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■コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]って何?

コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]は、
主人公と敵キャラの能力値を戦闘用の可変DBへコピーし、
主人公のステータス画面や敵キャラの画像などを表示するコモンイベントを呼び出します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆戦闘開始時に主人公ごとに何らかの設定を行いたい。
 例えば特定の装備品を装備していると、
 戦闘開始時に「毒」や「睡眠」などの状態異常が発生するなど。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「エフェクト有り?」

[[1]有り(エフェクト付き表示)]を設定すると、
戦闘開始時に主人公のステータス画面が画面下部からスライド移動で表示され、
敵キャラの画像が画面上部からスライド移動で表示されます。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
188:X◆戦闘処理 戦闘開始時に呼び出されます。

コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー 可変DB[0:主人公ステータス][4:┣ 状態耐性][5:┗ 状態リスト]から、
戦闘用の可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
[11:×┣ 属性耐性計算結果][12:×┣ 状態耐性計算結果]
へコピー。
144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ][11:┣ 属性耐性][12:┗ 状態耐性]から、
敵キャラのデータを可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
[11:×┣ 属性耐性計算結果][12:×┣ 状態耐性計算結果]
へコピー。
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化などを実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
174:X[戦]味方欄_座標算出 主人公のステータス画面の位置を算出。
175:X[戦]敵キャラ_座標算出 敵キャラの表示位置を算出。
178:X[戦]味方欄_単体描画 主人公のステータス画面の描画を処理。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 敵キャラの描画を処理。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 エフェクト有り? 処理内容を設定。
[1]有り(エフェクト付き表示) スクロールして表示。
[0]なし(瞬間表示) スクロール無しで表示。
10 一時変数A 主人公は可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
敵キャラはユーザーDB[13:敵グループ]項目[0-6]を設定。
11 一時変数B 敵キャラの可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
20 繰り返し回数 主人公はパーティ人数を設定。
敵キャラは敵グループ内の敵キャラの最大設定数を設定。
21 敵グループ番号 ユーザーDB[13:敵グループ]データIDを設定。
22 敵ID ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0-6]に設定されている
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データIDを設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11 ▼ 味方のデータを戦闘DBにコピー
14-32 ■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理。
  16 コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出し、
パーティの並び順(0〜5)から主人公IDをセルフ[11]に取得。
  17 コモンイベント[143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー]を呼び出し、
移動時の主人公データを戦闘時の主人公データに複製する。
  18-20 コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]などを更新。
  21 コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出し、
ステータス画面の表示位置を可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に取得。
  22-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[エフェクト有り?] が 0 と同じ
ステータス画面が出現する演出を表示しない(瞬間表示)の場合は分岐。
    24 コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、
瞬間表示でステータス画面を表示。
  26-27 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[エフェクト有り?] が 1 と同じ ]の場合↓
ステータス画面が出現する演出を表示する場合は分岐。
    27 コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、
出現する演出付きでステータス画面を表示。
33 ▼ 敵の数だけデータコピー
38-81 ■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
敵キャラの最大出現数の数だけループし、敵キャラを1体ずつ処理。
  41-43 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ
敵キャラの位置が「◇◇◇◆◇◇◇」の処理する場合は分岐。
    43 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0:敵1(◇◇◇◆◇◇◇)]セルフ[22]に取得。
  45-46 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ ]の場合↓
敵キャラの位置が「◇◇◆◇◇◇◇」の処理する場合は分岐。
    46 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[1:敵2(◇◇◆◇◇◇◇)]セルフ[22]に取得。
  48-49 ◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 2 と同じ ]の場合↓
敵キャラの位置が「◇◇◇◇◆◇◇」の処理する場合は分岐。
    49 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[2:敵3(◇◇◇◇◆◇◇)]セルフ[22]に取得。
  52-54 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 3 と同じ
敵キャラの位置が「◇◆◇◇◇◇◇」の処理する場合は分岐。
    54 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[3:敵4(◇◆◇◇◇◇◇)]セルフ[22]に取得。
  56-57 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 4 と同じ ]の場合↓
敵キャラの位置が「◇◇◇◇◇◆◇」の処理する場合は分岐。
    57 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[4:敵5(◇◇◇◇◇◆◇)]セルフ[22]に取得。
  59-60 ◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 5 と同じ ]の場合↓
敵キャラの位置が「◆◇◇◇◇◇◇」の処理する場合は分岐。
    60 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[5:敵6(◆◇◇◇◇◇◇)]セルフ[22]に取得。
  63-67 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 6 と同じ
敵キャラの位置が「◇◇◇◇◇◇◆」の処理する場合は分岐。
    65 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[6:敵7(◇◇◇◇◇◇◆)]セルフ[22]に取得。
  68 コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]を呼び出し、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に複製。
  69 コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に初期設定を行う。
  70 コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]を呼び出し、
敵キャラの表示位置を可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に取得。
  71-73 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[エフェクト有り?] が 0 と同じ
敵キャラが出現する演出を表示しない(瞬間表示)の場合は分岐。
    73 コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出し、
瞬間表示で敵キャラを表示。
  75-76 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[エフェクト有り?] が 1 と同じ ]の場合↓
敵キャラが出現する演出を表示する場合は分岐。
    76 コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出し、
出現する演出付きで敵キャラを表示。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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