RPGツクール2000/システム
■3Dダンジョンを作る
(更新:2015/12/19)


擬似3Dのダンジョンを作成します。



擬似3Dに関する基礎説明は、
別のページにて紹介しています。
【擬似3Dの基礎説明を見る】

動作見本用のサンプルデータ
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、
ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、
制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上自己責任でご利用ください。

動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、
制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、
明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。



☆処理内容の確認
マップの作成(歩けるマスと歩けないマスの設定)は、
通常の2Dマップの作成と同じように作ります。

主人公の現在位置の把握なども通常の2Dマップと同じように、
主人公のキャラクターをマップ上に動かして、
主人公の移動処理などを行います。

壁の有無の判断は、地形IDを読み取る事で判断します。
地形ID1番=歩けるマス
地形ID2番=歩けないマス(壁のマス)


壁の表示は、いくつものピクチャーを重ねて表示します。

※実際には瞬間的に重なります。

壁の表示は1マスずつ異なるピクチャー番号で壁を表示しておき、
必要に応じてピクチャーの透明度を「0%」「100%」に変えて表示します。



☆画像の準備
必要な画像は床の画像壁の画像です。
壁の画像は1マスずつ分けた物を用意してください。
▼床画像▼
▼壁の画像▼

必要な壁の画像は、以下の水色のマスです。
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目          
0列目        

【床と壁の画像をまとめてダウンロード】

※ダウンロードした画像は、加工を含め、自由に使用してください。
※ダウンロードした画像の壁のファイル名は、
 上記の表を参考に付けられています。
 例えば、主人公の目の前の壁のファイル名は「1列 3.png」になります。
 なお、実際のファイル名の頭には、「P22」などの文字が付いています。
 これは「ピクチャー22番で使用」と言う意味で設定されています。


床の画像壁の画像は、素材管理ピクチャー(Picture)にインポートしてください。



☆イベントを設定する前の準備
マップの作成などを行います。

まずデータベース「地形」の画面を開き、
地形番号0001=歩けるマス
地形番号0002=歩けないマス(壁)

と設定してください。
※名前だけを設定して、他の設定は不要です。




データベース「チップセット」の画面を開き、
下層チップの地形番号を設定してください。
※全ての歩けないマスに地形番号2番を設定する必要はありません。
 赤丸を付けたチップのみ、地形番号2番にしてください。



地形番号2番を設定した下層チップの、
通行設定・ブロックの設定を[×]にしてください。




3Dダンジョン用のマップを作成します。

マップのサイズ、マップのループ設定、道の作成は、自由に行ってください。
※ループ設定が無い時には、マップの端のマスは、壁にしてください。


マップが完成しましたら、
歩けるマスのどこかにパーティーの初期位置を設定してください。



マップのどこかにマップイベント「準備イベント」を設定してください。


あとコモンイベントに、
「キー操作」「壁の表示」を設定してください。

※イベント内の設定は、後で行いますので、
 先に名前だけを設定しておいてください。



以上で準備完了です。



☆ピクチャーの使い方
床や壁の画像は、ピクチャーで表示します。
ピクチャーは、
ピクチャー番号が大きいほど上に表示されると言う仕様がありますので、
画像の表示は、まず床の画像ピクチャー1番で表示して、
壁の画像は、主人公から遠い壁から順に表示していきます。

以下の赤い数字は、使用するピクチャー番号を示しています。
 
5列目   2 6 3  
4列目 4 7 11 8 5
3列目 9 12 16 13 10
2列目 14 17 19 18 15
1列目   20 22 21  
0列目   23 24  



☆スイッチ・変数
スイッチと変数の番号使用内容の一覧表です。
【スイッチ・変数の情報を別ページに表示する】

スイッチ
番号 名前 使用内容
0001 システム起動 ダンジョンの移動するイベントシステムを起動します。
0002 前進可能 前進が可能な時にはONになります。
0003 後進可能 後進が可能な時にはONになります。

変数
番号 名前 使用内容
0001 キー入力 押したキーの番号を記憶します。
0002 主人公のX座標 X座標を代入して、地形IDを取得する時に使います。
0003 主人公のY座標 Y座標を代入して、地形IDを取得する時に使います。
0004 1つ前へX座標± 前方のマスに移動する時に加算されるX座標を設定。
0005 1つ前へY座標± 前方のマスに移動する時に加算されるY座標を設定。
0006 1つ左へX座標± 左手のマスに移動する時に加算されるX座標を設定。
0007 1つ左へY座標± 左手のマスに移動する時に加算されるY座標を設定。
0008 地形ID 地形IDの取得に使います。1=壁無し、2=壁有り。

※変数0004〜0007番に関しては、後で詳しく説明します。
※イベントを設定する前に、
 上記の番号の通りにスイッチや変数の名前を付けておくと、
 イベントの設定がしやすくなるでしょう。




☆準備イベントの設定
マップイベント「準備イベント」に、
ピクチャーを表示するイベントなどを設定します。

■マップイベント「準備イベント」
▼1ページ目
イベント開始条件:自動的に始まる
◆ピクチャーの表示:1,P01 床,(160,120)(透明度:0%)
◆ピクチャーの表示:2,P02 5列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:3,P03 5列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:4,P04 4列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:5,P05 4列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:6,P06 5列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:7,P07 4列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:8,P08 4列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:9,P09 3列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:10,P10 3列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:11,P11 4列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:12,P12 3列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:13,P13 3列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:14,P14 2列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:15,P15 2列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:16,P16 3列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:17,P17 2列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:18,P18 2列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:19,P19 2列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:20,P20 1列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:21,P21 1列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:22,P22 1列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:23,P23 0列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:24,P24 0列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆イベントの呼び出し:壁の表示<イベントを呼び出し、最初の背景を表示する
◆ウェイト:0.0秒
◆画面の表示:フェードイン
◆スイッチの処理:[0001:システム起動]をONにする


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:システム起動]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
イベント実行内容の設定は不要です。



☆キー操作の設定
コモンイベント「キー操作」の設定を行います。
このイベントを設定する事で主人公の移動が可能になります。

キャラクターの動作指定「移動できない場合は無視」には、
 チェックを付けてください。


■コモンイベント「キー操作」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](上・下・左・右・取消/オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が6<取消キーが押された時
 ◆メニュー画面の呼び出し
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が4<上キーが押された時
 ◆条件分岐:スイッチ[0002:前進可能]がON<前進可能な時
  ◆キャラクターの動作指定:主人公,一歩前進
  ◆効果音の演奏:カーソル1
  ◆指定動作の全実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が1<下キーが押された時
 ◆条件分岐:スイッチ[0003:後進可能]がON<後進可能な時
  ◆キャラクターの動作指定:主人公,180度方向転換,一歩前進,180度方向転換
  ◆効果音の演奏:カーソル1
  ◆指定動作の全実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が2<左キーが押された時
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,左に90度回転
 ◆効果音の演奏:カーソル1
 ◆指定動作の全実行
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が3<右キーが押された時
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,右に90度回転
 ◆効果音の演奏:カーソル1
 ◆指定動作の全実行
 ◆
:分岐終了
◆イベントの呼び出し:壁の表示<移動後(回転後)の現在の壁の状態を表示




☆壁の表示の設定
コモンイベント「壁の表示」の設定を行います。

壁の表示は、変数に記憶した主人公の現在位置(X座標、Y座標)を使って、
主人公の前方のマスの地形IDを読み取って行います。

壁を調べる時に、X座標、Y座標を記憶した変数の操作が必要になりますが、
この変数の値の操作には、以下の4つの変数を使います。
変数[0004:1つ前へX座標±]
変数[0005:1つ前へY座標±]
変数[0006:1つ左へX座標±]
変数[0007:1つ左へY座標±]


この4つの変数には、主人公の向きに合わせて、
「-1」「0」「1」のいずれかの値を設定します。
変数 上向き 下向き 左向き 右向き
0004:1つ前へX座標± 0 0 -1 1
0005:1つ前へY座標± -1 1 0 0
0006:1つ左へX座標± -1 1 0 0
0007:1つ左へY座標± 0 0 1 -1

このように設定する事で、
例えば主人公の1つ前のマスに変数の座標を変えたい時には、
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値

と設定すれば、
主人公が上向きならばY座標が1減り、
主人公が右向きならばX座標が1増える設定になります。


壁があるかどうかを調べる順番は以下の通りです。
 
5列目   23 22 21  
4列目 16 17 18 19 20
3列目 15 14 13 12 11
2列目 6 7 8 9 10
1列目   5 4 3  
0列目   1 2  


1つの壁を表示するイベント設定が終わりましたら、
そのイベント設定をコピーして、次の壁を表示するイベント設定に生かせば、
短時間でイベントの設定を終える事ができるでしょう。
もちろん貼り付けた後に、変数の操作の設定の変更や、
ピクチャー番号の変更などを忘れずに!
※「1列目:3の壁」にはスイッチの設定が入りますので、
 注意して設定してください。




■コモンイベント「壁の表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0004〜0007]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0005:1つ前へY座標±]代入,-1
 ◆変数の操作:[0006:1つ左へX座標±]代入,-1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0005:1つ前へY座標±]代入,1
 ◆変数の操作:[0006:1つ左へX座標±]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0004:1つ前へX座標±]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:1つ左へY座標±]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0004:1つ前へX座標±]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:1つ左へY座標±]代入,-1
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの処理:[0002:前進可能]をOFFにする
◆スイッチの処理:[0003:後進可能]をOFFにする
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :後進可能の確認
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0005]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1<壁が無い時
 ◆スイッチの処理:[0003:後進可能]をONにする<ONにする事で後進が可能に!
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :0列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:23,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:23,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :0列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:24,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:24,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:22,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆スイッチの処理:[0002:前進可能]をONにする<ONにする事で前進が可能に!
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:22,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:20,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:20,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:1の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:14,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:14,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:17,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:17,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:19,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:19,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:18,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:18,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:5の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:15,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:15,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:5の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:10,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:10,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:13,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:13,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:16,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:16,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:12,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:12,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:1の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:9,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:9,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:1の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:11,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:11,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:5の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:5,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:5,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :5列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:3,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:3,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :5列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:6,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:6,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :5列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.0秒<処理落ち防止



以上でイベント設定は完了です。
テストプレーを実行して、実際に動かしてみてください。



☆エンカウントについて
3Dダンジョンでは、キャラクターの動作指定で移動している関係で、
通常のエンカウントの設定が使えません。
そのため、エンカウントを実行させるためには、
自作のエンカウントを設定する必要があります。

【自作エンカウントのページを開く】



下記は20歩歩くと敵が出現する設定例です。

■マップイベント「準備イベント」
▼1ページ目
イベント開始条件:自動的に始まる
◆変数の操作:[0015:次の敵の出現歩数]代入,20
◆変数の操作:[0016:現在X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0017:現在Y座標]代入,主人公のY座標

◆ピクチャーの表示:1,P01 床,(160,120)(透明度:0%)
◆ピクチャーの表示:2,P02 5列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:3,P03 5列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:4,P04 4列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:5,P05 4列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:6,P06 5列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:7,P07 4列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:8,P08 4列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:9,P09 3列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:10,P10 3列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:11,P11 4列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:12,P12 3列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:13,P13 3列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:14,P14 2列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:15,P15 2列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:16,P16 3列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:17,P17 2列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:18,P18 2列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:19,P19 2列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:20,P20 1列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:21,P21 1列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:22,P22 1列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:23,P23 0列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:24,P24 0列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆イベントの呼び出し:壁の表示
◆ウェイト:0.0秒
◆画面の表示:フェードイン
◆スイッチの処理:[0001:システム起動]をONにする


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:システム起動]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0016]と同値
 ◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0017]と同値
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0016:現在X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0017:現在Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0015:次の敵の出現歩数]減算,1
◆条件分岐:変数[0015:次の敵の出現歩数]が1以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0015:次の敵の出現歩数]代入,20
◆戦闘の処理:スライムx2



■コモンイベント「キー操作」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](上・下・左・右・取消/オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が6
 ◆メニュー画面の呼び出し
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が4
 ◆条件分岐:スイッチ[0002:前進可能]がON
  ◆キャラクターの動作指定:主人公,一歩前進
  ◆効果音の演奏:カーソル1
  ◆指定動作の全実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が1
 ◆条件分岐:スイッチ[0003:後進可能]がON
  ◆キャラクターの動作指定:主人公,180度方向転換,一歩前進,180度方向転換
  ◆効果音の演奏:カーソル1
  ◆指定動作の全実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が2
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,左に90度回転
 ◆効果音の演奏:カーソル1
 ◆指定動作の全実行
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が3
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,右に90度回転
 ◆効果音の演奏:カーソル1
 ◆指定動作の全実行
 ◆
:分岐終了
◆イベントの呼び出し:壁の表示
◆イベントの呼び出し:準備イベント[2]




☆補足
今回の設定でゲームを開始しますと、
ゲーム開始時にマップや主人公の表示が見える状態になります。
真っ暗な状態から始めたい時には、
別のマップに真っ暗な画面を作成して、そこにパーティーの初期位置を設定し、
◆画面の消去:〜お好みの消し方〜
◆場所移動:〜ダンジョンマップの初期位置へ〜
のイベントを実行して、ダンジョンマップへ移動してください。



文章を表示する場合、マップ内を歩く主人公キャラの位置によって、
文章の表示位置が画面の下になったり、画面の上になったりします。
もしも必ず画面に下に文章を表示させたい時には、
マップイベント「準備イベント」の中に、
◆文章オプション変更:通常,下,固定,イベント移動禁止
を設定してください。
※文章オプションは、一度設定すればゲームの最後まで設定が有効になりますので、
 文章オプションの設定は、ゲームを開始するマップのみに設定すれば良いです。




◎関連ページ
 ●3Dダンジョンを作る
 ○階段を設置
 ┣○扉を設置
 ┗
○オートマッピングを追加

 ●擬似3Dの基礎


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