WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.230]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■キー入力
(更新:2023/10/04)


イベントコマンド【キー入力】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【キー入力】とは?
■システム変数の一覧
■キーコードについて
■設定画面の説明:キー入力受け付け:代入先変数
■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[基本(決定/キャンセル/サブ/方向)]
■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[キーボード全キー(100〜)]
■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[マウスクリック・座標]
■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[パッドボタン(300〜)]
■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[アナログスティック]
■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[POV十字キー]
■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[複数タッチ認識]
■設定画面の説明:キーが押されるまで待つ
■設定画面の説明:自動キー入力:基本入力
■設定画面の説明:自動キー入力:キーボード
■設定画面の説明:自動キー入力:マウス
■設定画面の説明:キー入力の許可/禁止:基本入力
■設定画面の説明:キー入力の許可/禁止:入力デバイス

【キー入力】の使用例は別ページに記載しています。
【キー入力の使用例を開く】


  
■イベントコマンド【キー入力】とは?

【キー入力】はプレイヤーが押したキー(キーコード)を取得したり、
自動キーで指定したキーを自動的に実行したり、キー入力の禁止/許可を設定したりする時に使います。



コモンイベントにある「メニュー画面」「戦闘画面」「お店の画面」などのキー処理には、この【キー入力】が設定されています。



以下のキー処理は【キー入力】ではなく、ウディタの内部(実行ファイル)でキー入力を処理しています。

●方向キーで主人公を移動。
●決定キーでマップイベントを実行。
●文章ウィンドウや選択肢のキー操作。
●[F4]や[F12]、[PrintScreen]などの補助機能の処理。


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■システム変数の一覧

【キー入力】に関連する「システム変数」の一覧です。
変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

【システム変数の説明ページを見る】

システム変数 説明
15:方向キーリピート初ウェイト(フレーム数指定)
16:方向キーリピート次ウェイト(フレーム数指定)
【選択肢】【キー入力】のキー押しの反応を設定。
52:決定キー(キーボード)
53:キャンセルキー(キーボード)
54:サブキー(キーボード)
キーボードのキー設定用。
55:決定キー(パッド)
56:キャンセルキー(パッド)
57:サブキー(パッド)
パッド(ゲームコントローラ)のキー設定用。
59:決定キーリピートする?(1=ON) *[キー待ち]用
60:キャンセルキーリピートする?(1=ON) *[キー待ち]用
【キー入力】の「キーが押されるまで待つ」を
連続的に設定した時の処理方法を設定。
134:POVキーで方向入力オン?[1=ON]
135:左スティックで方向入力オン?[1=ON]
ゲームパッドの十字キーや左スティックで
主人公の操作ができるかどうかを設定。
146:DirectInputならPS/Swiコン準拠?=1(1推奨) 1=DirectInput(PS系やSwitch系)のコントローラとして処理。

システム文字列 説明
1:決定キー名[キーボード
2:キャンセルキー名[キーボード]
3:サブキー名[キーボード]
設定されたキーの名前を取得。
システム変数[52〜54]と連動しており、
システム変数[52]=130(キーコード[130])」を設定すると、
「A」の文字がシステム文字列[1]に設定されます。
4:決定キー名[パッド]
5:キャンセルキー名[パッド]
6:サブキー名[パッド]
ゲームパッドのボタンを名前を取得。
システム変数[55〜57]と連動しており、
システム変数[55]=304」を設定すると、
「ボタン4」の文字がシステム文字列[4]に設定されます。
70:[読]ゲームパッドデバイス名 ゲームパッドのデバイス名を保存。
71:[読]ゲームパッドの種別 ゲームパッドの種別([XBOX_360][PS_DUAL_SHOCK_3]など)を保存。


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■キーコードについて

キーボードのキーには、3桁のキーコードが設定されています。
このキーコードを読み取る事で「キーコード[131] → [S]キーが押された」と判断する事ができます。





【キー入力】を使えば、ほぼ全てのキーコードを取得する事ができます。

しかし使用するのが難しいキーも存在しており、全てのキーが自由に使えるわけではありません。

キー名称 キーコード 使用が難しい理由
[Alt] 押した後に違うキーを押しても無反応となり、ビープ音が鳴ります。
[F3][F4][F5]
[F7][F8][F9]
[F11][F12]
「画面サイズ変更(F4)」や「タイトル画面へ戻る(F12)」など、
ウディタ固有の補助機能が実行されます。
[PrintScreen]
[ScrollLock]
[Pause/Break]
キーを押すとスクリーンショット(ゲーム画面を画像ファイルに保存)が実行され、
画面上にゲーム画面を保存した事を知らせる表示が出てきます。
[Windows] キーを押すとWindowsの[スタート]の画面が開きます。
[半角/全角]
[CapsLock]
[カタカナ]
一度押すと、ずっと押し続けた状態になります。



ノートパソコンのキーボードの場合は、いくつかのキーが省略されている事があります。

省略されたキーは、[Fn]キーを押しながら特定のキーを押す事で使用する事ができます。

以下は[Fn]キーなどで切り替えないと使えない可能性があるキーを赤く表示しています。
あくまで一例なので、ノートパソコンでも普通にキーが用意されていて、普通に使える場合もあります。





テンキーが無い場合は、キーボードの切り替え操作により、
[L]や[P]がある辺りがテンキーの代わりになる事があります。



しかしキーの縦配列が斜めになっているため、テンキーと同じように使うには慣れが必要です。

テンキーを含め、なるべく特殊なキーを使わなくても問題なくゲームが進められるようにした方が良いでしょう。



ゲームを動かす時に使うキーには、3桁のキーコードとは別のキーコードが用意されています。

キーの種類 キーコード
方向キー 1〜9
決定キー 10
キャンセルキー 11
サブキー 12





キーボード以外のキーコードとして、マウスの操作には「20〜22」、ゲームパッドのボタンには「300以上」が用意されています。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:代入先変数



キーコードを取得する変数を設定します。

キーが押されていない場合は、変数には「0」が設定されます。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[基本(決定/キャンセル/サブ/方向)]



「方向キー」「決定キー」「キャンセルキー」「サブキー」が押されているかどうかを調べる時に使います。



方向キーはどの種類のキーを取得するかを設定してください。



方向キーを読み取る必要が無い場合は「受け付けない」を選択してください。

複数の方向キーを読み取る設定を行っていて、複数の方向キーを同時に押した場合は、
最後に押されたキーコードを取得します。



「決定キー」「キャンセルキー」「サブキー」のキーコードを取得する場合は、
各チェックボックスにチェックを入れてください。

なお…

のように「方向キー:4方向(2,4,6,8)」+「決定(10)」を設定した場合は、方向キーのキーコードが優先されます。

方向キーと決定キーの同時押しに対応させる場合は…
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / 4方向
■キー入力:このEvのセルフ変数1 / 決定(10)
と言ったように、2つに分けて設定してください。



システム変数[52〜54]にキーコードを設定する事で、
「決定キー」「キャンセルキー」「サブキー」の対応するキーを変える事ができます。
【システム変数[52〜54]の説明を見る】

例えば…
■変数操作: Sys54:サブキー(キーボード) = 130 + 0
と設定すると、サブキーが[A]キーになります。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[キーボード全キー(100〜)]



キー種[キーボード全キー(100〜)]」を設定すると、キーボードにある多くのキーコードを取得する事ができます。



2つ以上のキーを押すと、キーコードの小さい方が優先的に取得されます。

例えばキーコード[132]を押し続けている時にキーコード[130]を押すと「130」を取得します。
キーコード[130]を押し続けている時にキーコード[132]を押した場合も「130」を取得します。

もしもキーコード[130]と[132]を同時に押しても両方が取得できるようにする場合は…
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■キー入力:このEvのセルフ変数1 / キーボード(100〜) [キーコード[131]のみ判定] ( Sキー )
と言ったように、「特定のキーのみ判定」でキーコードごとに個別に取得してください。



特定のキーのみ判定」をOFFにした状態の「キー種[キーボード全キー(100〜)]」を設定しても、
全てのキーを取得する事はできません。

▼「特定のキーのみ判定」をOFFにした状態で取得できるキー


取得できないキーは「特定のキーのみ判定」を使って1つずつをキーコードを取得してください。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[マウスクリック・座標]



マウスのクリックや座標位置を取得します。



読込対象 説明
クリック状態 左クリック、右クリック、中クリック(ホイールの部分をクリック)を取得します。
マウスX座標
マウスY座標
マウスポインタの現在位置を取得します。
取得する数値はゲーム画面の左上からのピクセル値です。
ホイール回転 マウスホイールを回転させた時の1フレーム前からの変化量を取得します。
奥に回すとプラス値、手前に回すとマイナス値です。

マウスのクリックや座標位置の取得は、イベントコマンド【変数操作+】でも取得する事ができます。
【「変数操作+」のページを開く】

【変数操作+】の方では、クリックを「押し始めた」か「押し続け」かを読み取る事ができます。



マウスのX座標・Y座標に関しては、システム変数[71〜72]でも取得する事ができます。
【システム変数[71〜72]の説明を見る】

システム変数[71〜72]の場合は、マウスポインタの位置の取得だけではなく、
システム変数[71〜72]に値を設定する事で、指定した位置にマウスポインタを移動させる事もできます。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[パッドボタン(300〜)]



ゲームパッドのボタンが押されているかどうかを調べる時に使います。



ゲームパッドはパッドの形状により、どのボタンがどのキーコードになるのかが異なります。

以下はキーコードの一例です。



初期設定では、決定キーは[301]、キャンセルキーは[302]、サブキーは[303]になっています。

左スティックや十字キーの操作は、キーボードの方向キーと共有しているので、
単に左スティックや十字キーで操作している方向を知りたい時には、キーボードの方向キーを調べれば分かります。

左右スティックの傾けている角度などを細かく知りたい時には、キー種[アナログスティック]を使ってください。
キーボードの方向キーとゲームパッドの十字キーを別々に取得したい時には、キー種[POV十字キー]を使ってください。

[309]と[310]はスティック部分を上から押した時のキーコードです。

[333]と[312]はLRトリガーの取得になりますが、[333]と[312]は「トリガーを引いているかどうか」を調べるだけであり、
「トリガーをどれくらい引いているのか」を細かく知りたい時には、キー種[アナログスティック]を使ってください。



右側に6つのボタンがあるゲームパッドでキーコードを確認した所…

と言ったキーコードになり、
4つのボタンの時にはLRボタンになっていた[305][306]が、
6つボタンの時にはLRボタンでは無い設定になりました。

「[305][306]=LRボタン」と言った設定でゲームを作成しても、実際にはゲームパッドの形状によっては、
「[305][306]=LRボタン」にはならない可能性があります。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[アナログスティック]



ゲームパッドに付いているアナログスティックの傾きや角度を取得する時に使います。



通常の左スティックはキーボードの方向キーと共有しているので、単に上下左右の操作を取得する場合は、
キー種[基本(決定/キャンセル/サブ/方向)]による「方向キー」で取得する事ができます。

しかしスティックの傾きなどを取得したい時には、このキー種[アナログスティック]を使います。

なお、キーボードの方向キーとゲームパッドの左スティックを別々に処理したい時には、
事前にシステム変数[135:左スティックで方向入力オン?[1=ON]]の値を「0」にする必要があります。



読込対象 説明
左スティック上下[±1000] 上に傾けるとマイナスになり、最大まで傾けると「-1000」になります。
下に傾けるとプラスになり、最大まで傾けると「1000」になります。
左スティック左右[±1000] 左に傾けるとマイナスになり、最大まで傾けると「-1000」になります。
右に傾けるとプラスになり、最大まで傾けると「1000」になります。
左スティック角度[0-3600/右が0] ピクチャの角度と同じ仕様で、右向きを「0度=0」としてスタートし、
時計回りで「0.1度=1」で値が増えます。
左スティック傾き[0-1000] 傾けている方向に関係なく、傾き度を取得します。
ウディタ[2.291]で動作テストしましたが、
YADOの動作テストでは最大値が「1414」になりました。
またウディタのマニュアルには「最大値は900になるかも」とあるので、
ゲームパッドによって最大値が異なるようです。
右スティック上下[±1000/Xinput優先] 上に傾けるとマイナスになり、最大まで傾けると「-1000」になります。
下に傾けるとプラスになり、最大まで傾けると「1000」になります。
右スティック左右[±1000/Xinput優先] 左に傾けるとマイナスになり、最大まで傾けると「-1000」になります。
右に傾けるとプラスになり、最大まで傾けると「1000」になります。
右スティック角度[0-3600/右0/Xinput優先] ピクチャの角度と同じ仕様で、右向きを「0度=0」としてスタートし、
時計回りで「0.1度=1」で値が増えます。
右スティック傾き[0-1000/Xinput優先] 傾けている方向に関係なく、傾き度を取得します。
左スティックと同様にゲームパッドによって、最大値が異なるようです。
左ZLトリガー[0-1000/Xinput専用] 左トリガーを引くとプラスになり、最大まで引くと「1000」になります。
右ZRトリガー[0-1000/Xinput専用] 右トリガーを引くとプラスになり、最大まで引くと「1000」になります。
Z軸値[±1000/Direct/Xinput両用] 左トリガーを引くとプラスになり、最大値は「1000」。
右トリガーを引くとマイナスになり、最小値は「-1000」。
変数の値は左右のトリガーの合計値が設定されます。
例えば「左=200」「右=-400」の場合は「-200」になります。
左右のトリガーを両方とも最大まで引くと「1000 + -1000」によって、
変数の値は「0」になります。
ウディタ[2.291]で動作テストをしましたが、
左ZLトリガー[0-1000/Xinput専用]キーコード[333]の場合は、
左トリガーをちょっと引いただけでも値を取得する事ができました。

しかしこのZ軸値[±1000/Direct/Xinput両用]の場合は、
左トリガーをちょっと引いただけでは「0」のままでした。
右トリガーも同じ仕様でした。

動作テストの結果としては、
左ZLトリガー[0-1000/Xinput専用]が「196」を超えるまでは、
Z軸値[±1000/Direct/Xinput両用]の値が「0」でした。
左トリガーを引いていくと徐々に2つの値の差が無くなり、
最大値の「1000」になるタイミングは同じでした。
X回転[±1000/Direct/XInput両用]
Y回転[±1000/Direct/XInput両用]
Z回転[±1000/Direct/XInput両用]
パッドに設定されているボタン・スティックの
X回転、Y回転、Z回転を取得します。
右スティック上下[±1000/Xinput優先]などと同じように機能しますが、
右スティック上下[±1000/Xinput優先]では値が取得できないパッドでも、
こちらでは取得できる場合があります。



設定名にある「XInput」や「DirectInput」はゲームパッドの規格を表しており、ざっくり説明すると、
「XInput」は2005年に発売されたゲーム機「Xbox 360」のゲームパッドから採用された新しい規格で、
「DirectInput」の方は2005年以前からある規格です。

「DirectInput」の方は、ウディタでLRトリガーの引いている量を取得できないなどの問題があります。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[POV十字キー]



ゲームパッドの十字キーの押している方向を取得する時に使います。



通常のゲームパッドの十字キーはキーボードの方向キーと共有しているので、
キー種[基本(決定/キャンセル/サブ/方向)]の「方向キー」でもゲームパッドの十字キーの操作を取得する事ができます。

しかし二人対戦ゲームなどで、キーボードの方向キーとゲームパッドの十字キーを別々に取得したい時には、
このキー種[POV十字キー]を使ってゲームパッドの十字キーのキーコードを取得します。

なお、キーボードの方向キーとゲームパッドの十字キーを別々に処理したい時には、
事前にシステム変数[134:POVキーで方向入力オン?[1=ON]]の値を「0」にする必要があります。


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■設定画面の説明:キー入力受け付け:キー種[複数タッチ認識]



画面をタッチした時のXY座標を取得する時に使います。



※「Windows10」で動作テストを行っています。

タッチ操作の座標取得は、例えばゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の場合、
タッチしてゲーム画面の外に指を移動しても、X座標の最小値は「0」、最大値は「320」となり、
X座標がマイナスになったり、「320(画面サイズ)」より大きい値になる事はありません。

またゲーム画面の外に指を移動しても、タッチの状態は維持されます。

一応10本の指を全てウディタの画面上に置いてみましたが、10本の指の座標を全て取得する事ができました。



パソコン画面のタッチ操作は、マウスの操作と同じ扱いになっており、
実際に画面にタッチすると、そのタッチした位置にマウスポインタが移動し、
タッチした指を動かすと、それに連動してマウスポインタの表示位置も移動します。

タッチ操作中のマウスポインタの表示は、Windowsの仕様により、自動的に透明になります。

タッチ操作によるマウスポインタの連動は、1つ目のタッチが対象となっており、
1つ目をタッチし続けた状態で2つ目をタッチしても、2つ目の位置にマウスポインタが移動する事はありません。



画面をタッチし続けると、画面上に四角い画像が表示されました。



この四角い画像はWindowsの仕様によって表示されており、
(Windows画面左下の)スタート > 設定 > 簡単操作 > マウスポインター」にある
タッチのフィードバックを変更する」の設定がオンになっている事が原因です。

この「タッチのフィードバックを変更する」の設定は、ウディタ側の操作で変える事ができないため、
もしも四角い画像を表示しないようにする場合は、ウディタのゲームプレイヤーがそれぞれでオフにする必要があります。



読込対象 説明
X座標(-1:なし) タッチした位置が画面の左から何ピクセルの距離にあるのかを取得。
タッチしていない場合は「-1」になります。
Y座標(-1:なし) タッチした位置が画面の上から何ピクセルの距離にあるのかを取得。
タッチしていない場合は「-1」になります。
追跡用ID(-1:なし) タッチするとIDが設定され、タッチを離すまではIDが維持されます。
使用済みのIDは再利用されないため、タッチする度に新しいIDが設定されます。
タッチしていない場合は「-1」になります。



タッチ何番?」は画面にタッチした順に番号が割り振られ、座標や追跡用IDの取得に使います。

追跡用IDと似ている感じがしますが、追跡用IDの方はタッチする度にIDの値が増えていくのに対し、
タッチ何番?の方は現在タッチしている数によって、
3箇所タッチしている場合は「0〜2」を使用し、
5箇所タッチしている場合は「0〜4」を使用します。

例えば、1つ目のタッチを行うと…
タッチ何番? X座標 Y座標 ID
0 60 40 0
1 -1 -1 -1
2 -1 -1 -1
となります。

1つ目のタッチを維持した状態で2つ目をタッチすると…
タッチ何番? X座標 Y座標 ID
0 60 40 0
1 100 95 1
2 -1 -1 -1
となります。

2箇所のタッチを維持した状態で3つ目をタッチすると…
タッチ何番? X座標 Y座標 ID
0 60 40 0
1 100 95 1
2 124 140 2
となります。

ここで2つ目のタッチを離すと…
タッチ何番? X座標 Y座標 ID
0 60 40 0
1 124 140 2
2 -1 -1 -1
となり、「タッチ何番?=2番」にあった情報が1番へ移動します。

2箇所のタッチを維持した状態で新たにタッチすると…
タッチ何番? X座標 Y座標 ID
0 60 40 0
1 124 140 2
2 88 202 3
となり、「タッチ何番?=2番」に新たなIDで座標が設定されます。

全てのタッチを離すと…
タッチ何番? X座標 Y座標 ID
0 -1 -1 -1
1 -1 -1 -1
2 -1 -1 -1
となり、再びタッチすると…
タッチ何番? X座標 Y座標 ID
0 155 136 4
1 -1 -1 -1
2 -1 -1 -1
と「タッチ何番?=0番」に新たなIDと座標が設定されます。


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■設定画面の説明:キーが押されるまで待つ



指定したキーが押されるまで、処理が一時停止します。



並列実行や自動実行の場合で「キーが押されるまで待つ」を設定して処理を止めたくない場合は、
キーが押されるまで待つ」を設定せずに、キーを押すごとに1回だけ【キー入力】が実行されるように設定してください。

【イベントコード表示(マップ)】【イベントコード表示(コモン)】

起動条件:並列実行

■キー入力:このEvのセルフ変数0 / 決定(10)
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
         【2】 このEvのセルフ変数1 が 0 と同じ
         【3】 このEvのセルフ変数0 が 10 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 0 と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 10 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 0 + 0
|■デバッグ文:決定キーの処理を実行
|■
◇分岐終了◇

上記処理では、決定キーを押していない時には、セルフ変数[1]が「1」になり、
セルフ変数[1]が「1」の時には1回だけデバッグ文「決定キーの処理を実行」が実行します。


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■設定画面の説明:自動キー入力:基本入力



チェックを付けたキーを押した時と同じ状態で処理します。



例えばマップ移動時に…
■自動キー入力: キャンセル
を実行すると、キャンセルキーを押してなくても、メニュー画面が表示されます。

■自動キー入力: ←キー ↑キー
を実行した場合は、左上へ移動します。

■自動キー入力: ←キー
■自動キー入力: ←キー
を実行した場合は、左に1歩だけ移動します。
これは同じフレーム中に「自動キー入力」で同じキーを2回実行しても、「1回の実行」と処理されるためです。

■自動キー入力: ←キー
■ウェイト:4 フレーム
■自動キー入力: ←キー
とウェイトを挟んでも並列実行以外では、4フレーム後に1歩だけ移動します。
並列実行の場合は、4フレームのウェイト中にプレイヤーの操作ができるなどの問題があります。

もしも主人公を移動させる場合は、【イベント制御】にある[■キャラ動作指定]を使ってください。


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■設定画面の説明:自動キー入力:キーボード



指定したキーコードのキーを押した時と同じ状態で処理します。



例えばキーコード[283](PrintScreen)を実行すると、スクリーンショットが実行されます。


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■設定画面の説明:自動キー入力:マウス



指定したマウスの処理を実行します。



例えば…

を設定した場合は、ゲーム画面の左上から「右に100ピクセル」「下に80ピクセル」の位置をクリックする処理を実行します。



ゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の時に「X100ピクセル」「Y80ピクセル」を実行すると、
「X50ピクセル」「Y40ピクセル」のように、半分の距離に修正されます。



「自動キー入力」でマウスの位置を設定しても、実際のマウスポインタの位置は変わりません。

マウスポインタの位置を変えたい時には、システム変数[71・72]を使ってください。
【システム変数[71・72]の説明を見る】



ホイールは奥に回した場合はプラス値、手前に回した場合はマイナス値になります。



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■設定画面の説明:キー入力の許可/禁止:基本入力



キーの入力の禁止、または許可(禁止の解除)を実行します。

設定を変更したい「決定」「キャンセル」「サブ」「←」「↑」「↓」「→」のチェックボックスにチェック入れて、
右上のコンポボックスから、どのように変更するのかを選択してください。

設定変更方法 説明
移動時 ○/キー入力時 ○に戻す 「移動時」も【キー入力】もどちらのキー入力も受け付けます。
全てのキーにチェックを付けて実行すると、全てのキーのキー入力を受け付けるようになります。
下にあるキー入力を禁止する設定を解除する時に使います。
移動時 ×/キー入力時 ○に変更 「移動時」のキー入力の受け付けを禁止します。
[↑]にチェックを付けて実行すると、主人公の上方向への移動ができなくなりますが、
【選択肢】のカーソルの上移動や【キー入力】の[↑]キーの入力は受け付けます。
移動時 ×/キー入力時 ×に変更 「移動時」と【キー入力】の両方のキー入力の受け付けを禁止します。
[↑]にチェックを付けて実行すると、
主人公の上方向への移動ができなくなり、【選択肢】のカーソルの上移動もできなくなる他、
【キー入力】の[↑]も受け付けなくなり、戦闘中のカーソルの上移動などもできなくなります。



「移動時」のキーは、主人公を移動させる方向キーやマップイベントを実行する決定キーなどが対象になります。

例えば…
■キー入力禁止/許可: 決定 [ 移動時× キー入力○ ]
と「移動時×」で「決定」を設定すると、マップイベントに話しかける事ができなくなります。



メニュー画面の表示は【キー入力】で行っているため、
「移動時×」+「キャンセル」を設定しても、メニュー画面は表示されます。

▼コモンイベント[126:X[移]歩行時_並列キー処理]の22行目




また方向キーの入力を禁止にしている時にメニュー画面を開くと、方向キーの禁止が解除されます。

これはコモンイベント[126:X[移]歩行時_並列キー処理]45行目で…
■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
を実行しているため、メニュー画面を開くと方向キーの禁止が解除されます。


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■設定画面の説明:キー入力の許可/禁止:入力デバイス



指定したキーコードの入力を禁止、または許可します。

「-1」を実行すると全てのキーを禁止、または許可します。

マウスやゲームパッドの入力を禁止する設定も可能です。



キーコード[283](PrintScreen)キーコード[319](Windows)のキー入力を禁止にしても、
スクリーンショットやWindowsのスタート画面が開く処理は実行されます。


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◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
┣◆DB操作
┣◆文字列操作
┃┗◆【使用例】文字列操作
┣◆変数操作+
┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い
┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」
┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」
┣◆条件(変数)
┣◆条件(文字列)
┣◆キー入力
┃┗◆【使用例】キー入力
┣◆ピクチャ
┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について
┣◆エフェクト
┃┗◆【使用例】エフェクト
┣◆サウンド
┣◆セーブ・ロード操作
┣◆パーティ画像
┣◆チップ処理
┃┗◆【使用例】チップ処理
┣◆場所移動
┣◆イベント制御
┃┣◆キャラクターの動作指定
┃┗◆【使用例】イベント制御
┣◆コモンイベント
┣◆ダウンロード
┗◆プロ版機能

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