RPGツクール2000/データベース
■データベース「敵キャラ」
(更新:2015/12/12)


データベース「敵キャラ」では、
ゲーム内に登場する敵キャラの設定を行います。

  
▼説明を見たい所をクリックしますと、その説明がある所にジャンプします。













  
■番号と名前
画面の左側には、敵キャラの番号名前が一覧で表示されます。
ここで敵キャラを選択しますと、画面の右側にその敵キャラの設定が表示されます。



敵キャラの設定を別の敵キャラへ複製したい時には、
コピー元の敵キャラの上で「右クリック」→「コピー」を選択し、
コピーしたい敵キャラの上で「右クリック」→「貼り付け」を実行してください。


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■最大数の変更
敵キャラの数を増やしたい時には、
画面左下の[最大数の変更]をクリックしてください。


この[最大数の変更]敵キャラの数を減らす事もできますが、
減らした敵キャラを既にデータベース「敵グループ」にて設定している場合は、
データベース「敵グループ」の設定を確認してください。
減らした敵キャラが残っている場合は、
以下のエラーが発生します。



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■名前
全角で10文字、半角で20文字まで設定する事ができます。


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■敵グラフィック
敵グラフィックを設定します。

オリジナルの敵グラフィックを使用したい場合は、
素材管理のフォルダ「Monster」の中に、
オリジナルの敵グラフィックのファイルをインポートしてください。
■色相変化
敵グラフィックの色合いを変化させます。
■半透明
グラフィックの表示が半透明になります。
■空中
グラフィックの表示位置が通常よりも上に表示されます。
※表示位置が変わるだけであって、
 能力の違い(攻撃が当たりにくくなるなど)はありません。
 また表示位置は、敵グループを設定する時に細かく設定する事ができます。



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■能力値
敵キャラの能力値を設定します。


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■戦利品
戦闘に勝利した時に得る経験値、お金、アイテムを設定します。
※逃走した敵キャラの戦利品は得られません。
 また主人公が逃走した場合は、
 逃走前に倒した敵の戦利品を得る事もできません。



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■必殺確率
敵キャラの通常攻撃での必殺攻撃率を設定します。


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■オプション

■通常攻撃のミス多発
攻撃の命中率が90%から70%に低下します。
※通常攻撃の命中率のみが低下します。


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■状態有効度
A、B、C、D、Eのいずれかを設定する事で、
各状態変化の攻撃に対して、強いのか、弱いのかを設定する事ができます。

アルファベットの表記の所をクリック、または右クリックする事で、
設定内容を変える事ができます。

基本的に、Aは最も状態変化になりやすく、
Eは最も状態変化になりにくい(ならない)設定になっています。

状態変化になる確率は、
データベース「状態」に設定されている異常発生率の設定によって変わります。
例えば、データベース「状態」異常発生率が「0%」のものを設定しますと、
その「0%」になっている特殊技能を受けても、
状態変化にはならなくなります。

戦闘不能に関しては、異常発生率を「0%」に設定しても、
ダメージを受けてHPが「0」になった時や、
イベントコマンド:状態の変更で戦闘不能にした場合は、
戦闘不能状態になります。


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■属性有効度
A、B、C、D、Eのいずれかを設定する事で、
各属性の攻撃に対して、強いのか、弱いのかを設定する事ができます。

アルファベットの表記の所をクリック、または右クリックする事で、
設定内容を変える事ができます。

基本的に、Aは最も属性の影響を受け、
Eは最も属性の影響を受けなくなります。

属性ごとの防御率は、データベース「属性」に設定されている
効果量変動率の設定によって変わります。
例えば、データベース「属性」効果量変動率が、
「50%」である攻撃を受けた場合は、
実際のダメージ量の半分のダメージとなります。


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■行動パターン
敵の行動パターンを設定します。

行動条件が満たされている行動パターンのみが実行されます。

行動条件が満たされているものが複数ある場合は、
一番高い優先度から9以内の優先度に入っているものから、
戦闘状況に応じて行動パターンの重要度(決定確率の高さ)を算出して、
乱数を用いて行動が決定します。


★行動条件
設定された条件を満たしている時に、
行動パターンを選択する採用候補の1つになります。
常時 常に採用候補になります。
スイッチ 指定されたスイッチがONの時に採用候補になります。
ターン数 指定されたターン数の時に採用候補になります。
「〜×?」の設定は、繰り返されるターン数(1,4,7…)の設定です。
「+〜」の設定は、開始されるターン数の設定です。
「3×?+5」の場合は、5ターン目から採用候補となり、
その後は3ターンごと(8,11,14…)が採用候補になります。
グループ個体数 設定された敵の数である時に採用候補になります。
自分のHP 敵キャラの残りHPの割合で採用候補になります。
自分のMP 敵キャラの残りMPの割合で採用候補になります。
主人公平均レベル 主人公の平均レベルによって採用候補になります。
主人公消耗度 以下の計算による主人公の消耗度によって採用候補になります。
A=HPの合計÷最大HPの合計×2+MPの合計÷最大MPの合計
消耗度(%)=100−100×(A÷3)


★優先度
行動パターンの優先度を設定します。


★行動後にONにするスイッチ
行動を行った後にONにするスイッチを設定します。


★行動後にOFFにするスイッチ
行動を行った後にOFFにするスイッチを設定します。


★行動内容
通常攻撃 通常の打撃攻撃を行います。
連続攻撃 通常の打撃攻撃を2回行います。(同じ主人公に連続攻撃します)
防御する 防御状態になります。
様子を見る 何もしません。「様子を見ている」と言う文章が表示されます。
力をためる 力をためて、次のターンの攻撃力を2倍にします。
自爆する 自らの命を使って、主人公にダメージを与えます。
逃げる 逃げていなくなります。逃げた敵の経験値や戦利品は得られません。
何もしない 何もしません。行動状態を伝える文章も表示されません。
特殊技能 指定された特殊技能を使用します。
変身 指定された他の敵キャラに変わります。


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■BGM
画面左下ののボタンをクリックしますと、
BGMを聴くための画面が表示されます。


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■OK
データベースの現在の設定を保存して、データベースの画面を閉じます。
※保存しますと、古い設定に戻す事ができなくなりますので、注意してください。

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■キャンセル
データベースの設定を保存しないで、データベースの画面を閉じます。

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■適用
データベースの現在の設定を保存します。
[OK]とは異なり、ボタンを押してもデータベースの画面は閉じません。
データベース内で何らかの設定を行った時のみ、
この[適用]を選択する事ができます。

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■ヘルプ
この画面に関するヘルプが表示されます。

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◎関連ページ
 ●敵の出現設定

 ●データベース「主人公」
 ●データベース「特殊技能」
 ●データベース「アイテム」
 ●データベース「敵キャラ」
 ●データベース「敵グループ」
 ●データベース「属性」
 ●データベース「状態」
 ●データベース「戦闘アニメ」
 ●データベース「地形」
 ●データベース「チップセット」
 ●データベース「用語」
 ●データベース「システム」
 ●データベース「コモンイベント」


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