| WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.688]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】 ■イベント制御 (更新:2026/04/03) イベントコマンド【イベント制御】について解説します。 ![]() 【イベント制御】の使用例は別ページに記載しています。 ■イベント制御とは? 【イベント制御】には「ループ処理」「キャラクターの動作指定」「ウェイト」など、 様々な設定が用意されています。 【トランジションの指定】【イベントの一時消去】【ウェイト】のフレーム時間の設定や、 【回数付きループ】のループ回数の設定などでは、 「変数呼び出し値」を使って変数の値で数値を設定する事ができます。 ▼通常変数[2]でループ回数を設定する場合 ![]()
▲トップへ戻る▲ ■システム変数の一覧 【イベント制御】に関連する「システム変数」の一覧です。 変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。 【システム変数の説明ページを見る】
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:ループ処理関連 ![]() ループは同じ処理を何度も実行させたい時に使います。 例えば以下のような設定を行う事で、 左クリックか決定キーが押されるまではループし続けると言った処理を作る事ができます。
[ループ(繰り返し)]の設定は、ループを終了させる設定が無いと、半永久的にループが続きます。 [回数付きループ]の場合は、指定した回数だけループします。 [ループ中断]は現在実行中のループから抜け出す時に使います。 以下のように、ループが二重に設定されている場合は、 それぞれのループ内で【ループ中断】を実行させる必要があります。 ▼これでは1つ目のループから抜け出す事ができないため、半永久的にループし続けます。
▼以下の場合は、2つの条件分岐の条件を満たせばループから抜け出せます。
もしも複数のループから一気に抜け出したい時には【ラベル】を使ってください。
[ループ開始へ](ループ開始へ戻る)を実行した場合は、 現在実行中のループの「■ループ開始」まで戻ります。 以下の場合は、2つ目のループ開始に戻ります。
【回数付きループ】の場合は、【ループ開始へ戻る】を実行してもしなくても、 設定されたループ回数だけループします。 ▼この場合は【ループ開始へ戻る】を実行してもしなくても10回ループします。
■回数付きループのループ回数を変数で設定 変数呼び出し値を使う事で、【回数付きループ】のループ回数を変数で設定する事ができます。 ▼マップイベントのセルフ変数[0](変数呼び出し値「1100000」)でループ回数を設定した場合
なお、ループ回数はループ開始時に設定されるため、例えば…
ループ回数は「10回」で処理されます。 ■回数付きループのループ回数を「0回」にした場合 【回数付きループ】のループ回数を「0回」にした場合は、ループ内の処理が実行されなくなります。 この仕様を利用して、「0回」にしたループ内にデバッグ用の設定を置き、 デバッグする時には「1回」に変えて、一時的にループ内の処理が実行できるようにする使い方ができます。 ▼コモンイベント[086:X[移]┗ お店内部情報更新]の68行目にあるデバッグ用の設定
ループ回数を「0回→1回」「1回→0回」に変える方法は…
なお、ループ回数が「0回」でも【ラベル】を使ってループ内へ移動している場合は、 ループ内の処理が実行されます。 例えばコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]の690行目にある以下のイベント処理では、 【ラベル】で移動した時のみ、ループ内の処理が実行されます。
■折りたたみと展開 イベントコマンド表示欄にて「■ループ開始」や「■回数付きループ」をクリックして選択し、 [E]キーを押すか、右クリックのメニューで「折りたたむ/展開する」を選択すると、 イベントコマンドの表示を省略する事ができ、必要な設定のみを画面上に表示する事ができます。
■「ラベル」を使って「回数付きループ」の中へ移動した場合 【ラベル】を使って以下のように【回数付きループ】の外からループ内へ移動した場合は、 ループ回数の設定は無効となり、1回のみの処理になります。
以下のように、同じループ内で【ラベル】を使って移動している場合は、 【ラベル】でジャンプしてもしなくても10回のループが実行されます。
■イベント処理数についての補足
ループ1回につきイベント処理数を1減らす事ができます。 但し、イベント処理数が減ったからと言って、処理落ちが軽減するまでにはならないので、 「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」のエラーが発生するような状況以外では、 無理にループの最後に【ループ開始へ戻る】を設定する必要はありません。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:キャラ動作指定 ![]() [■キャラ動作指定]は、主人公やマップイベントなどのキャラクターを歩かせたり、 向きを変えたり、ジャンプさせたりする時に使います。 「キャラクターの動作指定の画面説明を見る】 キャラ動作指定は、文章の表示やウェイトの設定があると実行されます。 そのため…
この設定を「主人公が4歩移動してから文章を表示する」とする場合は…
マップイベントの移動ルートに動作設定がある状態で、 このキャラ動作指定を設定した場合は、キャラ動作指定の方が優先的に実行されます。 キャラ動作指定の動作が終了すると、再び移動ルートの動作設定が実行されます。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[トランジション準備(画面停止)][トランジション実行] ![]() [トランジション準備(画面停止)]を実行すると、ゲーム画面の描画が停止します。 イメージとしては、ビデオ再生時の「一時停止」に近い感じになります。 この[トランジション準備(画面停止)]の実行中は、ゲーム画面の描画が停止しますが、 イベント処理や主人公の移動処理などは通常通りに処理されます。 そのため、文章の表示などもゲーム画面上には文章は表示されませんが、 文章のキー待ち処理などは通常通りに処理されます。 [トランジション準備(画面停止)]で停止した場合は、 [トランジション実行]を実行する事で、ゲーム画面の描画が再開されます。 なお、[トランジション実行]を実行した時の画面の表示方法は、 [トランジションの指定]の設定によって決まります。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[処理中のEv移動ON][OFF] ![]() 「決定キーで実行」や「自動実行」などの並列実行以外でイベントを実行している場合、 通常はマップイベントの移動が停止しますが、この[処理中のEv移動ON]を実行すると、 並列実行以外のイベントを実行している間もマップイベントが移動し続けます。 [■キャラ動作指定]を使ってマップイベントを動かしている場合は、 ON/OFFに関係なく、移動し続けます。 初期設定は「OFF」なので、ONが良い場合は[処理中のEv移動ON]を実行してしてください。 なお、ONになると、別のマップへ移動してもONのままになるため、 マップごとにON/OFFを切り替える場合は、場所移動時にON/OFFを切り替えるか、 マップごとに以下のマップイベントを設定してON/OFFを切り替えてください。
▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[タイトル画面へ][ゲーム終了] ![]() [タイトル画面へ]を実行すると、 ゲームを起動した時と同じ状態(変数の値が全て初期化された状態)で、 「ゲーム開始位置」からゲームが始まります。 なお、タイトル画面へ移動した後に、 システム変数[120:リセット履歴 0=ナシ/1=F12/2=[タイトル画面へ]コマンド]の値を調べると、 ゲームを起動してタイトル画面を表示したのか、 [F12]キーを押してタイトル画面を表示したのか、 [タイトル画面へ]を使ってタイトル画面を表示したのかが分かります。 [ゲーム終了]を実行すると、ゲーム画面が閉じられて、ゲームが強制終了します。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[ピクチャ[↑0]以外停止][停止解除] ![]() [ピクチャ[↑0]以外停止]を実行すると、ゲーム画面の描画が停止します。 ゲーム画面の描画を停止する仕様は[トランジション準備(画面停止)]に似ていますが、 以下のような違いがあります。
[トランジション準備(画面停止)]と同様に、停止した時のゲーム画面のままになりますが、 [ピクチャ[↑0]以外停止]の場合は、停止中でもピクチャ[0]以上の表示が更新されます。 但し停止する時にピクチャ[0]以上を表示している場合は、 停止した時のピクチャ[0]以上と現在のピクチャ[0]以上の両方が表示される状態となり、 同じピクチャ番号の画像が二重に表示される状態になります。
もしも停止する時にピクチャ[0]以上の画像が表示されないようにする場合は、 一度ピクチャ[0]以上の画像を消去してから[ピクチャ[↑0]以外停止]を実行する必要があります。 セーブデータのロード直後に[ピクチャ[↑0]以外停止]を実行すると真っ暗のままになる事があるため、 数フレームのウェイトを実行してから停止した方が良いでしょう。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:[イベント処理中断] ![]() イベントコマンドの処理を途中で終了させる時に使います。 例えば…
「あいうえお」→「かきくけこ」→「さしすせそ」と表示されます。 しかし…
「あいうえお」→「かきくけこ」と表示されて「さしすせそ」は表示されません。 【イベントの挿入】で別のイベントを呼び出している場合で、 呼び出し先のイベント内で【イベント処理中断】を実行した場合は、 呼び出し元のイベントへ処理が戻り、呼び出し元のイベントの処理が続きます。 ![]() 「自動実行」や「並列実行」の中で【イベント処理中断】を実行した場合は、 起動条件を満たしている限り、何度も0行目から処理が再開されます。 「自動実行」や「並列実行」の処理を止める場合は、起動条件を満たさないようにしてください。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:トランジションの指定 ![]() [トランジション実行]を実行した時や 【場所移動】を実行した時のゲーム画面の表示切り替え方法を設定します。 [トランジションの指定]の設定は、一度設定すると他の設定に変えるまでは同じ設定のままになります。 初期設定はコモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]の中にあります。 ▼コモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]の設定
このコモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]と同じ設定を行えば、 初期設定に戻す事ができます。 画面の表示切替方法は、システムDB[11:トランジションタイプ]で設定します。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:イベントの一時消去 ![]() マップイベント内で【イベントの一時消去】を実行すると、マップイベントがマップ上から消えます。 消えたマップイベントは、一度別のマップへ移動して、元のマップへ戻ってくると復活します。 「自動実行」や「並列実行」で【イベントの一時消去】を実行すると、 イベント処理を停止させる事ができます。 しかし別のマップから戻ってくると、再びイベントが実行するので、 オープニングなどの1回しか実行したくないイベントでは、この【イベントの一時消去】は使えません。 1回しか実行しないイベントを止める場合は、起動条件に変数を設定して、 変数の値が条件を満たさないようにしてください。 【1回だけ自動的に実行するイベントの解説ページを開く】 [対象]の設定は、変数の値でも設定する事ができます。 変数の値には、対象とするマップイベントのイベントIDを設定してください。 コモンイベント内で実行すると、 「コモンイベントを一時消去することはできません。」のエラーが表示されます。 ■「このイベント」とイベントを指定する設定との違い マップイベント「Ev0」の中で【イベントの一時消去】を実行して「Ev0」自身を消す場合…
一見どちらでも良いように思えますが、例えば…
「かきくけこ」が表示されずにイベント処理が中断します。 一方…
イベント処理が中断しないで「かきくけこ」が表示されます。 このように一見どちらでも良いと思える設定でも、処理結果が変わってくる事があります。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:ウェイト ![]() 設定した時間だけ、イベントコマンドの処理を停止させます。 停止時間はフレーム単位で設定します。 1フレームの時間は「ゲームの基本設定」の「ゲームの処理FPS」の設定によっても異なりますが、 初期設定の「60FPS」の場合は「1秒=60フレーム」になります。 なお、処理落ちなどによって「1秒=60フレーム」にならない事もあります。 ■ウェイト中の他のイベントの実行について 「決定キーで実行」「自動実行」「プレイヤーから接触」「イベントと接触」の中で ウェイトを実行した場合は、ウェイト中は「並列実行」のみが実行されます。 「並列実行」の中でウェイトを実行した場合は、 ウェイトを実行した「並列実行」以外の全てのイベントが実行されます。 ▲トップへ戻る▲ ■設定画面の説明:ラベル処理 ![]() 次に実行するイベントコマンドの位置を変える時に使います。 例えば以下の設定では、選択肢の「◇選択肢:【3】 説明 の場合↓」の処理が終わった後に、 再び選択肢が表示されるようにラベルを設定しています。
ラベルの文字には、特殊文字「\v[]」「\s[]」などが使えます。 特殊文字を使う事で、例えばパーティの人数に応じて、ラベルの移動先を変えるような設定ができます。 ▼パーティ人数(可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[4:現在パーティー人数]の値)によって、 移動するラベルの位置が変わります。
存在しないラベルへの移動設定は無効となり、何も処理されません。(エラーも発生しません) ▼パーティ人数が6人の時だけラベルへ移動します。
同じラベル名が複数ある場合は、一番上にあるラベルへ移動します。 ラベルは同じイベントコマンド表示欄の中だけで機能します。 別のイベントにあるラベルや別のページにあるラベルへ移動させる事はできません。 ■「[!]注意」に書かれている内容について ![]() 「上記以外」の設定がある【条件分岐】に【ラベル地点】を置いた場合、 「条件分岐内のイベント+上記以外のイベント」が実行します。 例えば以下の設定では、セルフ変数[0]の値によって、 「あいうえお」「かきくけこ」「さしすせそ」のいずれかが表示されます。
しかし以下のように、ラベルで条件分岐内へ移動させた場合は、 「あいうえお」のあとに「さしすせそ」も表示してしまいます。
もしも「上記以外」がある条件分岐内にラベルで移動させる場合は、以下のように設定してください。 ▼設定例1
▼設定例2
▲トップへ戻る▲ ■「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」のエラーについて ループ処理やラベル処理を使ってイベントを設定した場合、 「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」のエラーが発生する事があります。 ![]() 例えば…
「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」のエラーが発生します。 エラーが発生しないようにするためには…
同様にラベルを使ったループ処理でも…
「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」のエラーについては、 以下のページにて詳しい説明を見る事ができます。 【エラー「1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」の説明を見る】 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「イベントコマンド」って何? ┣◆文章の表示 ┃┣◆特殊文字 ┃┗◆[Performance]で特定のイベントの処理時間のみを表示 ┣◆選択肢 ┃┗◆【使用例】選択肢 ┣◆変数操作 ┃┗◆演算子について ┣◆DB操作 ┣◆文字列操作 ┃┗◆【使用例】文字列操作 ┣◆変数操作+ ┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い ┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」 ┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」 ┣◆条件(数値) ┣◆条件(文字列) ┣◆キー入力 ┃┗◆【使用例】キー入力 ┣◆ピクチャ ┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について ┣◆エフェクト ┃┣◆「Zオーダー」について ┃┗◆【使用例】エフェクト ┣◆サウンド ┣◆セーブ・ロード操作 ┣◆パーティ画像 ┣◆チップ処理 ┃┗◆【使用例】チップ処理 ┣◆場所移動 ┣◆イベント制御 ┃┣◆キャラクターの動作指定 ┃┗◆【使用例】イベント制御 ┣◆コモンイベント ┣◆ダウンロード ┗◆プロ版機能 ┗◆起動時の引数について |