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■データベース「主人公」
(更新:2020/08/02)


データベース「主人公」では、
ゲーム内に登場する主人公の設定を行います。

  
▼説明を見たい所をクリックすると、その説明がある所にジャンプします。















  
■番号と名前

画面の左側には主人公の番号名前が一覧で表示されます。

ここで主人公を選択すると、画面の右側にその主人公の設定が表示されます。



イベントコマンド:メンバーの入れ替えイベントコマンド:レベルの増減などで、
ターゲットとなる主人公を変数で設定する場合は、
ここにある主人公の番号を設定してください。

▼主人公0003番のレベルを1上げる
◆変数の操作:[0001:主人公の番号]代入,3
◆レベルの増減:V[0001]のレベルを1上げる



また制御文字\n[主人公の番号]で設定する主人公の番号も、
この主人公の番号になります。

▼主人公0005番の名前を文章ウィンドウに表示する
◆文章:\n[5]が仲間に加わりました。



主人公の設定を別の主人公へ複製したい時には、
コピー元の主人公の上で「右クリック」→「コピー」を選択し、
コピーしたい主人公の上で「右クリック」→「貼り付け」を実行してください。



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■最大数の変更

登場させる主人公の数を増やしたい時には、
画面左下の[最大数の変更]をクリックしてください。





この[最大数の変更]主人公の数を減らす事もできますが、
減らした主人公が既にマップイベントなどで設定されている場合は、
主人公を減らしたあとにそのイベントを実行すると、エラーが発生します。





またイベントコマンド:レベルの増減制御文字\n[主人公の番号]などで、
データベース「主人公」存在しない主人公の番号を設定すると、
同様のエラーが発生します。

このエラーが発生した場合は、
主人公に関係するイベントの設定を見直した方が良いでしょう。

存在しない主人公が設定されているイベントの主人公名には、
「?」が表示されています。
◆メンバーの入れ替え:?を加える

イベントコマンド:レベルの増減などでターゲットを変数で設定している場合は、
◆文章:\v[1]
◆メンバーの入れ替え:V[0001]を加える
と言った感じに設定して、
正しく変数の値が設定されているかどうかを確認すると良いでしょう。


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■名前

全角で6文字、半角で12文字まで設定する事ができます。

イベントコマンド:主人公の名前変更を実行する事で、
ゲーム中に主人公の名前を変える事ができます。

名前入力の処理を実行する事で、プレイヤーが自由に名前を付ける事ができます。

名前入力の処理では、ひらがな、カタカナしか設定する事ができません。
※プレイヤーが設定した主人公の名前を、
 別の主人公の名前にコピーする事はできません。



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■肩書き

全角で6文字、半角で12文字まで設定する事ができます。

イベントコマンド:主人公の肩書き変更を使う事で、
ゲーム中に主人公の肩書きを変える事ができます。


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■歩行グラフィック

主人公の歩行グラフィックを設定します。

オリジナルの歩行グラフィックを使用したい時には、
素材管理のフォルダ「CharSet」の中に、
オリジナルの歩行グラフィックのファイルをインポートしてください。

イベントコマンド:主人公の歩行グラフィック変更を使う事で、
ゲーム中に主人公の歩行グラフィックを変える事ができます。

ゲーム中に主人公の歩行グラフィックを表示したくない時には、
イベントコマンド:主人公の透明状態変更を使って透明な状態にしてください。

なお、ゲーム開始時に透明な状態にしたい時には、
データベース「システム」の初期パーティーの1人目を「(なし)」にしてください。
【ゲーム開始時に主人公を表示しない設定方法を見る】


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■初期レベル

主人公の初期レベルを設定します。

初期レベルは「1〜最高レベル」の間で設定する事ができます。

レベルを固定にする場合は、最高レベルと同じ値にしてください。


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■最高レベル

主人公の最高レベルを設定します。

最高レベルは「初期レベル〜50」の間で設定する事ができます。

※経験値曲線の設定によっては、レベル50まで上げられない場合もあります。


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■必殺確率

会心の一撃を発生させる確率を設定します。

※武器を装備する事で、必殺確率を増やす事もできます。


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■顔グラフィック

主人公の顔グラフィックを設定します。

オリジナルの顔グラフィックを使用したい時には、
素材管理のフォルダ「FaceSet」の中に、
オリジナルの顔グラフィックのファイルをインポートしてください。

イベントコマンド:主人公の顔グラフィック変更を実行する事で、
ゲーム中に主人公の顔グラフィックを変更する事ができます。

文章ウィンドウに顔グラフィックを表示したい時には、
イベントコマンド:顔グラフィックの設定を使用してください。
【顔グラフィックの設定のページを見る】


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■オプション

■二刀流
盾の代わりにもう1つ武器を装備する事ができるようになります。
■装備固定
データベース「主人公」初期装備の設定で装備が固定になり、
装備を変えたり、外したりする事ができなくなります。
イベントコマンド:装備の変更で装備変更を実行した場合は、
 装備固定でも装備を替える事ができます。
■強制AI行動
戦闘時にこの主人公の行動決定ができなくなり、
自動的に攻撃や特殊技能の使用などを実行します。
■強力防御
戦闘時に「防御」を選択すると、通常よりも2倍の防御力になります。

※オプションの設定は、ゲーム中に変更する事はできません。


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■能力値成長曲線

ここではレベルごとの最大HPや攻撃力などの設定を行います。

※表示されている攻撃力や防御力は、
 初期装備の値が加算されたものが表示されています。




設定を変えたい時には、曲線が表示している上でダブルクリックを実行してください。

ダブルクリックすると、以下の設定画面が表示されます。



レベルごとの棒グラフの長さは、クリックする事で変える事ができます。

右上の[レベル]の値を変えますと、
レベルごとに設定されている値がその下に表示されます。

ここで表示される値を変える事で、1単位で能力値の調整ができます。



右の[曲線生成]をクリックすると、以下の画面が表示されます。



レベル1の値レベル50の値を設定して[OK]をクリックすると、
その間の値を自動的に作成してくれます。

レベル1とレベル50の値を同じ値にすると、
全てのレベルで同じ値にする事ができます。


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■経験値曲線

ここではレベルアップする経験値の値を設定します。



■基本値
経験値の値を作る基となる値です。
■増加度
値を増加させる割合を設定します。
■補正値
全てのレベルの経験値に、この補正値が加算されます。

※レベルごとにレベルアップの経験値を設定する事はできません。

※累計経験値でL50までの経験値の値が表示されて無い場合は、
 最高レベルの設定を50にしても、レベル50まで上げる事はできません。



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■初期装備

ゲーム開始時の装備状態を設定します。

データベース「アイテム」装備可能な主人公としている装備品のみ、
装備する事ができます。

オプション二刀流を設定している場合は、
「盾」の所が「武器」に変わり、もう1つの武器を装備する事ができます。

オプション装備固定を設定している場合は、この初期装備の設定で固定となります。


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■素手で攻撃したときの戦闘アニメ

武器を装備していない時に攻撃を行った時の戦闘アニメを設定します。

戦闘アニメは、予めデータベース「戦闘アニメ」にて準備してください。

武器を装備している時の戦闘アニメは、
データベース「アイテム」で設定されている戦闘アニメが表示されます。

また特殊技能を使った時の戦闘アニメは、
データベース「特殊技能」で設定されている戦闘アニメが表示されます。


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■特殊技能

ここでは、レベルアップの時に覚える特殊技能の設定を行います。

特殊技能は、予めデータベース「特殊技能」にて準備してください。

イベントコマンド:特殊技能の増減を実行すると、
このデータベース「主人公」特殊技能の設定に関係なく、
特殊技能を覚えたり、忘れさせたりする事ができます。

この特殊技能の設定を行ったあとに、
データベース「特殊技能」にて特殊技能の最大数を減らした場合で、
もしも存在しない特殊技能が設定されたままになると…
と言った感じに、存在しない特殊技能の所は「?」で表示されます。

この状態でゲームを実行すると、特殊技能の画面を開いた時や、
レベルアップで存在しない特殊技能を覚えようとした時には、
以下のエラーが発生します。



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■独自戦闘コマンド名

戦闘画面で特殊技能を選択する項目名をこの主人公専用の呼び方に変える事ができます。

コマンド名は、全角で5文字、半角で10文字まで設定する事ができます。




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■状態有効度

[A]、[B]、[C]、[D]、[E]のいずれかを設定する事で、
各状態変化の攻撃に対して、強いのか、弱いのかを設定する事ができます。

アルファベットの表記の所をクリック、または右クリックする事で、
設定内容を変える事ができます。

基本的に[A]は最も状態変化になりやすく、
[E]は最も状態変化になりにくい(ならない)設定になっています。

状態変化になる確率は、
データベース「状態」に設定されている異常発生率の設定によって変わります。

例えば、データベース「状態」異常発生率が「0%」のものを設定すると、
その「0%」になっている特殊技能を受けても、状態変化にはならなくなります。



戦闘不能に関しては、異常発生率を「0%」に設定しても、
ダメージを受けてHPが「0」になった時や、
イベントコマンド:状態の変更で戦闘不能にした時には、戦闘不能状態になります。


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■属性有効度

[A]、[B]、[C]、[D]、[E]のいずれかを設定する事で、
各属性の攻撃に対して、強いのか、弱いのかを設定する事ができます。

アルファベットの表記の所をクリック、または右クリックする事で、
設定内容を変える事ができます。

基本的に[A]は最も属性の影響を受け、[E]は最も属性の影響を受けなくなります。

属性ごとの有効度(%)は、
データベース「属性」に設定されている効果量変動率の設定によって変わります。

例えば、データベース「属性」効果量変動率が「50%」である場合は、
半分のダメージ量(回復量)になります。


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■BGM

画面左下ののボタンをクリックすると、BGMを聴くための画面が表示されます。




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■OK

データベースの現在の設定を保存して、データベースの画面を閉じます。


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■キャンセル

データベースの設定を保存しないで、データベースの画面を閉じます。


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■適用

データベースの現在の設定を保存します。

[OK]とは異なり、ボタンを押してもデータベースの画面は閉じません。

データベース内で何らかの設定を行った時のみ、この[適用]を選択する事ができます。


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■ヘルプ

この画面に関するヘルプが表示されます。


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◎関連ページ

●パーティーの初期位置設定
●初期パーティーの準備
●会話を行って仲間を増やす

●データベース「主人公」
●データベース「特殊技能」
●データベース「アイテム」
●データベース「敵キャラ」
●データベース「敵グループ」
●データベース「属性」
●データベース「状態」
●データベース「戦闘アニメ」
●データベース「地形」
●データベース「チップセット」
●データベース「用語」
●データベース「システム」
●データベース「コモンイベント」

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