RPGツクール2000/自作戦闘
自作フロントビューを作る
■【上級01】準備
(更新:2010/11/13)


フロントビュー形式の自作戦闘システムを作る準備を行います。


このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。



☆制作を始める前に
制作を始める前に見て頂きたいお話です。



■制作はかなりハードです!
【上級】自作フロントビューでは、
イベントコマンドの使い方などの基礎的な部分や、
変数の名前などから設定の意味が理解できそうな部分は、説明を省いています。

変数やピクチャーの使い方は?YADOTの関連ページを見る。
どんな画像を用意すれば良いのか?資料集や用意された素材データで確認する。
自作メニューを動かす処理構造は?自作メニューのページで自習。
イベント設定の改造方法は?イベント処理を理解して自力で行う。
デバッグのやり方は?
バグ対策(デバッグテクニック)を参照。

【上級】自作フロントビューでは、必要最低限の説明はあるものの、
ある程度の部分は自力で理解していく必要があります。



■設定ミスは命取り!?
【上級】自作フロントビューは、複雑なイベント処理が組まれており、
イベントコマンドの設定数が1万個を超えます。
そのため、設定のし忘れ設定ミスがありますと、
正常に動かなくなるだけでなく、その原因元を見つけるのが非常に難しくなります。

同じようなイベントを連続で設定する時
コピー&貼り付けでイベントを設定する時には、
必ず設定を変えなければいけない部分のしっかりと変えてください。

特にピクチャーの表示ピクチャーの移動の設定は注意が必要です。
連続でピクチャーの設定を行う場合コピー&貼り付けで設定した場合は、
前の設定状態が引き継がれる事になりますので、
・ピクチャーの番号
・表示位置の変数番号
・透明度
・色調
・「ピクチャーの表示」の時は、表示する画像名

などをちゃんと確認しないと、設定ミスに繋がります。

他にも変数の操作Vの設定(変数〜の番号の変数)があるかどうかは、
十分に確認して設定してください。
V有りの設定:◆変数の操作:[V[0001]]代入,0
V無しの設定:◆変数の操作:[0001]代入,0



■資料集について
【上級】自作フロントビューには、様々な情報をまとめた資料集を用意しています。

この資料集には、スイッチや変数の一覧表の他、
イベント、ピクチャー、ラベル、主人公、特殊技能、アイテム、属性など、
イベント設定に役立つ様々な情報を見る事ができます。

下記の資料集を開くをクリックしますと、
新しいウィンドウが開き、資料集のページが開きます。
【クリックして資料集を開く】

資料集に書いてあるスイッチや変数の名前を先に設定しておくと、
イベント設定が楽になります。
※スイッチ・変数の名前やマップイベントの名前は、
 しっかりと名前を付けて置いた方が良いです。
 しっかりと名前を付けて置く事で、設定ミスなどを防ぐ事ができます。


【上級】自作フロントビューの各ページには、
【クリックして資料集を開く】が用意されていますが、
資料集の内容は全て同じ内容なので、既に開いている場合は、
新たに開く必要はありません。



■画像素材について
【上級】自作フロントビューで必要になる画像素材は以下の通りです。
     戦闘アニメ(Battle):
    キャラセット(CharSet):13
        遠景(Picture):
     ピクチャー(Picture):134
システムグラフィック(System):


実際にどのような画像が必要なのか?は、
↓の素材データをダウンロードして確認してください。
【画像素材をダウンロードする】

なお、画像素材には、インポートできないサイズが含まれていますので、
もしも制作中の作品で使用する場合は、素材管理のインポートからではなく、
作品のフォルダの中に直接画像を入れてください。
【作品フォルダがあるツクールのフォルダの開き方を見る】



■違う変数番号では動かぬ!
イベントの構造上、変数の番号を+1000番(0001番→1001番)などと変えただけでは、
正常には動きません。
必ず【上級】自作フロントビューのページに書かれた通りの変数の番号で、
イベントを設定してください。

もしも変数の番号を変えたい時には、十分にイベント構造を理解した上で、
自己責任でお願いします。



■1人目の主人公と言う意味
【上級】自作フロントビューの制作の中では、
1人目」「2人目」などの表記が使われています。

この「1人目」と言っているものは、
戦闘画面で上から並んでいる主人公の並び順番になります。


ここで注意しなければいけないのが「1人目」とは、
データベース「主人公」の1番目では無いと言う事です。

例えばデータベース「主人公」2番目が1人しかない状況では、
戦闘処理内ので「1人目」は、データベース「主人公」2番目になります。


変数などの名前で「主人公01」や「主01」などの表記がありますが、
これら全ては戦闘画面の並び順による「01」になります。
決してデータベース「主人公」の番号ではありません。



■戦闘画面での主人公の並び順
【上級】自作フロントビューの戦闘画面では、
データベース「主人公」番号順に上から並びます。

例えば、メニュー画面で、
主人公3番
主人公2番
主人公4番
主人公1番

と並んでいても、戦闘画面では、
主人公1番
主人公2番
主人公3番
主人公4番

と並びます。
メニュー画面の並び順
戦闘画面の並び順

メニュー画面と戦闘画面の並び順を同じにしたい時には、
パーティーの並び順を変数に記憶して、その変数の情報を基に、
戦闘画面の並び順を設定すれば、指定された並び順になります。
【パーティー内の主人公の番号を変数へ代入するのページを開く】
↑のページの☆メンバーの入れ替えを行う度に主人公の番号を変数へ代入する
設定する。




☆イベント処理の流れ
イベント処理は、以下の流れで処理されます。

1:敵との遭遇(マップイベントを調べると戦闘開始。または自作エンカウント)
   ↓
2:現在位置を変数に記憶(戦闘終了後に戻ってくる時に使用)
   ↓
3:地形番号を変数に記憶(背景表示、敵グループの設定に使用)
  指定された敵グループを出す場合は、その敵グループの番号も変数に記憶
   ↓
4:戦闘用のマップへ移動(移動前に画面の消去で真っ暗にする)
   ↓
5:敵の情報を呼び出す(敵の能力値を変数設定。敵の画像の表示)
   ↓
6:主人公の情報を呼び出す(主人公の能力値を変数に設定。名前(顔)を表示)
   ↓
7:戦う順番を変数に記憶する(敏捷性順に順番が決まります)
   ↓
8:戦闘開始画面の表示で画面を表示して、敵の名前を表示する)
   ↓
9:主人公の行動決定(自作メニューで処理する)
   ↓
10:逃走処理(逃走成功の場合は『15』へ移動)
   ↓
11:行動実行(変数に記憶された敏捷性順)
   ↓
12:戦闘終了の確認(主人公のHPが0以下→ゲームオーバー。敵全滅→『14』へ移動)
   ↓
13:ターン終了(毒状態の場合は、HP減少)
   ↓
『9』へ戻る

14:戦闘勝利(経験値やお金の獲得処理を行う。敵が全員逃げた場合は「戦闘勝利」の文字だけを表示)
   ↓
15:主人公のHPや毒状態を実際の主人公に設定
   ↓
16:戦闘終了
(記憶した場所(フィールド)へ戻る)



☆フィールドマップと戦闘用のマップを用意する
今回の【上級】自作フロントビューの制作では、
フィールドマップ戦闘用のマップの2つのマップが必要になります。



フィールドマップには、パーティーの初期位置を設定してください。



  
戦闘用のマップマップの設定は、以下のように設定してください。
マップサイズ 20×15
遠景 戦闘画面用の遠景
BGM 戦闘画面で流すBGM



マップには、透明な下層チップを設定する事で、
下の遠景の画像が見えるようになります。




☆敵の名前やアイテムの名前を表示する主人公を準備
データベース「主人公」の画面を開き、
「名前01-1」「名前01-2」
「名前02-1」「名前02-2」
「名前03-1」「名前03-2」
「名前04-1」「名前04-2」

などの名前を付けた主人公を準備してください。


準備した主人公は、
戦闘開始時に敵の名前を表示する時や、
戦闘勝利時に受け取るアイテム名を表示する時に使います。

主人公の能力値の設定は不要です。

敵やアイテムの名前を表示する時には、
「名前01-1」「名前01-2」などと2体の主人公を使って表示します。
2体の主人公を使う理由は、
1体の主人公の名前では全角で6文字までしか表示できないからです。

例えば、「ミラクルドロップ」(全角8文字)を表示する場合は、
「ミラクル」→名前01-1に設定
「ドロップ」→名前01-2に設定

と設定して、イベントの設定では、
◆文章:\N[11]\N[12]\_を手に入れた!
などと設定します。
実際の戦闘勝利時には、以下のように表示されます。




☆雑談
これから【上級】自作フロントビューの制作が始まりますが、多分制作の途中で、
「自作フロントビューの制作は、こんなに大変なのか?」
と思うかもしれません。

しかし【上級】自作フロントビューと同等のレベルを自力で作る場合、
【上級】自作フロントビューを見ながら作るのとは、
比べ物にならないほど大変な作業になります。

自力で作る場合、
・スイッチや変数の使い方
・イベント処理の作り方

などを考える必要があります。

実はこれらを考えるのが、自作戦闘の制作では特に難しく、
無計画に制作を進めていきますと、あとで大規模な修正が必要になったり、
原因不明のバグに悩まされたりと、色々と苦労の多い制作になります。

【上級】自作フロントビューでは、
これらの面倒臭い作業を省いて制作する事ができますので、
自力で作るよりもはるかに楽で、短期間に戦闘システムを作り上げる事ができます。

また、変数の使用状況の解り易さ、改造のし易さ、処理落ち対策など、
様々な事を考慮して作られていますので、
この【上級】自作フロントビューをベースに、
更に理想とする戦闘システムに近づけるのも宜しいかと思います。



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◎関連ページ
 ●自作戦闘とは?
 ●自作フロントビューを作る
 ○【上級:01】準備
 ┣○【上級:02】戦闘開始
 ┣○【上級:03】主人公の行動決定
 ┣○【上級:04】特殊技能のイベント
 ┣○【上級:05】アイテムと戦闘アニメのイベント
 ┣○【上級:06】HP・MP・状態変化の表示
 ┣○【上級:07】行動実行開始までの処理
 ┣○【上級:08】行動実行の処理
 ┣○【上級S:01】サイドビュー化:キャライベントを設定
 ┣○【上級S:02】サイドビュー化:マップイベントを修正
 ┗
○【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正


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