RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
自作フロントビューを作る
■【上級01】準備
(更新:2020/08/08)


フロントビュー形式の自作戦闘システムを作る準備を行います。

ショートカット
■制作を始める前に
■イベント処理の流れ
■フィールドマップと戦闘用のマップを用意する
■敵キャラやアイテムの名前を表示する主人公を準備

このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。


  
■制作を始める前に

制作を始める前に見て頂きたいお話です。



■設定ミスは命取り!

【上級】自作フロントビューは複雑なイベント処理が設定されており、
イベントコマンドの設定数が1万個を超えます。

そのため、設定ミスがあると、その原因元を見つけるのが非常に難しくなります。

同じようなイベントを連続で設定する時やコピー&貼り付けでイベントを設定する時には、
必ず設定を変えなければいけない部分のしっかりと変えてください。

特にピクチャーの表示ピクチャーの移動の設定には注意が必要です。

連続でピクチャーの設定を行う場合やコピー&貼り付けで設定した場合は、前の設定が引き継がれるため、
ピクチャ番号や表示位置を設定する変数番号などをちゃんと確認して設定しないと、設定ミスに繋がります。

他にも変数の操作Vの設定(変数〜の番号の変数)があるかどうかを十分に確認して設定してください。
V無しの設定 ◆変数の操作:[0001]代入,0
V有りの設定 ◆変数の操作:[V[0001]]代入,0



■資料集について

【上級】自作フロントビューには、様々な情報をまとめた資料集を用意しています。
【クリックして資料集を開く】

この資料集にはスイッチや変数の一覧など、イベント設定に必要な様々な情報が記載されています。

資料集に書いてあるスイッチや変数の名前を先に設定しておくと、このあとのイベント設定が楽になります。
※スイッチ・変数の名前やマップイベントの名前は、しっかりと名前を設定しておいた方が良いです。
 しっかりと名前を設定する事で、設定ミスなどを防ぐ事ができます。


【上級】自作フロントビューの各ページには【クリックして資料集を開く】が用意されていますが、
資料集の内容は全て同じ内容なので、既に開いている場合は、新たに開く必要はありません。



■画像素材について

【上級】自作フロントビューで必要になる画像素材は以下の通りです。

戦闘アニメ(Battle)
キャラセット(CharSet) 13
遠景(Picture)
ピクチャー(Picture) 134
システムグラフィック(System)

実際にどのような画像が必要なのか?は、↓の素材データをダウンロードして確認してください。
【画像素材をダウンロードする】

なお、画像素材にはインポートできない画像サイズが含まれているため、もしも制作中の作品で使用する場合は、
素材管理のインポートからではなく、作品のフォルダの中に直接画像ファイルを入れてください。
【作品フォルダがあるツクールのフォルダの開き方を見る】



■違う変数番号では動かぬ!

イベントの構造上、変数の番号を+1000番(0001番→1001番)などと変えただけでは動きません。

必ず【上級】自作フロントビューのページに書かれた通りの変数の番号で設定してください。

もしも変数の番号を変えたい時には、十分にイベント構造を理解した上で自己責任で変えてください。



■戦闘画面での主人公の並び順について

【上級】自作フロントビューの戦闘画面では、データベース「主人公」番号順に上から並びます。

例えば、メニュー画面の並び順が…
主人公3番
主人公2番
主人公4番
主人公1番

となっていても、戦闘画面では…
主人公1番
主人公2番
主人公3番
主人公4番

と並びます。

メニュー画面の並び順
戦闘画面の並び順

メニュー画面と戦闘画面の並び順を同じにしたい時には、パーティーの並び順を変数に記憶して、
その変数の情報を基に戦闘画面の並び順を設定すれば、指定された並び順になります。
【パーティー内の主人公の番号を変数へ代入するのページを開く】
↑のページの■メンバーの入れ替えを行う度に主人公の番号を変数へ代入するを設定。



■1人目の主人公と言う意味

【上級】自作フロントビューの中では主人公の事を「1人目」「2人目」などと言っています。

この「1人目」と言っているものは、戦闘画面で上から並んでいる主人公の並び順になります。



パーティー内にデータベース「主人公」2番目(ブライアン)しか居ない場合は、
1人目=データベース「主人公」の2番目」になります。



変数の名前で「主人公01」や「主01」などの表記がありますが、
これらも戦闘画面の並び順の番号であり、データベース「主人公」の主人公番号ではありません。


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■イベント処理の流れ

イベント処理は、以下の流れで処理されます。

【1】 敵との遭遇 自作エンカウント、またはマップイベントを調べると戦闘開始。
【2】 現在位置を変数に記憶 戦闘終了後に元のマップへ戻ってくる時に使用。
【3】 地形番号を変数に記憶 記憶した地形番号は、背景の表示や出現させる敵グループの決定に使用。
指定した敵グループを出現させる場合は、敵グループの番号を変数に設定。
【4】 戦闘用のマップへ移動 戦闘用マップへ移動する前に画面の消去で真っ暗にする。
【5】 敵の情報を呼び出す 敵の能力値を変数に設定し、敵の画像の表示。
【6】 主人公の情報を呼び出す 主人公の能力値を変数に設定し、名前(顔)の画像を表示。
【7】 戦う順番を変数に記憶する 戦う順番を敏捷性順で決定しておく。
【8】 戦闘開始 画面の表示で画面が見えるようにして、敵の名前を表示。
【9】 主人公の行動決定 自作メニューで主人公全員の行動を決定。
「逃走」を実行した場合は【10】へ移動。
それ以外は【11】へ移動。
【10】 逃走処理 逃走成功の場合は【14】へ移動。
逃走失敗の場合は【11】へ移動。(主人公は全員行動終了状態にしておく)
【11】 行動実行 【7】で決定した順番で主人公や敵キャラの行動を実行する。
主人公全滅→全回復して【14】へ移動。
敵全滅→【13】へ移動。
【12】 ターン終了 【9】へ戻る。
毒状態の場合はHPを減少させる。
【13】 戦闘勝利 経験値やお金の獲得処理。
敵が全員逃げた場合は「戦闘勝利」の文字だけを表示。
【14】 戦闘終了 主人公のHPや毒状態を実際の主人公に設定し、
【2】で記憶した場所へ戻る。


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■フィールドマップと戦闘用のマップを用意する

【上級】自作フロントビューフィールドマップ戦闘用のマップの2つのマップが必要です。



フィールドマップには、パーティーの初期位置を設定してください。




  
戦闘用のマップマップの設定は以下のように設定してください。

マップサイズ 20×15
遠景 「遠景を使用する」にチェックを入れる
「設定」から遠景画像を設定
BGM 戦闘画面で演奏するBGMを設定





マップには透明な下層チップを設定する事で、遠景画像が見えるようになります。




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■敵キャラやアイテムの名前を表示する主人公を準備

データベース「主人公」の画面を開き…
「名前01-1」
「名前01-2」
「名前02-1」
「名前02-2」
「名前03-1」
「名前03-2」
「名前04-1」
「名前04-2」

などの名前を付けた主人公を準備してください。

※主人公の能力値の設定などは不要です。



準備した主人公は、戦闘開始時に敵の名前を表示する時や戦闘勝利時に受け取るアイテム名を表示する時に使います。



敵やアイテムの名前を表示する時には「名前01-1名前01-2」のように2体の主人公を使って表示します。

2体の主人公を使う理由は、1体の主人公では全角6文字までしか表示できないからです。

例えば「ミラクルドロップ」(全角8文字)を表示する場合は…
名前01-1 ミラクル
名前01-2 ドロップ
とアイテム名を2つに分けて設定し、イベント設定では…
◆文章:\N[11]\N[12]\_を手に入れた!
などと設定して表示します。




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◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
┣○【上級:01】準備
┣○【上級:02】戦闘開始
┣○【上級:03】主人公の行動決定
┣○【上級:04】特殊技能のイベント
┣○【上級:05】アイテムと戦闘アニメのイベント
┣○【上級:06】HP・MP・状態変化の表示
┣○【上級:07】行動実行開始までの処理
┣○【上級:08】行動実行の処理
┣○【上級S:01】サイドビュー化:キャライベントを設定
┣○【上級S:02】サイドビュー化:マップイベントを修正
┗○【上級S:03】サイドビュー化:コモンイベントを修正

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