V[0357]]代入,36<特殊技能の番号を変数に設定
  ◆変数の操作:[0353〜0358]加算,1<使える特殊技能の数&変数の番号を1増やす
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:アレックスがレイズTを使用できる
  ◆変数の操作:[V[0357]]代入,45
  ◆変数の操作:[0353〜0358]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:アレックスがスターライトTを使用できる
  ◆変数の操作:[V[0357]]代入,113
  ◆変数の操作:[0353〜0358]加算,1
  ◆
 :分岐終了
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化%
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0037:呼出:状態変化%]がON<状態変化になるの確率を設定
 ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]代入,50<50%の確率で毒状態になると言う設定
 ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]代入,50
 ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]代入,50
 ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]代入,50
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :装備特殊設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0031:呼出:武器特殊設定]がON<通常攻撃時の武器の設定を行います
 ◆スイッチの操作:[0061〜0069]をOFFにする<武器に関連するオプションの設定を初期化
 ◆スイッチの操作:[0069:攻撃:二刀流]をOFFにする<二刀流かどうかを設定
 ◆変数の操作:[0504〜0520]代入,0
 ◆注釈:------------------------------
 :  :素手
 :  : 

 ◆変数の操作:[0521:素手:属性:火気]代入,100
 ◆変数の操作:[0522:素手:属性:冷気]代入,100
 ◆変数の操作:[0523:素手:属性:自然]代入,100
 ◆変数の操作:[0524:素手:属性:光]代入,100
 ◆変数の操作:[0525:素手:属性:闇]代入,100
 ◆変数の操作:[0526:素手:基本命中率]代入,90
 ◆変数の操作:[0527:素手:必殺確率増加]代入,0
 ◆変数の操作:[0528:素手:戦闘アニメ]代入,1<素手の時の戦闘アニメ番号
 ◆注釈:------------------------------
 :  :武器
 :  : 

 ◆変数の操作:[0504〜0505]代入,アレックスの武器No.
 ◆条件分岐:変数[0504:武器番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0505:武器番号:ページ]除算,10
  ◆変数の操作:[0505:武器番号:ページ]加算,1
  ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0504]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[505]]<アイテムのイベントを呼び出し、武器の設定を呼び出す
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :武器2(二刀流ではない場合は削除)
 :  : 

 ◆条件分岐:スイッチ[0069:攻撃:二刀流]がON<二刀流の場合は設定必要
  ◆変数の操作:[0506〜0507]代入,アレックスの盾No.
  ◆条件分岐:変数[0506:武器番号2]が1以上
   ◆変数の操作:[0507:武器番号2:ページ]除算,10
   ◆変数の操作:[0507:武器番号2:ページ]加算,1
   ◆変数の操作:[0324:出力:特殊・アイテム番号]代入,変数[0506]の値
   ◆イベントの呼び出し:V[10][V[507]]
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0032:呼出:防具特殊設定]がON<攻撃を受けた時の防具の設定を呼び出します
 ◆スイッチの操作:[0071〜0080]をOFFにする<防具に関連するオプションの設定を初期化
 ◆注釈:------------------------------
 :  :盾(二刀流の場合は削除する)
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの盾No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上<二刀流の場合は設定不要
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :鎧
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの鎧No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :兜
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの兜No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :装飾品
 :  : 

 ◆変数の操作:[0324〜0325]代入,アレックスの装飾品No.
 ◆条件分岐:変数[0324:出力:特殊・アイテム番号]が1以上
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]除算,10
  ◆変数の操作:[0325:出力:ページ数]加算,1
  ◆イベントの呼び出し:V[10][V[325]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON<戦闘開始時に使用します
 ◆変数の操作:[V[0101]]代入,1<この主人公のデータベース「主人公」の番号を設定
 ◆変数の操作:[V[0102]]代入,アレックスのHP
 ◆変数の操作:[V[0103]]代入,アレックスの最大HP
 ◆変数の操作:[V[0104]]代入,アレックスのMP
 ◆変数の操作:[V[0105]]代入,アレックスの最大MP
 ◆注釈:------------------------------
 :  :必殺率
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0110]]代入,30<30分の1の確率で必殺攻撃を出す
 ◆注釈:------------------------------
 :  :名前表示
 :  : 

 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が121<1人目の設定の時
  ◆ピクチャーの表示:1,名前:主01,(V[0021],V[0022])(透明度:0)<1人目の名前(顔)を表示
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が141
  ◆ピクチャーの表示:2,名前:主01,(V[0021],V[0023])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が161
  ◆ピクチャーの表示:3,名前:主01,(V[0021],V[0024])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0101:変数【主】主番号]が181
  ◆ピクチャーの表示:4,名前:主01,(V[0021],V[0025])(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :状態表示
 :  : 

 ◆条件分岐:アレックスが毒状態になっている
  ◆変数の操作:[V[0441]]代入,999999
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :レベル
 :  : 

 ◆変数の操作:[0069:主:平均レベル]加算,アレックスのレベル
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0022:初期設定:攻撃力]がON
 ◆変数の操作:[V[0106]]代入,アレックスの攻撃力
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0023:初期設定:防御力]がON
 ◆変数の操作:[V[0107]]代入,アレックスの防御力
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0024:初期設定:精神力]がON
 ◆変数の操作:[V[0108]]代入,アレックスの精神力
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0025:初期設定:敏捷性]がON
 ◆変数の操作:[V[0109]]代入,アレックスの敏捷性
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0026:初期設定:属性:火気]がON
 ◆変数の操作:[V[0113]]代入,100
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0027:初期設定:属性:冷気]がON
 ◆変数の操作:[V[0114]]代入,100
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0028:初期設定:属性:自然]がON
 ◆変数の操作:[V[0115]]代入,80
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0029:初期設定:属性:光]がON
 ◆変数の操作:[V[0116]]代入,110
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0030:初期設定:属性:闇]がON
 ◆変数の操作:[V[0117]]代入,110
 ◆
:分岐終了

他の主人公の設定(他のページの設定)は、
基本的にこの1ページ目をコピー&貼り付けして設定すると良いでしょう。
詳しくは↓をクリックして確認してください。
【主人公1〜8番の設定例を見る】



■コモンイベント『主人公の確認と設定』
このイベントでは、主人公の初期設定を行うイベントを設定します。

下記の「代入,121」などの設定は、変数0121番へ代入する準備をしているものであり、
変数0121番には1人目の主人公の番号(データベースの番号)を設定する時に使います。

1人目の設定が終わりますと、変数の値は「加算,20」となり、
続けて2人目、3人目の情報が記憶されていきます。

変数0441番は、毒状態を記憶する時に使います。

■コモンイベント『主人公の確認と設定』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0019:主人公の数]代入,パーティー人数
◆変数の操作:[0101:変数【主】主番号]代入,121
◆変数の操作:[0102:変数【主】HP]代入,122
◆変数の操作:[0103:変数【主】最大HP]代入,123
◆変数の操作:[0104:変数【主】MP]代入,124
◆変数の操作:[0105:変数【主】最大MP]代入,125
◆変数の操作:[0106:変数【主】攻撃力]代入,126
◆変数の操作:[0107:変数【主】防御力]代入,127
◆変数の操作:[0108:変数【主】精神力]代入,128
◆変数の操作:[0109:変数【主】敏捷性]代入,129
◆変数の操作:[0110:変数【主】必殺率]代入,130
◆変数の操作:[0113:変数【主】属性:火気]代入,133
◆変数の操作:[0114:変数【主】属性:冷気]代入,134
◆変数の操作:[0115:変数【主】属性:自然]代入,135
◆変数の操作:[0116:変数【主】属性:光]代入,136
◆変数の操作:[0117:変数【主】属性:闇]代入,137
◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]代入,601
◆条件分岐:アレックスがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[1]<マップイベント『主人公 ID:05』の1ページ目を呼び出す
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20<次の主人公の情報を記憶する変数番号にする
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1<次の主人公の毒情報を記憶する変数番号にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ブライアンがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[2]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:キャロルがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[3]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:デイジーがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[4]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:エンリュウがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[5]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ファルコンがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[6]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ゴメスがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[7]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:ヘレンがパーティーにいる
 ◆イベントの呼び出し:主人公 ID:05[8]
 ◆変数の操作:[0101〜0120]加算,20
 ◆変数の操作:[0441:変数【攻】状態:毒]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0069:主:平均レベル]除算,パーティー人数<人数で割って主人公の平均レベルを出す
◆条件分岐:変数[0122:主人公01:HP]が0以下<1人目の主人公が戦闘不能の時
 ◆スイッチの操作:[0091:戦闘不能:主01]をONにする<戦闘不能のスイッチON
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0142:主人公02:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0092:戦闘不能:主02]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0162:主人公03:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0093:戦闘不能:主03]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0182:主人公04:HP]が0以下
 ◆スイッチの操作:[0094:戦闘不能:主04]をONにする
 ◆
:分岐終了



☆メインイベントの敵キャラの設定

マップイベント『メインイベント ID:01』注釈「敵キャラの設定」の所に、
敵キャラに関する情報を変数に記憶するイベントを設定します。



★敵キャラの表示位置について

敵キャラの表示位置は、マップイベントを使って設定します。





敵キャラを表示する時には、
このマップイベントの画面位置を変数に読み取って、敵を表示します。

この時に変数[0232:敵01:Y位置補正]の変数を使い、表示位置の補正を行います。

▼こうもりの場合はYの位置補正を「-32」とします。




敵キャラの表示が終わりましたら「除算,16」を行い、
マップイベントの表示位置を敵の中心に移動します。

このマップイベントは、戦闘中に戦闘アニメの表示位置として使用します。





■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

◆変数の操作:[0201:変数【敵】敵番号]代入,221
◆変数の操作:[0202:変数【敵】HP]代入,222
◆変数の操作:[0203:変数【敵】最大HP]代入,223
◆変数の操作:[0204:変数【敵】MP]代入,224
◆変数の操作:[0205:変数【敵】最大MP]代入,225
◆変数の操作:[0206:変数【敵】攻撃力]代入,226
◆変数の操作:[0207:変数【敵】防御力]代入,227
◆変数の操作:[0208:変数【敵】精神力]代入,228
◆変数の操作:[0209:変数【敵】敏捷性]代入,229
◆変数の操作:[0210:変数【敵】必殺率]代入,230
◆変数の操作:[0212:変数【敵】Y位置補正]代入,232
◆変数の操作:[0213:変数【敵】属性:火気]代入,233
◆変数の操作:[0214:変数【敵】属性:冷気]代入,234
◆変数の操作:[0215:変数【敵】属性:自然]代入,235
◆変数の操作:[0216:変数【敵】属性:光]代入,236
◆変数の操作:[0217:変数【敵】属性:闇]代入,237
◆変数の操作:[0218:変数【敵】防御中]代入,238
◆変数の操作:[0081:変数【敵】+経験値]代入,84
◆変数の操作:[0082:変数【敵】+お金]代入,85
◆変数の操作:[0083:変数【敵】+アイテム]代入,86
◆変数の操作:[0006:イベントID:2・3]代入,2<イベントID2番を呼び出すための準備
◆イベントの呼び出し:V[6][V[4]]<イベント『地形ID ID:02』を呼び出す
◆ウェイト:0.0秒<処理の休息用
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 

◆変数の操作:[0026:敵表示位置:敵01X]代入,敵位置01 ID:09の画面X
◆変数の操作:[0027:敵表示位置:敵01Y]代入,敵位置01 ID:09の画面Y
◆変数の操作:[0027:敵表示位置:敵01Y]加算,変数[0232]の値<敵1のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:22,(V[0026],V[0027]),0.0秒(透明度:0)<敵1を指定位置に表示
◆変数の操作:[0028:敵表示位置:敵02X]代入,敵位置02 ID:10の画面X
◆変数の操作:[0029:敵表示位置:敵02Y]代入,敵位置02 ID:10の画面Y
◆変数の操作:[0029:敵表示位置:敵02Y]加算,変数[0252]の値<敵2のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:23,(V[0028],V[0029]),0.0秒(透明度:0)<敵2を指定位置に表示
◆変数の操作:[0030:敵表示位置:敵03X]代入,敵位置03 ID:11の画面X
◆変数の操作:[0031:敵表示位置:敵03Y]代入,敵位置03 ID:11の画面Y
◆変数の操作:[0031:敵表示位置:敵03Y]加算,変数[0272]の値<敵3のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:24,(V[0030],V[0031]),0.0秒(透明度:0)<敵3を指定位置に表示
◆変数の操作:[0032:敵表示位置:敵04X]代入,敵位置04 ID:12の画面X
◆変数の操作:[0033:敵表示位置:敵04Y]代入,敵位置04 ID:12の画面Y
◆変数の操作:[0033:敵表示位置:敵04Y]加算,変数[0292]の値<敵4のY表示位置を修正
◆ピクチャーの移動:25,(V[0032],V[0033]),0.0秒(透明度:0)<敵4を指定位置に表示
◆ウェイト:0.0秒
◆スイッチの操作:[0021〜0030]をOFFにする<キャラ初期設定用のスイッチをOFFにする
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0026]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0027]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (V[0034],V[0035])<イベントの位置を敵の中心に移動
◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (V[0034],V[0035])
◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0030]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0031]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置03 ID:11, (V[0034],V[0035])
◆変数の操作:[0034:マップイベント設定X]代入,変数[0032]の値
◆変数の操作:[0035:マップイベント設定Y]代入,変数[0033]の値
◆変数の操作:[0034〜0035]除算,16
◆イベントの位置を設定:敵位置04 ID:12, (V[0034],V[0035])

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 



☆敵キャラの設定

敵キャラの設定の時に使う3つのマップイベントの設定を行います。

3つのマップイベントの全てのページのイベント開始条件は、
決定キーが押されたときで設定してください。

3つのマップイベントの処理の流れとしては、
『地形ID ID:02』→『敵グループ ID:03』→『敵キャラ ID:04』
となります。

資料集「敵キャラ」には、今回の設定に関する情報が記載されています。



■マップイベント『地形ID ID:02』

このイベントには、
・戦闘背景画像の表示。
・どの敵グループを登場させるのか?
・背景に合わせた敵の表示位置。
の3点を設定します。

イベント内のページは、「地形ID=ページ数」となっており、
1ページ目は「草原」、2ページ目は「森」と言った設定になります。

なお、敵グループに関しては、変数[0005:敵グループ]0の時のみ、
地形に合わせた敵グループをランダムで決めて出現させます。

変数[0005:敵グループ]の値が1以上(敵グループが指定されている)の場合は、
その指定された敵グループを出現させます。



このイベントから呼び出す『敵グループ ID:03』は、
1ページにつき10個の敵グループを設定されており、
敵グループの番号÷10+1=ページ数」で呼び出すページ数を算出します。

▼「敵グループの番号÷10+1=ページ数」の計算処理
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]除算,10
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]加算,1



敵の表示位置は、マップイベントを使って設定します。



このマップイベントをどこに移動させるのかによって、敵の表示位置が変わります。

【上級】自作フロントビューでは、敵キャラの数によって敵キャラの表示位置を変えます。

なお、地形ごとに地形背景に合わせて敵キャラの表示位置を変える事ができますが、
【上級】自作フロントビューでは、どの地形も同じ位置に敵キャラを表示します。

敵が1体の時
  敵が2体の時
敵が3体の時
敵が4体の時

■マップイベント『メインイベント ID:01』

▼1ページ目
◆注釈:草原
:  : 

◆遠景の変更:戦闘背景01「草原」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵グループの設定
:  : 

◆条件分岐:変数[0005:敵グループ]が0
 ◆変数の操作:[0011:敵キャラの番号]代入,乱数[1〜100]
 ◆条件分岐:変数[0011:敵キャラの番号]が40以下(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,1
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆条件分岐:変数[0011:敵キャラの番号]が70以下(オプション:ON)
   ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,2
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:変数[0011:敵キャラの番号]が80以下(オプション:ON)
    ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,3
    ◆
   :それ以外の場合
    ◆変数の操作:[0005:敵グループ]代入,4
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0006:イベントID:2・3]代入,3<イベントID3番を呼び出すための準備
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,変数[0005]の値<呼び出すページ数を算出
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]除算,10
◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]加算,1
◆イベントの呼び出し:V[6][V[11]]<イベント『敵グループ ID:03』を呼び出す
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置
:  : 

◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が1
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (009,007)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が2
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (007,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (011,007)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が3
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (005,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (009,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置03 ID:11, (013,007)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が4
 ◆イベントの位置を設定:敵位置01 ID:09, (003,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置02 ID:10, (007,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置03 ID:11, (011,007)
 ◆イベントの位置を設定:敵位置04 ID:12, (015,007)
 ◆
:分岐終了

他のページの設定も基本的に1ページ目と同じように設定してください。
1〜5ページの全ての設定例を見たい方は、↓をクリックしてください。
【1〜5ページの設定例を見る】



■マップイベント『敵グループ ID:03』

このイベントには、出現させる敵キャラの情報を呼び出す設定を行います。



ページの設定は「敵グループの番号÷10+1=ページ数」になっており、
各ページは以下のように設定しています。

1ページ目:敵グループ001〜009
2ページ目:敵グループ010〜019
3ページ目:敵グループ020〜029



変数[0011:敵キャラ設定用]には、出現させる敵の番号を設定します。

敵の番号は以下の通りです。

番号 名前
001 スライム
002 こうもり
003 ホーネット
004 大グモ
005 大サソリ
006 コボルト
007 ゴースト
008 鬼火

なお、ボス戦などで逃走不可の敵グループを設定したい時には、
◆スイッチの操作:[0019:逃走:逃走不可]をONにする
を設定してください。



■マップイベント『敵グループ ID:03』

▼1ページ目
◆注釈:敵グループ001〜0009
:  : 
◆注釈:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
:  :敵グループ001
:  : 

◆条件分岐:変数[0005:敵グループ]が1
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
 ◆変数の操作:[0201〜0220]加算,20
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆
:分岐終了
◆注釈:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
:  :敵グループ002
:  : 
◆条件分岐:変数[0005:敵グループ]が2
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
 ◆変数の操作:[0201〜0220]加算,20
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆変数の操作:[0081〜0083]加算,3
 ◆変数の操作:[0201〜0220]加算,20
 ◆注釈:------------------------------
 :  :スライム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0011:敵キャラ設定用]代入,1
 ◆イベントの呼び出し:V[7][V[11]]
 ◆
:分岐終了

敵グループ1〜23の全ての設定例を見たい方は、↓をクリックしてください。
【1〜23ページの設定例を見る】



■マップイベント『敵キャラ ID:04』

このイベントには、敵キャラの情報を呼び出すイベントを設定します。

ページの設定は、「敵の番号=ページ数」になっています。

敵キャラの行動設定の関する補足説明を見たい方は、↓をクリックしてください。
【敵キャラの行動設定の補足を見る】

■マップイベント『敵キャラ ID:04』

▼1ページ目
◆注釈:敵キャラ001「スライム」
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0038:呼出:敵の行動設定]がON
 ◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,1
 ◆変数の操作:[0555:D計算:乱数]代入,乱数[1〜99]
 ◆条件分岐:変数[0555:D計算:乱数]が40以下
  ◆条件分岐:変数[0069:主:平均レベル]が5以上
   ◆変数の操作:[0431:値【攻】行動内容]代入,5
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :状態変化%
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0037:呼出:状態変化%]がON
 ◆変数の操作:[0531:状態変化%:毒]代入,70
 ◆変数の操作:[0532:状態変化%:暗闇]代入,70
 ◆変数の操作:[0533:状態変化%:沈黙]代入,70
 ◆変数の操作:[0534:状態変化%:睡眠]代入,70
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :攻撃時設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0031:呼出:武器特殊設定]がON
 ◆スイッチの操作:[0061〜0069]をOFFにする
 ◆スイッチの操作:[0069:攻撃:二刀流]をOFFにする
 ◆変数の操作:[0504〜0520]代入,0
 ◆変数の操作:[0508:武器:属性:火気]代入,変数[0433]の値
 ◆変数の操作:[0509:武器:属性:冷気]代入,変数[0434]の値
 ◆変数の操作:[0510:武器:属性:自然]代入,変数[0435]の値
 ◆変数の操作:[0511:武器:属性:光]代入,変数[0436]の値
 ◆変数の操作:[0512:武器:属性:闇]代入,変数[0437]の値
 ◆変数の操作:[0513:武器:基本命中率]代入,90
 ◆変数の操作:[0528:素手:戦闘アニメ]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期設定
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0021:戦闘初期設定]がON
 ◆変数の操作:[0020:敵の数]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が1
  ◆主人公の名前変更:名前01-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前01-2の名前をに変更<文字無しを設定する
  ◆ピクチャーの表示:22,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が2
  ◆主人公の名前変更:名前02-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前02-2の名前をに変更
  ◆ピクチャーの表示:23,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が3
  ◆主人公の名前変更:名前03-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前03-2の名前をに変更
  ◆ピクチャーの表示:24,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が4
  ◆主人公の名前変更:名前04-1の名前をスライムに変更
  ◆主人公の名前変更:名前04-2の名前をに変更
  ◆ピクチャーの表示:25,敵001:スライム,(160,120)(透明度:0)
  ◆
 :分岐終了
 ◆注釈:------------------------------
 :  :敵番号(このイベントのページ数)
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0201]]代入,変数[0011]の値
 ◆注釈:------------------------------
 :  :HP/最大HP
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0202]]代入,16
 ◆変数の操作:[V[0203]]代入,変数[V[0202]]の値
 ◆注釈:------------------------------
 :  :MP/最大MP
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0204]]代入,0
 ◆変数の操作:[V[0205]]代入,変数[V[0204]]の値
 ◆注釈:------------------------------
 :  :必殺率
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0210]]代入,0
 ◆注釈:------------------------------
 :  :ピクチャーY位置補正
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0212]]代入,-8
 ◆注釈:------------------------------
 :  :経験値
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0081]]代入,3
 ◆注釈:------------------------------
 :  :お金
 :  : 

 ◆変数の操作:[V[0082]]代入,5
 ◆注釈:------------------------------
 :  :アイテム
 :  : 

 ◆変数の操作:[0096:戦利品:乱数]代入,乱数[1〜100]
 ◆条件分岐:変数[0096:戦利品:乱数]が5以下<5%の確率で戦利品アイテムを設定
  ◆変数の操作:[V[0083]]代入,1<ポーションのアイテム番号を設定
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0022:初期設定:攻撃力]がON
 ◆変数の操作:[V[0206]]代入,14
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0023:初期設定:防御力]がON
 ◆変数の操作:[V[0207]]代入,4
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0024:初期設定:精神力]がON
 ◆変数の操作:[V[0208]]代入,8
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0025:初期設定:敏捷性]がON
 ◆変数の操作:[V[0209]]代入,8
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0026:初期設定:属性:火気]がON
 ◆変数の操作:[V[0213]]代入,90
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0027:初期設定:属性:冷気]がON
 ◆変数の操作:[V[0214]]代入,90
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0028:初期設定:属性:自然]がON
 ◆変数の操作:[V[0215]]代入,120
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0029:初期設定:属性:光]がON
 ◆変数の操作:[V[0216]]代入,100
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0030:初期設定:属性:闇]がON
 ◆変数の操作:[V[0217]]代入,100
 ◆
:分岐終了

他のページの設定も基本的に1ページ目と同じように設定してください。
1〜8ページの全ての設定例を見たい方は、↓をクリックしてください。
【1〜8ページの設定例を見る】



☆行動順の設定

戦闘中の行動順(攻撃を行う順番)は、先に戦闘開始前に決めておきます。
先に決める事で、戦闘中の処理がスムーズに行えるようになります。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

◆イベントの呼び出し:行動順の設定<コモンイベントを呼び出す
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 



■コモンイベント『行動順の設定』

このイベントでは、戦闘中の行動順を決めるイベントを設定します。



行動順は敏捷性の値が多い方から優先的に行動を開始します。

処理方法としては、まず敏捷性を別の変数(0041〜0048番)に保存した上で、
保存した変数の値を「加算,1」で増やしていきます。
そして先に「1000」になったキャラから順に行動を開始するようにします。

主人公と敵キャラが同じ敏捷性の値の場合は、主人公の方が優先的に行動を開始します。
また主人公同士、敵キャラ同士で同じ敏捷性の値である場合は、
並び番号の小さい方が優先的に行動を開始します。

例えば、1人目と2人目の主人公が同じ敏捷性の場合は、1人目の行動が先に実行されます。



行動順の順番は、変数0051〜0058番に記憶されます。

記憶される値は、主人公の場合は、並び順の番号がそのまま設定され、
敵キャラの場合は、並び順+1000の値が設定されます。

例えば、主人公と敵キャラが2体ずついて、敏捷性の値の比較値が、
敵2>主1>主2>敵1」の場合は、
変数0051番=1002
変数0052番=1
変数0053番=2
変数0054番=1001
などと設定されます。

この情報を読み取って、戦闘中の行動を実行していきます。



このコモンイベント『行動順の設定』は、
「呼び出せば現在の敏捷性の値を基に行動順を決めてくれる」
と言う処理になっています。

もしも特殊技能などによって、敏捷性を上げた場合(下げた場合)や、
上げた(下げた)敏捷性の値が元に戻った時には、このイベントを呼び出すだけで、
現在の敏捷性に合わせた行動順に再設定してくれるようになります。

全体の敏捷性の値が少ない時には、微妙に処理時間がかかるようになりますので、
ラベル10番の処理である程度の敏捷性を上げた状態で、行動順を設定するようにしています。

■コモンイベント『行動順の設定』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0041:行動順:敏捷性:主01]代入,変数[0129]の値<敏捷性の値をコピー
◆変数の操作:[0042:行動順:敏捷性:主02]代入,変数[0149]の値
◆変数の操作:[0043:行動順:敏捷性:主03]代入,変数[0169]の値
◆変数の操作:[0044:行動順:敏捷性:主04]代入,変数[0189]の値
◆変数の操作:[0045:行動順:敏捷性:敵01]代入,変数[0229]の値
◆変数の操作:[0046:行動順:敏捷性:敵02]代入,変数[0249]の値
◆変数の操作:[0047:行動順:敏捷性:敵03]代入,変数[0269]の値
◆変数の操作:[0048:行動順:敏捷性:敵04]代入,変数[0289]の値
◆ラベルの設定:10番
◆条件分岐:変数[0041:行動順:敏捷性:主01]が899以下
 ◆条件分岐:変数[0042:行動順:敏捷性:主02]が899以下
  ◆条件分岐:変数[0043:行動順:敏捷性:主03]が899以下
   ◆条件分岐:変数[0044:行動順:敏捷性:主04]が899以下
    ◆条件分岐:変数[0045:行動順:敏捷性:敵01]が899以下
     ◆条件分岐:変数[0046:行動順:敏捷性:敵02]が899以下
      ◆条件分岐:変数[0047:行動順:敏捷性:敵03]が899以下
       ◆条件分岐:変数[0048:行動順:敏捷性:敵04]が899以下
        ◆変数の操作:[0041〜0048]加算,100
        ◆指定ラベルへ飛ぶ:10番
        ◆
       :分岐終了
       ◆
      :分岐終了
      ◆
     :分岐終了
     ◆
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敏捷性順に変数51番からキャラ番号を設定
:  : 
◆注釈:主人公:データベース「主人公」の番号
:  :  敵:敵キャラの番号+1000
:  : 

◆変数の操作:[0049:設定終了変数番号]代入,変数[0019]の値
◆変数の操作:[0049:設定終了変数番号]加算,変数[0020]の値
◆変数の操作:[0049:設定終了変数番号]加算,51
◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]代入,51
◆変数の操作:[0051〜0058]代入,0
◆注釈:------------------------------
:  :先制攻撃の武器を装備中かチェック
:  : 

◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をONにする
◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
◆イベントの呼び出し:V[8][V[121]]<主人公のイベントからターン先制の情報呼び出す
◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON<1人目の主人公がターン先制の場合
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,1<並び位置の番号を設定
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1<次の変数番号にする
 ◆変数の操作:[0041:行動順:敏捷性:主01]代入,1000<行動順決定の処理から除外
 ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする<逃走時に100%逃げられる
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0141:主人公02:主番号]が1以上
 ◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[141]]
 ◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON
  ◆変数の操作:[V[0050]]代入,2
  ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
  ◆変数の操作:[0042:行動順:敏捷性:主02]代入,1000
  ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0161:主人公03:主番号]が1以上
 ◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[161]]
 ◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON
  ◆変数の操作:[V[0050]]代入,3
  ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
  ◆変数の操作:[0043:行動順:敏捷性:主03]代入,1000
  ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0181:主人公04:主番号]が1以上
 ◆スイッチの操作:[0061:武器:ターン先制]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:V[8][V[181]]
 ◆条件分岐:スイッチ[0061:武器:ターン先制]がON
  ◆変数の操作:[V[0050]]代入,4
  ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
  ◆変数の操作:[0044:行動順:敏捷性:主04]代入,1000
  ◆スイッチの操作:[0018:逃走:ターン先制]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0031:呼出:武器特殊設定]をOFFにする
◆注釈:------------------------------
:  :敏捷性順に行動順を決める
:  : 

◆ラベルの設定:11番
◆変数の操作:[0041〜0048]加算,1
◆条件分岐:変数[0041:行動順:敏捷性:主01]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,1
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0042:行動順:敏捷性:主02]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,2
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0043:行動順:敏捷性:主03]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,3
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0044:行動順:敏捷性:主04]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,4
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0045:行動順:敏捷性:敵01]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,101
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0046:行動順:敏捷性:敵02]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,102
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0047:行動順:敏捷性:敵03]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,103
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0048:行動順:敏捷性:敵04]が1000
 ◆変数の操作:[V[0050]]代入,104
 ◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0050:行動順変数番号51-58]がV[0049]より小さい<全員の設定が終わっていない時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:11番
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0050:行動順変数番号51-58]代入,50



☆戦闘画面表示

画面の表示と敵の名前の表示を実行します。

■マップイベント『メインイベント ID:01』

◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :初期化の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵キャラの設定
:  :(地形→敵グループ→敵キャラの順で設定)
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の表示位置を設定
:  :
 
〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :マップイベントの位置を敵キャラの中心に移動
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動順の決定
:  : 

〜記載省略〜
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

◆画面の表示:フェードイン
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が1
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!\|\^
 ◆スイッチの操作:[0096〜0098]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が2
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!
 :  :\N[13]\N[14]が出現!\|\^
 ◆スイッチの操作:[0097〜0098]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が3
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!
 :  :\N[13]\N[14]が出現!
 :  :\N[15]\N[16]が出現!\|\^
 ◆スイッチの操作:[0098:消滅した敵04]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0020:敵の数]が4
 ◆文章:\N[11]\N[12]が出現!
 :  :\N[13]\N[14]が出現!
 :  :\N[15]\N[16]が出現!
 :  :\N[17]\N[18]が出現!\|\^
 ◆
:分岐終了
◆ピクチャーの表示:37,P37行動内容表示枠,(V[0014],V[0015])
(透明度:0)
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動可能の確認
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :逃走実行
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :行動実行(敏捷性順)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵消滅
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了チェック
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :ターン終了(毒状態のHP減少)
:  : 




☆テストプレー

取りあえず戦闘画面を表示する所まで完成しましたので、
ここでテストプレーを行ってみてください。

テストプレーを行う場合は、
マップイベント『メインイベント ID:01』イベント実行内容の最後に、
◆キー入力の処理:[0337:行動選択:キー待ち](何もキー設定しない/オプション:ON)
を設定してから、テストプレーを実行してください。

フィールド画面が表示され、決定キーを押すと戦闘画面へ移動する。

         
ちょっと真っ暗な画面が続き、
その後画面が表示されて、敵の名前が文章で表示される。


         
まだHPの表示設定などはしていないので、
取りあえず主人公の名前(顔グラフィック)が表示されれば、
動作テストは成功と言う事になります。




主人公のHPなどがちゃんと変数に記憶されているかどうかは、
戦闘画面が表示された後にF9を押して確認してください。

▼変数0121〜0138番に1人目の主人公の情報が設定されています。



テストプレーが終わりましたら、テストプレー用に設定しました、
◆キー入力の処理:[0337:行動選択:キー待ち]
は、削除してください。



☆名前の色を変えるイベントを設定

主人公の名前(顔グラフィック)を変えるイベントをコモンイベントに設定します。

色を変えるイベントは、
ピクチャーの移動ウェイトの設定が異なる2種類のコモンイベントを設定します。

名前(顔グラフィック)の色の変更は、以下のような条件で行います。
※2つ以上の条件が重なった時には、表の下の方が優先的に表示されます。

状況 色変化 表示例 ピクチャーの色調設定
平常時 100 100 100 100
沈黙状態 100 40 80 100
暗闇状態 50 50 50 100
毒状態 50 100 50 100
HP30%未満 150 150 0 100
睡眠状態 0 100 100 100
戦闘不能 150 0 0 100

■コモンイベント『名前の色を設定』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :名前(顔グラフィック)の色を設定
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公1人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0122]の値<現在のHPの代入
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0123]の値<残りHPのパーセントを出す
◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R100,G100,B100,S100)
◆条件分岐:変数[0621:状態:沈黙:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R100,G40,B80,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0611:状態:暗闇:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R50,G50,B50,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R50,G100,B50,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R150,G150,B0,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0631:状態:睡眠:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R0,G100,B100,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公2人目
:  :
※主人公1人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0142]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0143]の値
◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
◆条件分岐:変数[0622:状態:沈黙:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0612:状態:暗闇:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0632:状態:睡眠:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公3人目
:  :
※主人公1人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0162]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0163]の値
◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
◆条件分岐:変数[0623:状態:沈黙:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0613:状態:暗闇:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0633:状態:睡眠:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公4人目
:  :
※主人公1人目の設定をコピー&貼り付けして黄色の部分を修正する。
◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0182]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0183]の値
◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
◆条件分岐:変数[0624:状態:沈黙:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0614:状態:暗闇:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0634:状態:睡眠:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.0秒
 ◆
:分岐終了

下記のコモンイベント『名前の色を戻す 0.5秒』は、
上のコモンイベント『名前の色を設定』の設定をコピー&貼り付けして、
ピクチャーの移動ウェイトの設定だけを変えてください。

■コモンイベント『名前の色を戻す 0.5秒』

イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :ダメージを受けた後に名前(顔グラフィック)の色を戻す処理
:  : 
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公1人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0122]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0123]の値
◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0621:状態:沈黙:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0611:状態:暗闇:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0601:状態:毒:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0631:状態:睡眠:主01]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0021],V[0022]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が1
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公2人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0142]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0143]の値
◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0622:状態:沈黙:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0612:状態:暗闇:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0602:状態:毒:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0632:状態:睡眠:主02]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:2,(V[0021],V[0023]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が2
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公3人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0162]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0163]の値
◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0623:状態:沈黙:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0613:状態:暗闇:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0603:状態:毒:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0633:状態:睡眠:主03]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:3,(V[0021],V[0024]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0019:主人公の数]が3
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:---------------------------------------------
:  :主人公4人目
:  : 

◆変数の操作:[0314〜0315]代入,変数[0182]の値
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0314:HP・MP表示:残り%]除算,変数[0183]の値
◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
◆条件分岐:変数[0624:状態:沈黙:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0614:状態:暗闇:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0604:状態:毒:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0314:HP・MP表示:残り%]が30より小さい
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0634:状態:睡眠:主04]が1以上
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0315:HP・MP表示:3桁数値]が0以下
 ◆ピクチャーの移動:4,(V[0021],V[0025]),0.5秒
 ◆
:分岐終了



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◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
┣○【上級:01】準備
┣○【上級:02】戦闘開始
┣○【上級:03】主人公の行動決定
┣○【上級:04】特殊技能のイベント
┣○【上級:05】アイテムと戦闘アニメのイベント
┣○【上級:06】HP・MP・状態変化の表示
┣○【上級:07】行動実行開始までの処理
┣○【上級:08】行動実行の処理
┣○【上級S:01】サイドビュー化:キャライベントを設定
┣○【上級S:02】サイドビュー化:マップイベントを修正
┗○【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正

●自作エンカウント
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