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■コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]って何?

コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]は、戦闘画面用の画像を全て消去する時に使います。



ユーザーDB[17:システム設定]項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]にある「[1]HP1で回復」の処理は、
このコモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]の中で行います。



元のBGMに戻す処理やゲームオーバーを発生させる処理などは、
このコモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]の呼び出し元のコモンイベント[188:X◆戦闘処理]で行います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆戦闘終了後に発生するHP・SPの回復処理を変えたい。
 全回復ではなく、5%だけ回復するように変えたり、
 特定の装備品を装備している主人公のみを回復させるなど。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理][入力の数/結果を返す]には、何も設定されていません。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
188:X◆戦闘処理 戦闘終了時に呼び出されます。

コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
061:X[共]キー押し加速ウェイト計算 キーを押している場合はウェイト時間を短くする計算を行います。
※計算のみであり、ウェイトの実行は行いません。
キー押し ウェイト時間
何も押していない 30
決定キー 15
サブキー 10
決定+サブキー 7
122:X[移]一時ステ計算<初期化> 可変DB[17:×主人公一時DB]の初期化などを実行。
123:X[移]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。
124:X[移]一時ステ計算<状態補正> 状態変化による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 パーティの並び順から主人公IDを取得する時に使用。
178:X[戦]味方欄_単体描画 主人公の画面を消去する時に使用。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 敵キャラの表示を消去する時に使用。
180:X[戦]バックグラウンド描画 暗くしている背景の画像を消去。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
10 一時変数 ループ処理にて、主人公や敵キャラを1つずつ消去する時や、
戦闘後の主人公のHP・SPの全回復などの処理を行う時に使用。

また戦闘終了時にキーを押し続けると、
最後のウェイトの時間を短くなるそのウェイトの時間を取得する時にも使用。
18 戦闘不能の扱い ユーザーDB[17:システム設定]項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]を取得。
0 戦闘不能のまま
1 戦闘終了時に戦闘不能から回復
19 戦闘後HP・SPの扱い ユーザーDB[17:システム設定]項目[20:戦闘後のHP・SPの扱い]を取得。
0 何もしない
1 HPだけ全回復
2 SPだけ全回復
3 HPとSPを全回復
20 対象ID パーティ人数(可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]の値)や、
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
21 パーティ人数 パーティ人数と敵キャラの最大出現数の取得に使用。
パーティ人数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]
敵キャラ最大数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]
40 一時HP 最大HPを取得し、HPを全回復させる時に使用。
41 一時SP 最大SPを取得し、SPを全回復させる時に使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
12-13 ▼ 全スロットを消去
▼ 味方を消去
16-20 ■回数付きループ [ CSelf20[対象ID] ]回
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理。
  18 コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、
ステータス画面を消去。
21 ▼ 敵を消去
24-28 ■回数付きループ [ CSelf21[パーティ人数] ]回
敵キャラの最大出現数の数だけループし、敵キャラを1体ずつ処理。
  26 コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出し、
敵キャラを消去。
29-31 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 戦闘後パラメータ更新
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
34-79 ■回数付きループ [ CSelf21[パーティ人数] ]回
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理。
  36 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから主人公IDをセルフ[20]に取得。
  37-41 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[対象ID] が -1 以下
主人公IDが無い場合は分岐。
    39 【ループ開始へ戻る】を実行し、34行目へ移動。
  43 ▼ もし戦闘不能を自動回復するシステムの場合は戦闘不能解除
  45-49 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf18[戦闘不能の扱い] が 1 と同じ
ユーザーDB[17:システム設定]項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]
HP1で回復」の場合は分岐。
    47 可変DB[5:┗ 状態リスト]項目[0](戦闘不能)に「0(状態異常ではない)」を設定。
  53 ▼ 戦闘後HP・SP補正
  55-72 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1 以上
ユーザーDB[17:システム設定]項目[20:戦闘後のHP・SPの扱い]
何もしない」以外が設定されている場合は分岐。
    57-63 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1 のビットを満たす
ユーザーDB[17:システム設定]項目[20:戦闘後のHP・SPの扱い]
HP全快・SPそのまま」か「HP・SP共に全快」が設定されている場合は分岐。
      59-61 ▼ HPが全快する場合
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[0:[一時]計算済みMaxHP]セルフ[40]に取得し、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[6:HP]に設定して、HPを全回復させる。
    64-70 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 2 のビットを満たす
ユーザーDB[17:システム設定]項目[20:戦闘後のHP・SPの扱い]
HPそのまま・SP全快」か「HP・SP共に全快」が設定されている場合は分岐。
      66-68 ▼ SPが全快する場合
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[1:[一時]計算済みMaxSP]セルフ[41]に取得し、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[8:SP]に設定して、SPを全回復させる。
  75-77 コモンイベント[122〜124]を呼び出し、
可変DB[17:×主人公一時DB]を更新。
80-82 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 全体エフェクトを解除
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
84 コモンイベント[061:X[共]キー押し加速ウェイト計算]を呼び出し、
決定キーかサブキーを押し続けている場合はウェイト時間を短くして、
処理結果をセルフ[10]に取得。
キー押し続け 変動 セルフ[10]
何も押していない そのまま 30
決定キー 2分の1 15
サブキー 3分の1 10
決定+サブキー 4分の1 7
85 コモンイベント[180:X[戦]バックグラウンド描画]を呼び出し、
背景画像を消去。
86 セルフ[10]の時間だけウェイト。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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