RPGツクール2000/演出
オープニングを作る
■オープニング見本A
(更新:2016/05/07)


オープニング見本Aの作り方を紹介します。


ツクール初心者の方へ
ツクール初心者の方は、
オープニングの基礎情報を公開している
ページをご覧頂いた方が良いでしょう。
【オープニングを作るのページを開く】


動作見本用のサンプルデータ
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、
ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、
制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上自己責任でご利用ください。

動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、
制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、
明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。



☆オープニング見本Aのストーリー
ある島を訪れた3人の調査隊が島の北部にある塔を調べに行くストーリーです。



☆オープニング見本Aの流れ
オープニング見本Aの流れは以下の通りです。

真っ暗な画面でテロップを表示。

※テロップは文章の表示を使用。

※初期メンバーは「なし」にしているので
 画面上には主人公が表示されていない。
最後のテロップを表示した状態で
画面を真っ白にする。

※最後のテロップはピクチャーで表示。
世界マップの画面。
画面左から船がやってきて、
島の船着場に着く場面を表示。

※船の表示は乗り物の大型船を使用。
王様がいる部屋。
画面下から主人公が歩いてくる。

※下から歩いてくる主人公の表示は、
 マップイベントを使用。

※本物の主人公は、
 まだ透明な状態で画面中央にいる。
王様の前まで来たら、
主人公の位置から仲間を2人出す。

※この2人もマップイベントで表示。
王様と先頭の主人公が会話を始める。

この会話の中で、
「塔の怪しい光を調べる」
と、
「前にも塔に行った事がある」
の2つの話を出す。
会話の途中で世界マップを表示し、
城から画面のスクロールを使って、
上に移動し、北にある塔を見せる。
再び王様の部屋へ戻る。

この戻る時にメンバーの入れ替え
初期パーティーとなる主人公を設定。
これにより真ん中の主人公だけは、
本物の主人公になる。

※左右の2人はマップイベントです。
会話が終了した所で、
オープニングが終了する。

※左右の2人は、
 真ん中の主人公のマスへ移動してから
 スイッチをOFFにして消す。

★補足
このオープニングでは、
*旅の目的(塔へ調査しに行く)
*前に塔へ行った事がある(前にも依頼を受けた事がある)

の2つの情報をプレイヤーに提供しています。

基本的に旅の目的だけを伝えるオープニングでも良いのですが、
これだけでは単に塔へ行くだけ(塔へ行かないと話が始まらない)となり、
作業的に塔へ行く感じになります。

しかし前に塔へ行った事があると言った設定を入れておきますと、
「塔へ行く」以外の展開も作りやすくなり、例えば店で商品を買う時に、
「前に来た時より商品が高くなっている!」
と話したり、塔へ行く途中にある洞窟で、
「前はここが通れたのに…」
などと表示して、前に来た時との変化を見せたり、仲間の主人公が、
「えっ・・・前はもっと値段が安かったの?」
と言って、さりげなく前に来た時にはこの仲間がいなかった事を教えたりと、
前に塔へ行った事があるを入れる事で様々なイベントを作る事ができ、
塔へ行くまでの間もプレイヤーを飽きさせないようにする事ができます。



☆マップの準備
今回のオープニングでは3つのマップが必要になります。

マップ形状 マップの設定

 
※透明な下層チップを設定する事で、真っ暗なマップ画面にしています。
 
▼マップ名
A1
▼チップセット
基本セット
▼マップサイズ
20×15
▼ループ
なし
▼遠景
なし
▼BGM
ダンジョン1
(フェードイン1秒)


※左から船がやってくるので、左側を空けています。
 
▼マップ名
A2
▼チップセット
基本セット
▼マップサイズ
34×34
▼ループ
上下左右
▼遠景
なし
▼BGM
イベント任せ
▼マップ名
A3
▼チップセット
内装セット
▼マップサイズ
32×32
▼ループ
左右
▼遠景
なし
▼BGM
城3

★補足
マップ「A2」は本編で使用する世界マップとは別に、
オープニング用の世界マップとして準備します。
オープニング用のマップと本編用のマップに分ける事で、
オープニングのマップ→BGMなし(イベントに任せる)
    本編のマップ→BGMあり
と別々の設定にする事ができます。

マップ「A3」は本編のマップと共有しています。



☆オリジナル素材
今回のオープニングでは、以下の素材が必要になります。

ピクチャー
画像 設定例ファイル名
A01:P1最後の文字
A01:P2最後の文字上
A01:P3画面真っ白

※画像データが欲しい場合は、サンプルデータから取得してください。



☆スイッチ・変数
スイッチと変数の番号使用内容の一覧表です。

スイッチ
番号 名前 使用内容 使用マップ
0001 OP:実行 自動的に始まるを実行させる時に使用。 A2・A3
0002 OP:仲間表示 仲間2人を表示する時に使用。 A3

変数
番号 名前 使用内容 使用マップ
0001 OP:X ピクチャーを表示する時に使用。 A1
0002 OP:Y ピクチャーを表示する時に使用。 A1



☆データベース「システム」
データベース「システム」にて、初期パーティー1人目を「(なし)」にしてください。
これでニューゲーム時に主人公の画像が表示されなくなります。
※実際の初期パーティーは、オープニングイベントの中で設定します。


そして場所移動の所は、
画面の消去方法:消去しない
画面の表示方法:
瞬間表示
と設定してください。
※オープニング終了時に、通常使用する消去方法表示方法を設定します。




☆イベント設定(A1のマップ)
このマップはゲーム開始時に使用するマップです。
主にテロップを表示するイベントを設定します。

イベント編集モードにしてマップの左上のマスの上で、
右クリック→パーティーの初期位置設定を選択してください。




▼文章の表示について
文章の表示には、以下の制御文字を使って文字を表示します。
内容 制御文字
文字を表示速度を遅くしています。 \S[6]
改行空白文字の表示速度を瞬間表示にするために設定しています。 \>
\<
4分の1秒(0.25秒)のウェイト。 \.
1秒のウェイト。
|」のキーボードの入力方法の確認はこちらをクリック
\|
キー待ち無し。 \^
ウェイトの設定では「\.」と「\|」を使って、 
文章が読み終えるくらいの時間を設定します。

イベントコマンド:文章オプション変更を使って、
文章が画面の中央に表示されるように設定します。
またより画面の中央に文章が表示されるようにするために、
文章の表示の1行目は改行して2行目から文章を設定します。
さらに文章の左側にはスペースで空白文字を設定して、
より文章が画面の中央に来るようにします。

空白文字は全角入力時にキーボードのスペースバーを押す事で1文字分のスペースが空き、
Shiftを押しながらスペースバーを押しますと半角のスペースが空きます。




▼ピクチャーの表示について
最後のテロップ表示はピクチャーで表示し、
テロップが表示された状態で真っ白なピクチャーを表示して画面を真っ白にし、
その真っ白な状態でマップ「A2」へ移動します。
ピクチャー
番号 使用内容 設定例のファイル名
01 最後のテロップを表示する A1:P1最後の文字
02 テロップを1文字ずつ表示するための黒い画像 A1:P2最後の文字上
03 徐々に表示して画面を真っ白にする A1:P3画面真っ白

テロップが1文字ずつ表示される処理は、
テロップの上に乗せた真っ黒なピクチャーの画像を、
右に12ドットずつ移動させる事で1文字ずつ見えてくるようにします。

※最後の「・・・」の部分は半角文字のため、6ドットずつ移動しています。

なお、ピクチャーは予め透明度100%で表示しておきます。
これはイベントコマンド:ピクチャーの表示を実行しますと処理落ちが発生するため、
事前に透明度100%(見えない状態)で表示しておき、
イベントコマンド:ピクチャーの移動を使って透明度0%にして、
ピクチャー画像が見える状態にして、画面上に表示します。
※イベント設定で(透明度:100)と書かれている設定以外は全て透明度0%の設定になります。



▼イベントの設定例
マップの空いている所(分かりやすい所)に、以下のマップイベントを設定してください。

■マップイベント「ゲーム開始」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆ウェイト:1.0秒マップの設定のBGMのフェードインが完了するまでのウェイト
◆文章オプション変更:透明,中,固定,イベント移動禁止<透明+中央表示
◆ピクチャーの表示:1,A01:P1最後の文字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:2,A01:P2最後の文字上,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:3,A01:P3画面真っ白,(160,120)(透明度:100)
◆文章:<改行する
:  :     \s[6]今回も特に珍しい依頼ではなかった。\|\.\.\.\^<最初に4文字半空ける
◆文章:<改行する
:  :         \s[6]よくある仕事。\.\.\><最初に9文字空ける
:  :\>   \<そしてよくある仕事の終わりを考えていた。\|\|\^<最初に3文字空ける
◆文章オプション変更:通常,下,固定,イベント移動禁止<通常+下表示
◆ピクチャーの移動:1,(160,112),0.0秒<透明度0%にして表示する
◆変数の操作:[0001:OP:X]代入,171
◆変数の操作:[0002:OP:Y]代入,112
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒<透明度0%にして表示する
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12<表示位置を右へ12移動
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,12
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,6
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0001:OP:X]加算,6
◆ピクチャーの移動:2,(V[0001],V[0002]),0.0秒
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの消去:2
◆BGMのフェードアウト:2秒
◆ウェイト:2.0秒
◆ピクチャーの移動:3,(160,120),1.0秒(W)<透明度0%にして画面を真っ白にする
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒<画面を真っ白にする
◆場所移動:0002:A02(011,022)←クリックで設定位置を確認
◆スイッチの操作:[0001:OP:実行]をONにする




☆イベント設定(A2のマップ)
このマップは、
画面の左から船がやってくるシーンと、
マップ「A3」の会話の途中で島の北部の塔を見せるシーンで使います。

船着場のマスから上に1マス左に11マスの所に乗り物の大型船を設定してください。




▼イベントの設定例
マップの空いている所(分かりやすい所)に、以下のマップイベントを設定してください。

■マップイベント「船移動」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆効果音の演奏:海2<「ざっぶ〜ん」と言う効果音を鳴らす
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),1.0秒(W)<真っ白の画面を元に戻す
◆効果音の演奏:海1<「ざざ〜ぁぁぁん」と言う効果音を鳴らす
◆キャラクターの動作指定:大型船,移動速度ダウンx2,右に移動x11,下に移動
◆指定動作の全実行<船を移動する
◆ウェイト:1.0秒
◆画面の消去:フェードアウト
◆ウェイト:1.0秒
◆場所移動:0003:A03(011,011)


本編で大型船を使用する場合で、移動速度を「標準速」にしておきたい場合は、
上記キャラクターの動作指定の設定を、
◆キャラクターの動作指定:大型船,移動速度ダウンx2,右に移動x11,
                 下に移動,移動速度アップx2

と設定してください。



☆イベント設定(A3のマップ)
このマップでは、王様と主人公との会話を設定します。

会話の途中でマップ「A2」へ移動しますが、
実行中の自動的に始まるの処理が終わるまでは、
別の自動的に始まるが実行しないと言うツクールの仕様があるため、
マップ「A2」へ移動してもイベントはマップ「A3」の物が継続して実行されます。



▼マップイベントを設定
マップイベントを以下の位置に設定してください。


マップイベントには設定ミスを防ぐために、
上の画像のように「主01」などの名前を付けてください。



▼すりぬけの設定について
マップイベント「主01」を上に移動させる前に「すりぬけ開始」を実行します。
この「すりぬけ開始」を設定する事で主人公がいるマスに重なって移動する事ができます。

もしも「すりぬけ開始」を設定してしない場合は、
主人公がいるマスの1マス前で処理が止まり、フリーズした状態になります。

またキャラクターの動作指定の「移動できない場合は無視」を設定していた場合で、
すりぬけ開始」を設定していない場合は、フリーズは発生しませんが、
マップイベントの移動は主人公がいるマスの手前で止まり、
仲間が出現するマスが1マスずれてしまいます。
▼一歩足りない状態で仲間が出現




▼初期パーティーの設定について
マップ「A2」で塔を見せた後、マップ「A3」へ戻ってくる時(真っ暗な時)に、
イベントコマンド:メンバーの入れ替えを使って初期パーティーを設定します。
これによりマップ「A3」に戻って来た時(画面が表示された時)には、
画面中央に表示されている主人公のグラフィックは、本物の主人公の表示になります。

なお、別のマップへ移動するとマップイベントの位置が初期位置に戻ります。
主人公の左右にいた仲間の主人公(主02・主03)は、元々左右のマスに置いてあったので、
マップ「A3」に戻って来た時でも変わらずに主人公の左右にいますが、
下から歩いてきたマップイベント「主01」に関しては、
画面上には表示されていませんが、実際には9マス下の位置にいます。



▼乗り物「大型船」について
マップ「A2」で使用した大型船を本編の世界マップでも使用する場合は、
オープニング終了時に大型船本編の世界マップへ移動する必要があります。
そのため、下記イベント設定の最後には、
◆乗り物の位置を設定:大型船,世界マップ(011,022)
と言った感じに、本編の世界マップへ大型船を移動させる設定を行っています。

なお、本編の世界マップに大型船を置く必要が無い場合(船が出港していて居ないなど)は、
本編の世界マップに大型船を移動する乗り物の位置を設定の設定は不要です。



▼イベントの設定例
文字が設定されていない「注釈」の設定がありますが、
これはイベント設定を見やすくするための区切りとして設定しています。

■マップイベント「主02」
▼1ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0002:OP:仲間表示]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:主人公02の画像
イベント実行内容は何も設定しません。


■マップイベント「主03」
▼1ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0002:OP:仲間表示]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:主人公03の画像
イベント実行内容は何も設定しません。


■マップイベント「主01」
▼1ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:OP:実行]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:主人公01の画像
◆イベントの位置を設定:主02, (011,011)<主人公の位置に移動
◆イベントの位置を設定:主03, (011,011)<主人公の位置に移動
◆画面の表示:フェードイン
◆キャラクターの動作指定:主人公,上を向く
◆キャラクターの動作指定:このイベント,すりぬけ開始,上に移動x9
◆指定動作の全実行
◆スイッチの操作:[0002:OP:仲間表示]をONにする
◆キャラクターの動作指定:主02,左に移動,上を向く
◆キャラクターの動作指定:主03,右に移動,上を向く
◆指定動作の全実行
◆注釈:------------------------------
:  :▼会話開始
:  : 

◆顔グラフィックの設定:一般2,左,反転なし<王様の顔グラフィックを設定
◆文章:おお、よく来てくれた。
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:主人公1,左,反転なし<主人公の顔グラフィックを設定
◆文章:お久しぶりです、王様。
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:一般2,左,反転なし
◆文章:早速だが、あなた方に調査を依頼したい。
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:主人公1,左,反転なし
◆文章:調査ですか?
:  :どのような調査でしょうか?
◆注釈:------------------------------
:  :▼世界マップ(塔を見せる)
:  : 

◆画面の消去:フェードアウト
◆場所移動:0002:A02(014,022)
◆画面の表示:フェードイン
◆画面のスクロール:上へ10ずらす,速度2<城があるマスから塔が見える所まで移動
◆顔グラフィックの設定:一般2,左,反転なし
◆文章:この島の北部にある
:  :『儀式の塔』は覚えているだろうか?
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:主人公1,左,反転なし
◆文章:ええ、覚えています。
:  :前に行ったあの塔ですよね?
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:一般2,左,反転なし
◆文章:うむ・・・・実はその塔で最近『怪しい光』が
:  :見えるようになったんだ。
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:主人公1,左,反転なし
◆文章:怪しい光・・・・ですか。
◆画面の消去:フェードアウト
◆メンバーの入れ替え:主人公01を加える
◆メンバーの入れ替え:主人公02を加える
◆メンバーの入れ替え:主人公03を加える
◆場所移動:0003:A03(011,011)
◆画面の表示:フェードイン
◆注釈:------------------------------
:  :▼会話場面再開
:  : 

◆顔グラフィックの設定:一般2,左,反転なし
◆文章:あの塔に誰かがいるとは考えにくいのだが
:  :島の者たちが不安がっていての〜。
◆文章:すまないが、
:  :再びあの塔を調査してきてはくれないか?
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:主人公1,左,反転なし
◆文章:分かりました。
:  :では早速行ってみる事にします。
◆注釈:
◆顔グラフィックの設定:一般2,左,反転なし
◆文章:では、頼んだぞ!
◆キャラクターの動作指定:主02(ID:03),すりぬけ開始,右に移動
◆キャラクターの動作指定:主03(ID:04),すりぬけ開始,左に移動
◆指定動作の全実行
◆スイッチの操作:[0002:OP:仲間表示]をOFFにする
◆画面切り替え方式の変更:場所移動/消去,フェードアウト
◆画面切り替え方式の変更:場所移動/表示,フェードイン
◆乗り物の位置を設定:大型船,世界マップ(011,022)<本編のマップへ移動
◆スイッチの操作:[0001:OP:実行]をOFFにする



以上で設定完了です。



◎関連ページ
 ●オープニングを作る
 〇オープニング見本A
 ┗
○オープニングで使う演出の設定例


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