RPGツクール2000/システム
3Dダンジョンを作る
■オートマッピングを追加
(更新:2015/12/19)


3Dダンジョンを作るオートマッピングを追加します。



このページは続きとなっているページです
3Dダンジョンの基礎ページをご覧の上で
このページをご覧ください。
【3Dダンジョンを作るのページを開く】

この色の部分は3Dダンジョンを作るのページにあった部分です。



☆処理内容の確認
処理は、地図の記憶地図の表示に分かれます。


地図の記憶は、壁を表示するコモンイベント「壁の表示」の中に設定します。
地図の記憶は、見える範囲のマスのみを記憶するようにしますので、
壁の向こう側で見えないマスの情報は、記憶しないようにします。


地図の表示は、地図を表示する専用のマップを用意して、
そのマップに移動して地図画面を表示します。

地図の表示は、主人公をX座標:9Y座標:7に設置して、
主人公がいるマスの周辺を表示するようにします。
そのため、主人公から離れたマスの地図は表示されません。

なお、地図の表示は、主人公を中心にした固定表示であり、
地図画面を上下左右にスクロールさせる事はできません。
固定表示である理由は、スクロールさせようとすると、処理落ちが発生するからです。


地図情報の記憶は、変数1001番以降で行います。
ダンジョンマップ1が横20×縦15マス(計300マス)の場合で、
ダンジョンマップ2が横30×縦20マス(計600マス)の場合は、
ダンジョンマップ1=変数1001〜1300番
ダンジョンマップ2=変数1301〜1900番
の変数番号に地図情報を記憶します。

地図情報を記憶する変数番号に関しては、変数5000番を超えて、
ダンジョンマップ1=変数5001〜5300番
ダンジョンマップ2=変数5301〜5900番
などと設定する事もできます。

なお、10万番を超えるような大きな変数番号を使いますと、
セーブ画面を開くのに時間がかかるなど、不都合が生じる事がありますので、
使用する変数番号は、20000番くらいまでに抑えた方が良いでしょう。



☆画像の準備
準備する画像は、地図の表示で使う遠景画像キャラセット画像です。

遠景画像320×240ピクセル(横20×縦15マス)の画像サイズで準備します。
敷き詰めている画像は、壁を表す画像です。



キャラセット画像は、288×256ピクセルの画像サイズで準備します。
準備する画像は、移動できるマスの他、
必要に応じて、上り階段下り階段の画像を準備します。


【2種類の画像をまとめてダウンロード】

遠景画像素材管理遠景(Panorama)
キャラセット画像素材管理キャラセット(CharSet)にインポートしてください。



☆スイッチ・変数
スイッチと変数の番号使用内容の一覧表です。
【スイッチ・変数の情報を別ページに表示する】

スイッチ
番号 名前 使用内容
0001 システム起動 ダンジョンの移動するイベントシステムを起動します。
0002 前進可能 前進が可能な時にはONになります。
0003 後進可能 後進が可能な時にはONになります。
0004 イベント呼出:画像 どの画像を表示するのかを調べる時に使います。
0005 イベント呼出:触れた 扉に触れた時に使います。
0006 イベント呼出:決定 扉を調べる時に使います。
0007 MAP マップループ:横 横のマップループが設定されている時にON。
0008 MAP マップループ:縦 縦のマップループが設定されている時にON。
0009 MAP 階段移動時OFF OFFの時は、場所移動先の主人公の後ろのマスを地図に記載。
0011 壁以外の画像:02 ピクチャー2番の画像が壁以外になった時にON。
0012 壁以外の画像:03 ピクチャー3番の画像が壁以外になった時にON。
0013 壁以外の画像:04 ピクチャー4番の画像が壁以外になった時にON。
0014 壁以外の画像:05 ピクチャー5番の画像が壁以外になった時にON。
0015 壁以外の画像:06 ピクチャー6番の画像が壁以外になった時にON。
0016 壁以外の画像:07 ピクチャー7番の画像が壁以外になった時にON。
0017 壁以外の画像:08 ピクチャー8番の画像が壁以外になった時にON。
0018 壁以外の画像:09 ピクチャー9番の画像が壁以外になった時にON。
0019 壁以外の画像:10 ピクチャー10番の画像が壁以外になった時にON。
0020 壁以外の画像:11 ピクチャー11番の画像が壁以外になった時にON。
0021 壁以外の画像:12 ピクチャー12番の画像が壁以外になった時にON。
0022 壁以外の画像:13 ピクチャー13番の画像が壁以外になった時にON。
0023 壁以外の画像:14 ピクチャー14番の画像が壁以外になった時にON。
0024 壁以外の画像:15 ピクチャー15番の画像が壁以外になった時にON。
0025 壁以外の画像:16 ピクチャー16番の画像が壁以外になった時にON。
0026 壁以外の画像:17 ピクチャー17番の画像が壁以外になった時にON。
0027 壁以外の画像:18 ピクチャー18番の画像が壁以外になった時にON。
0028 壁以外の画像:19 ピクチャー19番の画像が壁以外になった時にON。
0029 壁以外の画像:20 ピクチャー20番の画像が壁以外になった時にON。
0030 壁以外の画像:21 ピクチャー21番の画像が壁以外になった時にON。
0031 壁以外の画像:22 ピクチャー22番の画像が壁以外になった時にON。
0032 壁以外の画像:23 ピクチャー23番の画像が壁以外になった時にON。
0033 壁以外の画像:24 ピクチャー24番の画像が壁以外になった時にON。

変数
番号 名前 使用内容
0001 キー入力 押したキーの番号を記憶します。
0002 主人公のX座標 X座標を代入して、地形IDを取得する時に使います。
0003 主人公のY座標 Y座標を代入して、地形IDを取得する時に使います。
0004 1つ前へX座標± 前方のマスに移動する時に加算されるX座標を設定。
0005 1つ前へY座標± 前方のマスに移動する時に加算されるY座標を設定。
0006 1つ左へX座標± 左手のマスに移動する時に加算されるX座標を設定。
0007 1つ左へY座標± 左手のマスに移動する時に加算されるY座標を設定。
0008 地形ID 地形IDの取得に使います。1=壁無し、2=壁有り。
0009 イベントID イベントIDの取得に使います。
0010 1ページ目 「1」を代入しておき、イベントの呼び出しで使います。
0011 目の前のイベントID 主人公の目の前のマスのイベントIDを設定。
0012 後ろのイベントID 主人公の後ろのマスのイベントIDを設定。
0013 画像番号 表示する扉画像の番号を設定。
0014 イベントの向き イベントの向きを代入し、扉の方向の判断に使います。
0021 MAP Xマス数 現在いるダンジョンマップの横のマス数を設定。
0022 MAP Yマス数 現在いるダンジョンマップの縦のマス数を設定。
0023 MAP 初期変数番号 地図情報を記憶する変数の最初の変数番号を設定。
 
0028 MAP 画像番号 列0-2 列0、2番の壁(ピクチャー23番)の画像番号を記憶。
0029 MAP 画像番号 列0-4 列0、4番の壁(ピクチャー24番)の画像番号を記憶。
0030 MAP 画像番号 列1-4 列1、4番の壁(ピクチャー21番)の画像番号を記憶。
0031 MAP 画像番号 列1-3 列1、3番の壁(ピクチャー22番)の画像番号を記憶。
0032 MAP 画像番号 列1-2 列1、2番の壁(ピクチャー20番)の画像番号を記憶。
0033 MAP 画像番号 列2-1 列2、1番の壁(ピクチャー14番)の画像番号を記憶。
0034 MAP 画像番号 列2-2 列2、2番の壁(ピクチャー17番)の画像番号を記憶。
0035 MAP 画像番号 列2-3 列2、3番の壁(ピクチャー19番)の画像番号を記憶。
0036 MAP 画像番号 列2-4 列2、4番の壁(ピクチャー18番)の画像番号を記憶。
0037 MAP 画像番号 列2-5 列2、5番の壁(ピクチャー15番)の画像番号を記憶。
0038 MAP 画像番号 列3-5 列3、5番の壁(ピクチャー10番)の画像番号を記憶。
0039 MAP 画像番号 列3-4 列3、4番の壁(ピクチャー13番)の画像番号を記憶。
0040 MAP 画像番号 列3-3 列3、3番の壁(ピクチャー16番)の画像番号を記憶。
0041 MAP 画像番号 列3-2 列3、2番の壁(ピクチャー12番)の画像番号を記憶。
0042 MAP 画像番号 列3-1 列3、1番の壁(ピクチャー9番)の画像番号を記憶。
0043 MAP 画像番号 列4-1 列4、1番の壁(ピクチャー4番)の画像番号を記憶。
0044 MAP 画像番号 列4-2 列4、2番の壁(ピクチャー7番)の画像番号を記憶。
0045 MAP 画像番号 列4-3 列4、3番の壁(ピクチャー11番)の画像番号を記憶。
0046 MAP 画像番号 列4-4 列4、4番の壁(ピクチャー8番)の画像番号を記憶。
0047 MAP 画像番号 列4-5 列4、5番の壁(ピクチャー5番)の画像番号を記憶。
0048 MAP 画像番号 列5-4 列5、4番の壁(ピクチャー3番)の画像番号を記憶。
0049 MAP 画像番号 列5-3 列5、3番の壁(ピクチャー6番)の画像番号を記憶。
0050 MAP 画像番号 列5-2 列5、2番の壁(ピクチャー2番)の画像番号を記憶。
0051 MAP 変数番号28-50 変数0028〜0050番に値を設定する時に使用。
0052 MAP 変数番号1001〜 地図情報を記憶、または呼び出しする時に使用。
0053 MAP 記憶画像番号呼出 変数0052番で呼び出された値を設定。
 
0055 MAP 元位置:マップID 地図マップからダンジョンマップへ戻る時に使用。
0056 MAP 元位置:X座標 地図マップからダンジョンマップへ戻る時に使用。
0057 MAP 元位置:Y座標 地図マップからダンジョンマップへ戻る時に使用。
0058 MAP X処理回数 地図画像の設定ごとに+1。20になったら1つ下のマスへ移動。

※上記の他に地図情報を記憶する変数1001〜1300番もあります。



☆地図情報の記憶
地図の情報変数1001番以降に記憶します。

今回の設定では横20×縦15マスのダンジョンマップの地図情報を記憶しますので、
変数1001〜1300番までを使って、地図情報を記憶します。

変数1001〜1300番の設定状況
  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
00 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020
01 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040
02 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060
03 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080
04 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100
05 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120
06 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140
07 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160
08 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180
09 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200
10 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220
11 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240
12 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260
13 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280
14 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300



主人公がX座標=10、Y座標=5にいる場合は、変数1111番が主人公のいるマスになります。
そして主人公が上向きの場合は、主人公の1歩前のマスは変数1091番になり、
主人公の1歩後ろのマスは変数1131番になります。


変数1001〜1300番の地図情報を記憶、または呼び出しする時には、
変数[0052:MAP 変数番号1001〜]を使います。

変数[0052:MAP 変数番号1001〜]の値を主人公がいるマスの地図記憶変数番号にする場合は、
以下のように設定します。
@◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,主人公のY座標
A◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値<横のマス数を乗算
B◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,主人公のX座標
C◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値<開始変数番号を加算


主人公がX座標=10、Y座標=5にいる場合の、
変数[0052:MAP 変数番号1001〜]の値の変化は以下の通りです。
@変数[0052]に「5(現在のY座標)」を代入→値が「5」になる
A変数[0052]に「20(マップの横のマス数)」を乗算→値が「100」になる
B変数[0052]に「10(現在のX座標)」を加算→値が「110」になる
C変数[0052]に「1001(最初の変数番号)」を加算→値が「1111」になる



変数1001〜1300番に記憶される値は、画像番号になります。
画像番号   0=壁
画像番号 1〜4=上り階段
画像番号10〜14=下り階段
画像番号20〜21=扉
画像番号  999=歩けるマス


この画像番号の情報を基に、地図の表示を行います。



☆見えないマスの画像番号は「0」にする
変数0028〜0050番には、画像番号を設定します。
画像番号   0=壁
画像番号 1〜4=上り階段
画像番号10〜14=下り階段
画像番号20〜21=扉
画像番号  999=歩けるマス


この変数0028〜0050番に記憶された画像番号の内、
主人公から見えないマス画像番号全て「0」にします。
※この「0」にする設定は、コモンイベント「壁の表示」の、
 注釈「MAP 壁の向こう側(見えないマス)は全て壁(画像番号0)にする」
 で設定します。



下図は、見えないマス(画像番号を0にするマス)を表示しています。

1列3に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目        
0列目        
  1列3と0列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目      
0列目      
1列3と0列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目        
0列目      
 
1列3と1列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目      
0列目        
1列3と1列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目    
0列目        
 
1列3と3列1に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目          
1列目      
0列目        
1列3と3列5に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目          
1列目      
0列目        
 
2列3に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目        
1列目        
0列目        
2列3と1列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目        
1列目        
0列目        
2列3と1列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目        
1列目      
0列目        
 
2列3と2列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目      
1列目          
0列目        
2列3と2列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目      
1列目        
0列目        
 
3列3に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目          
1列目        
0列目        
3列3と2列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目        
1列目          
0列目        
3列3と2列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目        
1列目        
0列目        
 
3列3と3列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目      
2列目          
1列目          
0列目        
3列3と3列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目      
2列目          
1列目        
0列目        
 
4列3に壁
 
5列目          
4列目        
3列目          
2列目          
1列目        
0列目        
4列3と3列2に壁
 
5列目          
4列目        
3列目        
2列目          
1列目          
0列目        
4列3と3列4に壁
 
5列目          
4列目        
3列目        
2列目          
1列目        
0列目        
4列3と4列2に壁
 
5列目          
4列目      
3列目          
2列目          
1列目          
0列目        
4列3と4列4に壁
 
5列目          
4列目      
3列目          
2列目          
1列目        
0列目        
 
0列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目        
0列目      
1列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目        
0列目        
2列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目        
1列目        
0列目        
 
3列2に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目          
1列目        
0列目        
0列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目          
0列目      
1列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目          
1列目      
0列目        
2列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目        
1列目        
0列目        
3列4に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目          
1列目          
0列目        


上図の壁があったら壁で見えないマスを壁(画像番号0)にする処理は、
いくつかの処理が連鎖して実行されます。

例えば、
2列3に壁がある場合は、3列35列25列4が壁になり、
3列3に壁がある場合は、4列3が壁になり、
4列3に壁がある場合は、5列3が壁になります。
2列3に壁
 
5列目          
4列目          
3列目          
2列目        
1列目        
0列目        

3列3に壁
 
5列目          
4列目          
3列目        
2列目          
1列目        
0列目        

4列3に壁
 
5列目          
4列目        
3列目          
2列目          
1列目        
0列目        

このように処理を連鎖させる事で、壁で見えない向こう側のマスは全て壁になり、
壁になった部分は、地図には記憶されないようになります。
 
5列目    
4列目        
3列目        
2列目        
1列目        
0列目        



☆階段+扉+オートマッピング
下記ページは、階段+扉+オートマッピングを設定した時の設定例です。
階段や扉を設定している時には、必ずご覧ください。
【階段+扉+オートマッピングのページを開く】

なお、リンク先のページには、イベント設定の補足説明はありませんので、
補足説明や地図表示用のマップの設定方法などは、
このページをご覧ください。



☆準備イベントの設定
マップイベント「準備イベント」の設定を変更します。

下記には、オートマッピング用のイベントがありますが、
これはこのマップへやってきた時に、
主人公がいるマス主人公の後ろのマスの地図情報を設定するためにあります。
この設定が無いと、このマップで最初に立っていたマスと、
その後ろのマス(このマップへやってきた階段のマス)の地図情報が、
設定されないと言う問題が発生します。

■マップイベント「準備イベント」
▼1ページ目
イベント開始条件:自動的に始まる
◆変数の操作:[0010:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0021:MAP Xマス数]代入,20<このマップの横のマス数を設定
◆変数の操作:[0022:MAP Yマス数]代入,15<このマップの縦のマス数を設定
◆変数の操作:[0023:MAP 初期変数番号]代入,1001
◆スイッチの操作:[0007:MAP マップループ:横]をOFFにする<横のマップループが無い時
◆スイッチの操作:[0008:MAP マップループ:縦]をOFFにする
<縦のマップループが無い時
◆ピクチャーの表示:1,P01 床,(160,120)(透明度:0%)
◆ピクチャーの表示:2,P02 5列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:3,P03 5列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:4,P04 4列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:5,P05 4列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:6,P06 5列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:7,P07 4列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:8,P08 4列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:9,P09 3列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:10,P10 3列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:11,P11 4列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:12,P12 3列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:13,P13 3列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:14,P14 2列 1,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:15,P15 2列 5,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:16,P16 3列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:17,P17 2列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:18,P18 2列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:19,P19 2列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:20,P20 1列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:21,P21 1列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:22,P22 1列 3,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:23,P23 0列 2,(160,120)(透明度:100%)
◆ピクチャーの表示:24,P24 0列 4,(160,120)(透明度:100%)
◆イベントの呼び出し:壁の表示

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :オートマッピング(主人公がいるマス)
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,主人公のX座標
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0053:MAP 記憶画像番号呼出]代入,変数[V[0052]]の値<記憶された画像番号を代入
◆条件分岐:変数[0053:MAP 記憶画像番号呼出]が0<まだ地図に記憶されて無い時
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999<歩けるマスの画像番号を設定
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0013]の値<主人公がいるマスを地図に記憶
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0009:MAP 階段移動時OFF]がON<後ろのマスを地図に表示しない
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0009:MAP 階段移動時OFF]をONにする
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :オートマッピング(主人公の後ろのマス)
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001-]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0<初期化
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1<歩けるマスの時
 ◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が0<まだ地図に記憶されて無い時
  ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999<歩けるマスの画像番号を設定
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0013]の値<主人公の後ろのマスを地図に記憶
◆ラベルの設定:1番

◆注釈:------------------------------------------------------------
◆ウェイト:0.0秒
◆画面の表示:フェードイン
◆スイッチの操作:[0001:システム起動]をONにする


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:システム起動]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
イベント実行内容の設定は不要です。




☆キー操作の設定
コモンイベント「キー操作」の設定を変更します。

今回は、Shiftキーを押すと地図を表示するマップへ移動するように設定します。

■コモンイベント「キー操作」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0001:システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](上・下・左・右・Shift/オプション:ON)
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が7<Shiftキーが押された時
 ◆現在の場所を記憶:[0055],[0056],[0057]<地図のマップから戻る時の位置を記憶
 ◆画面の消去:フェードアウト
 ◆場所移動:地図表示(009,007)<地図を表示するマップへ移動。必ずX=9、Y=7にする
 ◆スイッチの操作:[0001:システム起動]をOFFにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が4
 ◆条件分岐:スイッチ[0002:前進可能]がON
  ◆キャラクターの動作指定:主人公,一歩前進
  ◆効果音の演奏:カーソル1
  ◆指定動作の全実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が1
 ◆条件分岐:スイッチ[0003:後進可能]がON
  ◆キャラクターの動作指定:主人公,180度方向転換,一歩前進,180度方向転換
  ◆効果音の演奏:カーソル1
  ◆指定動作の全実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が2
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,左に90度回転
 ◆効果音の演奏:カーソル1
 ◆指定動作の全実行
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が3
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,右に90度回転
 ◆効果音の演奏:カーソル1
 ◆指定動作の全実行
 ◆
:分岐終了
◆イベントの呼び出し:壁の表示




☆マップループ確認用のイベントを設定
コモンイベント「MAP マップループ確認」を設定します。

このイベントは、コモンイベント「壁の表示」の中から呼び出す形で使用します。

■コモンイベント「MAP マップループ確認」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が-1以下<マップの左端を超えた時
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0021]の値<マップの右端にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]以上<マップの右端を超えた時
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0021]の値<マップの左端にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が-1以下<マップの上端を超えた時
 ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0022]の値<マップの下端にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]以上<マップの下端を超えた時
 ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0022]の値<マップの上端にする
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値<Y座標を代入
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値<マップの横マス数を乗算
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値<X座標を加算
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値<地図記憶の最初の変数番号を加算




☆壁の表示の設定
コモンイベント「壁の表示」の設定を変更します。

追加する設定は3種類あります。
【1】壁を表示するイベントに、画像番号を記憶する設定を追加。
【2】記憶された画像番号の中で、壁に遮られて奥のマスが見えない場合、
   奥のマスの画像番号を「0」にします。
【3】1以上の値がある画像番号を地図情報を記憶する変数1001番以降の変数に設定する。


■コモンイベント「壁の表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0004〜0007]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0005:1つ前へY座標±]代入,-1
 ◆変数の操作:[0006:1つ左へX座標±]代入,-1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0005:1つ前へY座標±]代入,1
 ◆変数の操作:[0006:1つ左へX座標±]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0004:1つ前へX座標±]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:1つ左へY座標±]代入,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0004:1つ前へX座標±]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:1つ左へY座標±]代入,-1
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0002:前進可能]をOFFにする
◆スイッチの操作:[0003:後進可能]をOFFにする
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]代入,28<変数0028番を呼び出す準備
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :後進可能の確認
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0005]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1
 ◆スイッチの操作:[0003:後進可能]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :0列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0<画像番号を「壁」にする
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:23,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999<画像番号を「歩けるマス」にする
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:23,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0028番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :0列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:24,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:24,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0029番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:21,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0030番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:22,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆スイッチの操作:[0002:前進可能]をONにする
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:22,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0031番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:20,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:20,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0032番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:1の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:14,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:14,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0033番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:17,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:17,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0034番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:19,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:19,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0035番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:18,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:18,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0036番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2列目:5の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:15,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:15,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0037番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:5の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:10,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:10,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0038番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:13,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:13,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0039番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:16,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:16,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0040番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:12,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:12,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0041番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3列目:1の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:9,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:9,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0042番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:1の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0043番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0044番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:11,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:11,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0045番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0046番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4列目:5の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:5,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:5,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0047番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :5列目:4の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:3,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:3,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0048番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :5列目:3の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:6,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:6,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0049番に設定
◆変数の操作:[0051:MAP 変数番号28-50]加算,1

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :5列目:2の壁
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,0
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0008:地形ID]
◆条件分岐:変数[0008:地形ID]が1(オプション:ON)
 ◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.0秒(透明度:100%)
 ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,999
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.0秒(透明度:0%)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[V[0051]]代入,変数[0013]の値<画像番号を変数0050番に設定
◆注釈:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
:  :オートマッピング
:  : 
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :MAP 壁の向こう側(見えないマス)は全て壁(画像番号0)にする
:  : 
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 中央(3の壁)
:  : 

◆条件分岐:変数[0031:MAP 画像番号 列1-3]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0035:MAP 画像番号 列2-3]代入,0
 ◆変数の操作:[0044:MAP 画像番号 列4-2]代入,0
 ◆変数の操作:[0046:MAP 画像番号 列4-4]代入,0
 ◆条件分岐:変数[0028:MAP 画像番号 列0-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0032:MAP 画像番号 列1-2]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
  ◆変数の操作:[0034:MAP 画像番号 列2-2]代入,0
  ◆変数の操作:[0041:MAP 画像番号 列3-2]代入,0
  ◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
  ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0042:MAP 画像番号 列3-1]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0029:MAP 画像番号 列0-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0030:MAP 画像番号 列1-4]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0036:MAP 画像番号 列2-4]代入,0
  ◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
  ◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
  ◆変数の操作:[0039:MAP 画像番号 列3-4]代入,0
  ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0038:MAP 画像番号 列3-5]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0035:MAP 画像番号 列2-3]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0040:MAP 画像番号 列3-3]代入,0
 ◆変数の操作:[0048:MAP 画像番号 列5-4]代入,0
 ◆変数の操作:[0050:MAP 画像番号 列5-2]代入,0
 ◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
  ◆変数の操作:[0041:MAP 画像番号 列3-2]代入,0
  ◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
  ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0036:MAP 画像番号 列2-4]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
  ◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
  ◆変数の操作:[0039:MAP 画像番号 列3-4]代入,0
  ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0040:MAP 画像番号 列3-3]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0045:MAP 画像番号 列4-3]代入,0
 ◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
  ◆変数の操作:[0041:MAP 画像番号 列3-2]代入,0
  ◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
  ◆変数の操作:[0044:MAP 画像番号 列4-2]代入,0
  ◆変数の操作:[0050:MAP 画像番号 列5-2]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
  ◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
  ◆変数の操作:[0039:MAP 画像番号 列3-4]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0046:MAP 画像番号 列4-4]代入,0
  ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
  ◆変数の操作:[0048:MAP 画像番号 列5-4]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0045:MAP 画像番号 列4-3]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0049:MAP 画像番号 列5-3]代入,0
 ◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
  ◆変数の操作:[0044:MAP 画像番号 列4-2]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0044:MAP 画像番号 列4-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0050:MAP 画像番号 列5-2]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0046:MAP 画像番号 列4-4]代入,0
  ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0046:MAP 画像番号 列4-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0048:MAP 画像番号 列5-4]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 左側(2の壁)
:  : 

◆条件分岐:変数[0028:MAP 画像番号 列0-2]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
 ◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
 ◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
 ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0033:MAP 画像番号 列2-1]代入,0
 ◆変数の操作:[0042:MAP 画像番号 列3-1]代入,0
 ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0043:MAP 画像番号 列4-1]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 右側(4の壁)
:  : 

◆条件分岐:変数[0029:MAP 画像番号 列0-4]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
 ◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
  ◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
 ◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
 ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0037:MAP 画像番号 列2-5]代入,0
 ◆変数の操作:[0038:MAP 画像番号 列3-5]代入,0
 ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が500より小さい
 ◆変数の操作:[0047:MAP 画像番号 列4-5]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :MAP マップ情報を変数に記憶
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,主人公のY座標
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列0-2
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0028:MAP 画像番号 列0-2]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0028]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列0-4
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0029:MAP 画像番号 列0-4]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0029]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列1-4
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0030:MAP 画像番号 列1-4]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0030]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列1-3
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0031:MAP 画像番号 列1-3]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0031]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列1-2
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0032:MAP 画像番号 列1-2]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0032]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列2-1
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0033:MAP 画像番号 列2-1]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0033]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列2-2
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0034:MAP 画像番号 列2-2]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0034]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列2-3
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0035:MAP 画像番号 列2-3]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0035]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列2-4
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0036:MAP 画像番号 列2-4]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0036]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列2-5
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0037:MAP 画像番号 列2-5]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0037]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列3-5
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0038:MAP 画像番号 列3-5]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0038]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列3-4
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0039:MAP 画像番号 列3-4]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0039]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列3-3
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0040:MAP 画像番号 列3-3]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0040]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列3-2
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0041:MAP 画像番号 列3-2]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0041]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列3-1
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0042:MAP 画像番号 列3-1]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0042]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列4-1
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆条件分岐:変数[0043:MAP 画像番号 列4-1]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0043]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列4-2
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0044:MAP 画像番号 列4-2]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0044]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列4-3
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0045:MAP 画像番号 列4-3]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0045]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列4-4
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0046:MAP 画像番号 列4-4]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0046]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列4-5
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0047:MAP 画像番号 列4-5]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0047]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列5-4
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0004]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0048:MAP 画像番号 列5-4]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0048]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列5-3
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0049:MAP 画像番号 列5-3]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0049]の値
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :MAP 列5-2
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0007]の値
◆条件分岐:変数[0050:MAP 画像番号 列5-2]が1以上
 ◆イベントの呼び出し:MAP マップループ確認
 ◆変数の操作:[V[0052]]代入,変数[0050]の値
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
◆スイッチの操作:[0004:イベント呼出:画像]をOFFにする
◆ウェイト:0.0秒




☆地図表示用のマップを設定
地図を表示するためのマップを設定します。


マップの設定は以下のように設定してください。
マップサイズ:20×16
遠景を使用する:チェックして、オートマッピング用の遠景画像を設定する



下層チップは、全て透明の画像に変えてください。



地図画像を表示するマップイベントを作成します。
このマップイベントには、オートマッピング用の画像を設定します。
初期設定では、左上の画像上向きで設定します。



マップの左上に以下のマップイベントを設定してください。

■マップイベント「EV0001」
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:オートマッピング用(左上の画像で上向き)
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が0<このマスが壁の時
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が999<このマスが歩けるマスの時
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,右を向く<歩けるマスを表示
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が20以上<このマスが扉の時
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更(上の段、左から2)<扉を表示
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0013:画像番号]が10以上<このマスが下り階段の時
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,左を向く<下り階段を表示
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆キャラクターの動作指定:このイベント,下を向く<上り階段を表示



上記のマップイベントを設定しましたら、そのマップイベントをコピーして、
右に向かって1マスずつ貼り付けてください。

マップイベントを貼り付ける時には、
貼り付けのショートカットキー(Ctrl+V)を使うと良いでしょう。

コツとしては、キーボードの「Ctrl」を左手の小指で押し続けながら、
左手の人差し指を「V」キーの上にセット。
右手は「→」キーの上に置き、「V」と「→」を交互に押しておくと、
高速でマップイベントを貼り付ける事ができます。


貼り付ける時の注意点としては、1つ飛ばして設定した場合、
間を埋めるように後から設定しますと、イベントIDの順番が変わってしまいます。


このような時には、間違えた設定を削除して、改めて設定し直してください。



Y座標0のマスにマップイベントを貼り付けましたら、
続けてY座標1にも左から順に貼り付けてください。


Y座標14まで設定しましたら、貼り付けは終了です。
※一番下のマスは設定する必要はありません。



地図表示用のマップの左下(X座標=0、Y座標=15)に、
以下のマップイベントを設定してください。
このマップイベントには、以下の4ページを作成します。
1ページ目:マップループの設定が無い時
2ページ目:横だけマップループの設定がある時
3ページ目:縦だけマップループの設定がある時
4ページ目:縦横にマップループの設定がある時


■マップイベント「EV0301」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値<主人公のX座標を代入
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値<主人公のY座標を代入
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9<地図画面の一番左の座標にする
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7<地図画面の一番上の座標にする
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上から右へ地図画像を表示する
:  : 

◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1<イベントID1番を呼び出す準備
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0<初期化
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が0以上<存在するX座標の時
 ◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]より小さい<存在するX座標の時
  ◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が0以上<存在するY座標の時
   ◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]より小さい<存在するY座標の時
    ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値<Y座標を代入
    ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値<マップの横のマス数を乗算
    ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値<X座標を加算
    ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値<地図記憶の最初の変数番号を加算
    ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値<画像番号を呼び出す
    ◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]<画像番号を基に地図の画像を変える
    ◆
   :分岐終了
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下<まだ設定するマップイベントがある時
 ◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1<次のイベントIDにする
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1<次のX座標にする
 ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1<X座標を設定した回数を増やす
 ◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上<1つ下のマスへ移動する時が来た時
  ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20<地図マップの左端の座標にする
  ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1<Y座標を1増やす
  ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0<初期化
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0007:MAP マップループ:横]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上から右へ地図画像を表示する
:  : 

◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が-1以下<マップの左の外の時
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0021]の値<マップの右端にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]以上<マップの右の外の時
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,0<マップの左端にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が0以上
 ◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]より小さい
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値
  ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下
 ◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1
 ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上
  ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20
  ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1
  ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])


▼3ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0008:MAP マップループ:縦]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上から右へ地図画像を表示する
:  : 

◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が-1以下<マップの上の外の時
 ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0022]の値<マップの下端にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]以上<マップの下の外の時
 ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,0<マップの上端にする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が0以上
 ◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]より小さい
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値
  ◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値
  ◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下
 ◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1
 ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上
  ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20
  ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1
  ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])


▼4ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0007:MAP マップループ:横]がON
         スイッチ[0008:MAP マップループ:縦]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上のマスに座標&変数番号を合わせる
:  : 

◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,変数[0056]の値
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,変数[0057]の値
◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,9
◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]減算,7
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :地図の左上から右へ地図画像を表示する
:  : 

◆変数の操作:[0009:イベントID]代入,1
◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]が-1以下
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,変数[0021]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:主人公のX座標]がV[0021]以上
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]が-1以下
 ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,変数[0022]の値
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0003:主人公のY座標]がV[0022]以上
 ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]代入,0
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]乗算,変数[0021]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0002]の値
◆変数の操作:[0052:MAP 変数番号1001〜]加算,変数[0023]の値
◆変数の操作:[0013:画像番号]代入,変数[V[0052]]の値
◆イベントの呼び出し:V[9][V[10]]
◆条件分岐:変数[0009:イベントID]が299以下
 ◆変数の操作:[0009:イベントID]加算,1
 ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]加算,1
 ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0058:MAP X処理回数]が20以上
  ◆変数の操作:[0002:主人公のX座標]減算,20
  ◆変数の操作:[0003:主人公のY座標]加算,1
  ◆変数の操作:[0058:MAP X処理回数]代入,0
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆指定動作の全実行
◆画面の表示:フェードイン
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消・Shift/オプション:ON)
◆画面の消去:フェードアウト
◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
◆記憶した場所へ移動:V[0055] (V[0056],V[0057])




☆階段イベントがある場合
階段イベントを設定している場合は、場所移動の設定と一緒に、
◆スイッチの操作:[0009:MAP 階段移動時OFF]をOFFにする
を設定してください。



☆2つ目のダンジョンマップを設定する
2つ目のダンジョンマップを設定する時には、
1つ目のダンジョンマップのマップイベント「準備イベント」をコピーして、
以下の部分を変えてください。
※マップサイズが「横30×縦20マス」の時の設定例です。

◆変数の操作:[0021:MAP Xマス数]代入,30<このマップの横のマス数を設定
◆変数の操作:[0022:MAP Yマス数]代入,20<このマップの縦のマス数を設定
◆変数の操作:[0023:MAP 初期変数番号]代入,1301
<地図情報を記憶する最初の変数番号を設定
◆スイッチの操作:[0007:MAP マップループ:横]をONにする<横のマップループがある時
◆スイッチの操作:[0008:MAP マップループ:縦]をONにする
<縦のマップループがある時

この設定では、2つ目のダンジョンマップには600マスある事になり、
地図の記憶には変数1301〜1900番を使う事になります。

もしも3つ目のダンジョンマップを作る時には、
変数[0023:MAP 初期変数番号]は「1901」を代入する事になります。



◎関連ページ
 ●3Dダンジョンを作る
 ○階段の設置
 ┣○扉を設置
 ┗
○オートマッピングを追加

 ●擬似3Dの基礎


YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール