RPGツクール2000/デフォルト戦闘
■戦闘中にできる事・できない事
(更新:2015/08/22)


デフォルトの戦闘処理の中でできる事・できない事をまとめています。

※全てが記載されている訳では無いので、
 記載されていない物でも「できる・できない」が分かれる場合があります。

※一覧表の情報は、改造した作品データは対象外になっています。
※バトルイベントでの「選択肢の表示」「数値入力の処理」の設定は、
 バージョンアップを行っていない古い製品版では設定できません。


設定内容(五十音順) 判定 補足
アイテムの出現率を
0.5%にする
同じ敵キャラを2体作り、1体はアイテム出現無し、
もう1体は1%の確率でアイテムが出るようにする。
そしてアイテムが出る敵グループと出ない敵グループを用意し、
両方が同じ場所で出現するようにすれば可能です。
1ターンで2回攻撃
(主人公→敵)
× 設定する方法がありません。
但し、敵キャラの行動を1ターン置きにする設定は可能です。
▼バトルイベント
開始条件:ターン2×?+0
◆敵キャラの状態の変更:1:スライムを一時停止状態にする
◆敵キャラの状態の変更:2:スライムを一時停止状態にする
◆敵キャラの状態の変更:1:スライムを一時停止を解除する
◆敵キャラの状態の変更:2:スライムを一時停止を解除する

※データベース「状態」にて麻痺と同じ設定の「一時停止」を準備する。
1ターンで2回攻撃
(敵→主人公)
× 行動パターンにて「連続攻撃(通常攻撃2回)」のみがあります。
主人公よりも敏捷性が低い敵の場合は、1回目の行動を終えたら、
主人公全員を一時的に状態変化で行動不可にして、
次のターンの最初で行動不可を解除すれば、
見た目は敵が2回行動を行っているように見えます。
行動内容を調べる × 調べる方法が無いため、主人公や敵の行動が、
「攻撃」なのか「防御」なのかを調べる事はできません。
状態変化を調べる × 調べる方法がありません。
但し、戦闘不能は現在のHPを変数に代入して調べる事ができます。
かばう × 設定方法がありません。
ダメージが1000以上 × 仕様上できません。
※作品の実行ファイルを改造して、
 1000以上のダメージを行っている作品は存在します。
敵HP回復が1000以上 特殊技能のHP回復では999までしか回復できません。
1000以上のHP回復を行うには、
使用するとスイッチがONになる特殊技能を作り、
特殊技能を使用したらスイッチON→バトルイベントを起動し、
敵HPを回復するように設定する必要があります。
バトルイベントで
攻撃する敵を選択
選択肢を使えば一応可能ですが、
通常の敵選択とは異なり、その主人公の順番が来たら、
フィールドと同じ選択肢の画面を表示する形になります。
既に倒した敵を選択肢から除外したり、
逃走した敵を除外したりする処理は自作する必要があり、
敵の数が多いと設定が難しくなります。
主人公の行動を決定する前に
イベントを実行
× 開始条件を「ターン[1](毎ターンごとに実行する)」にしても、
イベントの実行は主人公の行動を決定した後になります。
使用するとスイッチがON
になる特殊技能(アイテム)
で使用者を選択する
選択肢を使えば一応可能ですが、通常の使用者の選択とは異なり、
その主人公の順番が来たら選択肢を表示して選択する形になります。
戦闘不能のキャラを選択肢から除外する事はできますが、
対象者の数が多いと設定が難しくなります。
戦闘中のみ使えるHP回復 回復できる特殊技能(アイテム)と、
回復できない特殊技能(アイテム)の2種類を用意して、
戦闘開始時と戦闘終了時に入れ替えれば可能です。
【詳しい設定方法を見る】
素手攻撃に属性を付ける 属性を付けた武器を戦闘開始時に装備させれば可能です。
装備させた武器は戦闘終了後にコモンイベントで回収します。
【詳しい設定方法を見る】
素手ではダメージ無し
特殊技能でHP回復が
できない主人公を作る
効果量変動率100%0%の属性を準備し、
通常の主人公は100%の属性になるようにして、
指定の主人公は0%の属性になるようにすれば、
指定の主人公のHP回復はできなくなります。
【詳しい設定方法を見る】
戦闘終了時に
バトルイベントを実行
× 戦闘終了後にバトルイベントの実行はできません。
もしも戦闘終了時にイベントを実行する場合は、
一度フィールド画面に戻ってから、
マップイベントかコモンイベントで実行する事になります。
全滅時のゲームオーバー回避 通常のエンカウントで始めた戦闘ではできません。
イベントコマンド:戦闘の処理から実行した場合は、
全滅してもゲームオーバーにはならない設定にする事ができます。
独自の攻撃処理 バトルイベントでできますが、ダメージ処理は自作になります。
なお、相手の属性や防御しているかどうかは、
調べる方法がありませんので、ダメージ処理には反映されません。
独自の戦闘システム × デフォルトの戦闘システムの改造はできません。
独自の戦闘システムが欲しい場合は、
マップイベントやコモンイベントで自作戦闘を作る必要があります。
仲間との協力技 できなくは無いですが、
バトルイベントで敵のダメージ処理を作る必要がある上、
1ターンで2回行動する主人公が出てくる可能性があります。
戦闘中にパーティー編成 バトルイベントを起動し、選択肢を使って出来なくはないですが、
自作メニューに比べると操作性が悪く、設定も難しいです。
またメンバーの入れ替えによって、
パーティーの全員が戦闘不能にならないようにする必要があります。
コモンイベントの活用 × 戦闘中はコモンイベントを使う事はできません。
戦闘中にコモンイベントの出現条件スイッチをONにしても、
イベントの実行はフィールドに戻ってからになります。
※コモンイベントを呼び出している作品もありますが、
 これは作品データを改造して実現させており、
 通常の設定ではコモンイベントの呼び出しはできません。
定期的に並列処理する × 戦闘中は使用できません。
ピクチャーの活用 × 戦闘画面にピクチャーを表示する事はできません。
※バトルイベントからコモンイベントが呼び出せるように改造して
 コモンイベントで「ピクチャーの表示」を実行しても、
 ピクチャーは戦闘画面ではなく、フィールド画面に表示されます。



☆自作のダメージ処理に関して
バトルイベントでは、「防御しているかどうか」や「属性の有効度」などを読み取る方法がないので、
攻撃する相手の防御有無や属性の設定などを無視したダメージ処理になります。



◎関連ページ
 ●バトルイベントとは?
 ●主人公・パーティー関連でできる事・できない事
 ●素手の攻撃に属性を付けて攻撃を無効化させる


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