RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】 ■アクションRPGの戦闘システムを作る (更新:2020/08/08) アクションRPGの戦闘システムの作り方を紹介します。 必ず自作戦闘とは?のページを見て頂いた上で、このページをご覧ください。
■アクションRPGの戦闘システムについて アクションRPGの戦闘システムは、マップイベントで作られた敵キャラをマップ上に歩かせ、 主人公と敵キャラがマップ上でリアルタイムに戦っていく戦闘システムの事を言います。 YADOTでは基本的な事(よくある質問)に関する制作方法を紹介していますので、 理想の戦闘システムを作り上げるには、YADOTの戦闘システムを基に、 制作者自身で改造方法などを考えて作品を作り上げていく必要があります。 なお、ピクチャー弾丸を飛ばして敵を倒す処理は、別のページにて紹介しています。 ▲トップへ戻る▲ ■キー設定 RPGツクール2000では、方向キー以外に決定キー、取り消しキー、Shiftキーが使えます。 この3つのキーを何に使うのかは、制作者が自由に決める事ができます。 またキーを押し方や他のキーとの組み合わせなどによって、 複数のキー設定を用意する事もできます。
Shiftキーの押し続けや連打は、あまりお勧めできません。 Shiftキーと他のキーとの組み合わせも、操作性の問題からあまりお勧めできません。 Shiftキーは基本的に押したら何からの単体処理が実行するようにした方が良いでしょう。 あまりに複雑なキー操作を設定すると、イベント設定が複雑化するだけでなく、 プレイヤーの操作が複雑になり過ぎて、快適なゲームプレーができなくなる可能性があります。 ▲トップへ戻る▲ ■スイッチ・変数の番号について YADOTのアクションRPGで使われているスイッチや変数の番号は、 使用する内容(ジャンル)によって使い分けています。
【スイッチ・変数の一覧表を開く】 指定された番号の通りに先にスイッチや変数の名前を付けておくと、 このあとのイベント設定が楽になります。 全ての番号を使用している訳ではなく、所々に使用していない番号も多くあります。 しかしYADOTのアクションRPGを設定する際は、記載通りの番号で設定してください。 なお、変数の番号に関しては、YADOTの記載されている以外の番号で設定すると、 正常には動かなくなる可能性があります。 ▲トップへ戻る▲ ■イベントIDについて マップイベントを作成すると、 マップイベントを作成した順番にイベントIDが設定されます。 YADOTのアクションRPGでは、攻撃範囲内のイベントIDを読み取り、 敵キャラのイベントIDがある時には、攻撃処理を行うように設定します。 攻撃範囲内のイベントIDを読み取る際、 複数のマップイベントが同じマスに重なっている場合は、 イベントIDの大きい番号が取得されます。 そのため、敵キャラのイベントIDは、 敵キャラ以外のイベントIDより大きくしておく必要があります。 例えば…
階段2のイベントIDを読み取ってしまいます。 また上記のイベントIDの設定では、敵キャラであると判断する条件分岐の設定が…
そのため…
敵キャラを判断する条件分岐の設定を簡単にする事ができます。
▲トップへ戻る▲ ■地形IDについて 地形IDは、チップセットの下層チップに設定するもので、 例えば主人公がいるマスの地形が草原なのか森なのかを判断する時に使います。 アクションRPGの戦闘システムでは…
障害物の向こう側の敵キャラには攻撃が当たらないように設定します。 ▼地形IDを活用する事で、壁の向こう側には攻撃が当たらないようにします。 地形IDの設定は、まずデータベース「地形」にて歩けるマスと壁の地形を準備してください。 既に何らかの地形設定がある場合は、壁の地形のみを準備してください。 データベース「チップセット」にて、下層チップに地形番号を設定してください。
※地形番号「2」以外は、「壁ではない」と判断されます。 「通行設定・ブロック」にて「□」になっている設定は、「×」にしてください。 以上で地形IDの準備完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■敵キャラについて 敵キャラはマップイベントで作成し、2ページで構成します。 1ページ目は、敵キャラがダメージを受けた時のイベントを設定します。 この1ページ目は、主人公の攻撃処理からイベントの呼び出しを使って実行します。 2ページ目には、敵キャラが主人公に攻撃を行うイベントを設定します。 敵キャラのHPは、変数に設定します。 YADOTのアクションRPGでは…
その敵キャラのHPを記録する変数の番号は「108番」になります。 敵キャラのイベントIDは、 敵キャラ以外のイベントIDよりも大きいイベントIDにする必要があるため、 敵キャラ以外のマップイベントを先にマップ内に設定した上で、 敵キャラの設定を行った方が良いでしょう。 ※敵キャラの詳しい設定方法は「敵の設定」のページにて紹介します。 ▲トップへ戻る▲ ■マップイベント「初期設定」 マップイベント「初期設定」は、 敵キャラを設定しているマップには必ず設定する必要があります。 マップイベント「初期設定」には、敵キャラのHPを設定したり、 主人公のHPを画面上に表示するためのピクチャー画像を表示したりと、 戦闘システムを動かすための準備処理を行います。 マップイベント「初期設定」のイベントIDはイベントID1番にしておくと、 敵キャラとマップイベント「初期設定」が重なった時に、 イベントIDが大きい敵キャラのイベントIDが読み取れるようになります。 そのため、敵キャラを設定する新規のマップを作成した時には、 まず初めにマップイベント「初期設定」を設定した方が良いでしょう。 マップイベント「初期設定」の設置場所は、マップの左上などの分かりやすい所が良いでしょう。 イベントの設定内容は、以下の通りです。
イベント実行内容はあとで追加設定をします。 別のマップから移動してくる時には、 イベントコマンド:画面の消去を使って真っ暗な画面にしてください。 ▼設定例
敵キャラがいないマップ(初期設定イベントが無いマップ)へ移動する時には、 場所移動前の画面の消去の設定は不要です。 ▲トップへ戻る▲ ■戦闘アニメに関して 戦闘アニメは画面上に1つしか表示する事ができません。 YADOTのアクションRPGでは、主人公の攻撃時に戦闘アニメを使っているため、 それ以外のアニメーションの表示(主人公がダメージを受けた時など)には、 ピクチャーなどを使ってアニメーションを表示してください。 ▲トップへ戻る▲ ■キャラクターの動作指定に関して キャラクターの動作指定は1キャラにつき、1つの動作指定しか設定できません。 例えば、主人公が攻撃する時に、主人公の行動を止める一時停止を実行した場合、 他のイベントで主人公を対象とした別の動作指定を実行すると、 一時停止の設定が解除されてしまいます。 同じく指定動作の全解除を実行した時にも同様に一時停止などの設定が解除されます。 キャラクターの動作指定を使う時には、これらの仕様を考慮してイベントを設定してください。 ▲トップへ戻る▲ ■変数の操作の「V」について 変数の操作の設定では、「V」が付いている設定と付いていない設定があります。 ▼表示例
「V」が付いている設定は「変数〜の番号の変数」を設定したものです。 変数の操作を設定する時には「V」が付いているかどうかを確認した上で、 変数の操作の設定を行ってください。 【「変数〜の番号の変数」の説明を見る】 ▲トップへ戻る▲ ■制作開始時の状態 マップを作成したら、初期設定イベントとパーティーの初期位置を設定してください。 壁の当たり判定を設定する場合は、壁となる下層チップも設定してください。 敵キャラ以外のイベント(別のマップへ行く階段イベントなど)を設定する時には、 敵キャラを設定する前に設定してください。 ▲トップへ戻る▲ ■関連ページについて YADOTのアクションRPGを動かすには、 「基礎ページ」(現在ご覧になっているページ) 「主人公の攻撃処理」 「敵の設定」 の3つのページは必ず必要になります。 それ以外のページは必要に応じてご覧ください。
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