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■バトルイベントとは?
(更新:2020/07/05)


バトルイベントに関する基礎情報を紹介します。


ショートカット
■バトルイベントとは?
■イベントコマンド
■イベントが実行するタイミング
■開始条件
■出来る事を探そう!
■改造設定について


  
■バトルイベントとは?

バトルイベントは、データベース「敵グループ」の中で設定するイベントの事を言います。





このバトルイベントを活用する事で戦闘開始時に文章を表示する事などができます。




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■イベントコマンド

イベントコマンドは、バトルイベント独自の物になります。

▼バトルイベントで設定できるイベントコマンド


文章の表示選択肢の表示などはフィールド上と同じ仕様になっていますが、
変数の操作条件分岐などはバトルイベント専用の仕様になっています。

バトルイベント専用のイベントコマンド
イベントコマンド名 内容・フィールドとの違い
変数の操作 変数に保存した数値を変更する時に使用。
敵のHPなどを取得する設定がある反面、
フィールド上のキャラの情報を取得する設定がありません。
敵キャラのHPの増減 敵キャラのHPを操作する時に使用。
戦闘不能の回復はHPの増加ではできない。
敵キャラのMPの増減 敵キャラのMPを操作する時に使用。
敵キャラの状態の変更 敵キャラの状態を変える時に使用。
敵の出現 「途中から出現」にしておいた敵キャラを出現させる時に使用。
戦闘背景の変更 戦闘背景を変更する時に使用。
戦闘アニメの表示 戦闘アニメを表示する時に使用。
フィールドのようなのキャラを選択する設定はありません。
条件分岐 設定された条件に当てはまる時に、条件分岐内のイベントを実行する。
スイッチ・変数・行動可能の3つしか設定できません。
戦闘の中断 戦闘を中断する時に使用。
戦闘を中断した時は、経験値の獲得などが無く、
また勝利回数や敗北回数などの加算も無いです。
※イベントコマンド名をクリックすると、そのイベントコマンドの紹介ページが表示されます。



なお、バトルイベントでの「選択肢の表示」「数値入力の処理」の設定は、
バージョンアップを行っていない古い製品版(バージョン[1.50]以前)では設定できません。


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■イベントが実行するタイミング

バトルイベントは、開始条件が満たされた瞬間にイベントが実行され、
その後開始条件が満たされ続けている限り、
ターンの最初(主人公の行動内容を決定した後)毎回イベントが実行されます。

戦闘中に1回しか実行したくない時には、
開始条件やイベント実行内容の設定で、1回しか実行しないように設定してください。



バトルイベントの実行は、1ターンごとに各ページ1回の実行になります。

例えば「使うとスイッチがONになり、バトルイベントが実行されるアイテム」があり、
主人公が2人いて、2人ともこのアイテムを使用できる場合は、
アイテムを使用した時に実行させるページを同じ内容で2ページ用意する必要があります。

主人公が4人いて、4人とも使用できる場合は、
同じ処理内容のページを4ページ用意しておく必要があります。



バトルイベントの実行は、ページ数の小さい方が優先的に実行されます。

1ページ目と2ページ目の両方で開始条件を満たされている場合は、
先に1ページ目の方が実行され、1ページ目の処理が終わったら、2ページ目の処理が実行されます。



主人公の行動内容を決定する直前にバトルイベントを実行させる事はできません。



敵キャラを全滅した後(戦闘が終了した時)やパーティーが全滅した後に、
バトルイベントを実行させる事はできません。



定期的に並列処理するのような常に実行し続けるイベントは設定できません。

コモンイベントに自動的に始まる定期的に並列処理するが実行するイベントを設定しても、
戦闘中にコモンイベントを実行させる事はできません。

スイッチONにしてコモンイベントが実行するように設定しても、
実際にイベントが実行されるのは、フィールド画面に戻ってからになります。


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■開始条件

バトルイベントを実行する場合、必ず開始条件を設定する必要があります。


開始条件の右側の をクリックすると、開始条件を設定する事ができます。


開始条件 内容
スイッチ スイッチがONになった時にイベントが実行します。
2つ設定する事ができ、どちらに設定しても問題ありません。
変数 設定した値以上の時にイベントが実行します。
ターン数 設定してターン数の時にイベントが実行します。
※下記で設定方法を紹介します。
消耗度 パーティー内の消耗度(HPやMPの減り具合)をパーセントにして、
開始条件に設定したパーセントになった時にイベントを実行します。
消耗度=100−100×((HPの合計÷最大HPの合計×2+MPの合計÷最大MPの合計)÷3)
敵キャラ 設定した敵HPのパーセントの時にイベントを実行します。
主人公 設定した主人公HPのパーセントの時にイベントを実行します。

開始条件は複数の条件を組み合わせて設定する事ができます。



■ターン数の設定



ターン数は、2つの値を設定して開始条件を決定します。

左側の数値は、ターン数の倍数を設定します。
例えば「3」を設定した場合は、3ターン目、6ターン目、9ターン目など、
3の倍数のターンの時にイベントを実行します。

右側の数値は、開始するターン数を設定します。
例えば「5」を設定した場合は、5ターン目にイベントが実行します。



この2つの数値を組み合わせてターン数を設定します。

左の値 右の値 イベントの実行タイミング
0 0 戦闘開始時のみ実行します。
1 0 戦闘開始時と毎ターンごと実行します。
1 1 1ターン目から毎ターンごと実行します。
3 0 戦闘開始時と3ターンごと実行します。
3 1 1ターン目に実行し、その後3ターンごとに実行します。
0 3 3ターン目のみ実行します。
1 3 3ターン目以降、毎ターンごと実行します。
3 3 3ターン目以降、3ターンごと実行します。

イベントの実行は、各ターンの主人公の行動を決定した後になります。


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■出来る事を探そう!

バトルイベントでは、通常のフィールド上のイベント設定よりも出来る範囲が狭く
市販されているRPGにあるシステム(特殊技能など)を再現する事が不可能である事が多々あります。

バトルイベントでは、逆に「何が出来るのか?」を探した方が良いでしょう。

探す過程の中で意外な発見が生まれる可能性もあります。

【戦闘中に出来る事・出来ない事を見る】


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■改造設定について

ネット上では、時々作品データを改造した作品を見る事があります。

例えば、バトルイベントではイベントの呼び出しを設定する事はできませんが、
それをバトルイベントでイベントの呼び出しが使えるようにしている作品があります。

▼設定画面例


これは何らかの外部ソフトウェア(ツクールでは無いソフトウェア)を使って、
データベース用のファイル「RPG_RT.ldb」を直接編集(改造)して実現させています。

通常の設定(ツクールを使っただけ)では、このような設定をする事はできません。

他にも作品データを改造して、本来設定する事ができない戦闘処理を行っている作品が存在します。
【改造した作品データで公開している一例のページを見る】



★注意★

改造設定は、基本的にツクールの規約に触れる可能性が高く、全てにおいて自己責任になります。

また改造の失敗により、作品データの破損(修復不能)になる可能性もありますので、
改造設定はお勧めできません。


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◎関連ページ

●戦闘中に出来る事・出来ない事

●「マップイベント」「コモンイベント」「バトルイベント」の違い
●改造した作品データで公開している一例
●データベース「敵グループ」

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