WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.302]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■変数操作+
(更新:2024/03/05)


イベントコマンド【変数操作+】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【変数操作+】とは?
■設定画面の説明:代入先の指定
■設定画面の説明:代入演算子
■設定画面の説明:結果を±999999に収める
■設定画面の説明:キャラ
■設定画面の説明:位置
■設定画面の説明:ピクチャ
■設定画面の説明:その他

「変数」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】

【変数操作+】の使用例は別ページに記載しています。
【変数操作+の「キャラ」と「位置」の使用例を開く】
【変数操作+の「ピクチャ」と「その他」の使用例を開く】


  
■イベントコマンド【変数操作+】とは?

【変数操作+】何らかの数値情報を取得する時に使います。

▼セルフ変数[0]にマップイベントID[1]のX座標を代入
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = Ev1 の X座標(標準)

▼セルフ変数[0]にピクチャID[0]がマウスポインタと重なっているかどうかを設定
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = ピクチャ:0 の マウス重なってる?(1=YES)

▼セルフ変数[0]にマウスの左クリックが押されているかどうかを設定
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = マウス左クリック状態



似たようなイベントコマンドに【変数操作】があります。

【変数操作】は「変数÷2」や「変数+変数」のような計算を行う時に使うのに対し、
【変数操作+】は「ピクチャ関連の値の取得」や「現在のマップ番号の取得」などの特定の数値を取得する時に使います。
【【変数操作】の説明を開く】


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■設定画面の説明:代入先の指定



どの変数の値を変えるのかを設定します。



ボタン 説明
Self マップイベントの中で設定する場合は、
そのマップ内にあるマップイベントのセルフ変数が選択できます。
コモンイベントの中で設定する場合は、
【変数操作+】を設定したコモンイベントのセルフ変数が選択できます。
「通常変数」か「予備変数」が選択できます。
変数の選択一覧は、[通常変数]→[予備変数1]→[予備変数2]の順で並んでいます。
変数の名前は、システムDB[14〜23]で設定できます。
Sys システム変数を設定します。
【システム変数・システム文字列の説明ページを見る】

X番の変数呼出」の説明については、別ページをご覧ください。
【X番の変数呼出の説明を見る】


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■設定画面の説明:代入演算子



代入先の指定の変数にどのように値を設定するのかを選択します。

「%=」「絶対値」など、演算子に関する説明は別ページに記載しています。
【演算子に関するページを開く】


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■設定画面の説明:結果を±999999に収める



変数の値には、百万を超える数値を設定する事ができますが、この[結果を±999999に収める]にチェックを入れると、
代入先の変数の値が百万以上になると「999999」に修正され、マイナス百万以下になると「-999999」に修正されます。


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■設定画面の説明:キャラ



画面上に表示されている主人公やマップイベントに関する情報を取得します。



左側で情報を取得するキャラクターを選択します。



選択肢の下の方で数値タイプの変数が選択できます。

変数で設定する場合は、変数の値にはマップイベントのイベントIDを設定してください。

▼この場合はイベントID[3]の向き情報を取得
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 3 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = キャラ[このEvのセルフ変数0] の 向き(1〜9)

変数の値 対象となるキャラ
0以上 設定したイベントIDのマップイベント
-1 【変数操作+】を実行したマップイベント
-2 主人公(パーティの先頭にいる者)
-3 仲間1
-4 仲間2
-5 仲間3
-6 仲間4
-7 仲間5



コモンイベントで設定する場合は「このイベント」が「呼出元マップイベント」に変わります。



呼出元マップイベント」は、マップイベントの中で…
■イベントの挿入[名]: ["特殊処理"] <コモンEv 215>
と言った設定を行った時に、
呼び出し先のコモンイベントから呼び出し元のマップイベントの情報を取得する時に使います。

マップイベントからコモンイベントを呼び出して実行しておらず、
コモンイベントに設定した「自動実行」や「並列実行」で実行しているコモンイベントの中で、
呼出元マップイベント」を実行した場合は、取得される情報が全て「-1」になります。



設定名 説明
X座標(標準)
Y座標(標準)
マップの左上のマスからのマス座標を取得します。
サンプルゲームの「夕一(ゆういち)」の後ろにある宝箱の場合は、
X座標(標準)=7」「Y座標(標準)=15」を取得します。
X座標(精密)
Y座標(精密)
マップの左上のマスからの「0.5マス単位」のマス座標を取得します。
サンプルゲームの「夕一(ゆういち)」の後ろにある宝箱の場合は、
X座標(精密)=14」「Y座標(精密)=30」を取得します。

座標の取得位置は、マップイベントの左上のマスになります。
高さ(ピクセル数) 現在の高さをピクセル単位で取得します。
高さ「0」を取得 高さ「20」を取得
向き(1〜9) 向いている方向の番号を取得します。




 



画面X座標
画面Y座標
上記の「X座標・Y座標(標準、精密)」に似ていますが、
こちらは現在映っているゲーム画面の左上を基点に、
ピクセル単位で指定したキャラクターまでの表示位置を出力します。
【「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違いの説明を見る】
出力位置は、キャラクターの左右中央の足元位置です。
ゲーム画面の左上を基点にピクセル単位」と言う仕様は、
ピクチャの表示位置やマウスポインタの現在位置なども同じ仕様であり、
例えばキャラクターの頭の上にピクチャの画像を表示する時に、
この「画面X座標」「画面Y座標」を使います。
▼表示例
【マップエフェクト】でマップを拡大縮小した場合、
画面X座標、画面Y座標の取得は、拡大縮小した画面の位置ではなく、
拡大縮小していない100%表示の時の画面位置で取得します。
影グラフィック番号 キャラクターの下に表示される影の番号を取得します。
取得する番号はシステムDB[9:キャラ影グラフィック名]データIDです。
主人公やその後ろの仲間の影の番号は、
システム変数[36][87〜91]で設定します。
【システム変数[36:主人公の影番号(Sys9)]の説明を開く】
【システム変数[87:仲間1影番号(-1=主人公と同じ)の説明を開く]
マップイベントの影は、イベントウィンドウの下部で設定します。
【マップイベントの影番号の設定説明を開く】
現在地点タイルのタグ番号 キャラクターがいるマスのタグ番号を取得します。
タグ番号は、タイルごとに設定する事ができるタイルの認識番号であり、
この番号を設定する事で「この地形は森である」などの判断ができます。
タグ番号の設定は「タイルセット設定」で行います。
【タイルセット設定の説明を開く】
【変数操作+】の「位置」にある「最も上にあるタイルのタグ番号」と同じ仕様で
あり、この設定も最も上にあるタグ番号を取得します。
イベントID この「イベントID」を実行したマップイベントのイベントIDを取得します。
取得する対象が「このイベント」の時に使われるものであり、
イベントを指定した場合はその指定したイベントのIDを取得し、
主人公が対象の場合は「-2」(隊列順にマイナス値が増える)になります。
マップイベントを対象にした場合の処理は【変数操作+】の「その他」にある
このマップイベントID(コモンなら呼び出し元ID)」と同じ仕様になります。
画面内にいる?(1=YES 0=NO) 指定したキャラクターが画面上にいるかどうかを取得します。
画面上にいる 1
画面上にいない 0
画面内にいるかどうかの判断は「1マス単位」で判断しており、
0.5マス単位の移動では「画面にいないのに、画面にいる事になっている」と
言った現象が起こります。
例えば以下の場合…

左移動
主人公が左へ移動したので右側のキャラクターが見えなくなりましたが、
この状態でも「画面上にいる(「1」を取得)」になります。
なお、極端に大きいキャラクターである場合は「画面にいない(0を取得)」と
なっても、実際には画面上に見切れている場合もあります。
現在の起動ページ 0=ナシ 1〜=起動ページ マップイベントの現在表示されているページ番号を取得します。
マップイベントは、最大10ページまで設定する事ができ、
起動条件を満たした最も大きいページ番号が画面上に表示されます。
例えば…
1ページ目:起動条件変数:なし
2ページ目:起動条件変数:セルフ変数[0]が「1」の同じ
と言った場合、セルフ変数[0]が「1以外」の場合は1ページ目が表示されるため、
取得する値は「1」なります。
セルフ変数[0]が「1」になった時には2ページ目が表示されるため、
取得する値は「2」になります。
1ページ目にも起動条件変数が設定されている場合で…
1ページ目:起動条件変数:セルフ変数[0]が「0」の同じ
2ページ目:起動条件変数:セルフ変数[0]が「1」の同じ
と言った条件では…
セルフ変数[0]が「0」→1ページ目を表示→「1」を取得。
セルフ変数[0]が「1」→2ページ目を表示→「2」を取得。
セルフ変数[0]が「-1以下」か「2以上」→表示されない→「0」を取得。
となります。
なお、「表示中のページ=実行中のページ」とは限りません。
例えば…
1ページ目:起動条件変数:なし(ネコの絵)
2ページ目:起動条件変数:セルフ変数[0]が「1」の同じ(イヌの絵)
の条件で1ページ目に…
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■文章:イヌに変身してみたぞ!
と設定した場合、1ページ目の文章が表示された段階で2ページ目の
出現条件が満たされ、文章表示中に2ページ目が表示されます。
そのため、文章表示中はまだ1ページ目を実行中ですが、
文章表示中に取得される値は「2」になります。
主人公や仲間を対象にした場合は「0」が取得されます。
起動条件(0:決定 - 4:Ev接触) マップイベントの現在表示されているページの起動条件を取得します。
決定キーで実行 0
自動実行 1
並列実行 2
プレイヤー接触 3
イベント接触 4
主人公や仲間を対象にした場合は「0」が取得されます。
接触範囲拡張X
接触範囲拡張Y
マップイベントの接触範囲拡張の数値を取得します。
【マップイベントの接触範囲拡張に関する説明を見る】
主人公や仲間を対象にした場合は「0」を取得します。
アニメパターン[0-4] 表示中のアニメーションのパターンの番号を取得します。
3パターン 5パターン
移動中?(1=YES 0=NO) キャラクターが移動している場合は「1」を取得します。
移動中 0
停止中 1
キャラチップ横分割数
キャラチップ縦分割数
キャラチップの分割数を取得します。
例えば以下の場合は「横=6」「縦=4」が取得されます。
[Animal]Rabbit_pochiT.png」のように、
キャラチップのファイル名の最後に「T」が付いている場合は、
停止 移動1 移動2 移動3」のパターンとなり、
「横=8」「縦=4」になります。
キャラチップのファイル名の最後に「TX」が付いている場合は、
停止1 停止2 停止3 移動1 移動2 移動3」のパターンとなり、
「横=12」「縦=4」になります。
ゲームの基本設定にて「4方向対応」にしている場合は、
「横=3」「縦=4」になります。

【ゲームの基本設定の「キャラクター画像方向のタイプ」の説明を見る】
現在ピクチャパターン[1〜12+] キャラチップの左上を1番とし、何番目の画像を表示しているのかを取得します。
ピクセル補正値X [0〜(半タイル-1)]
ピクセル補正値Y [0〜(半タイル-1)]
【キャラエフェクト】の「ピクセル移動」でずらした値を取得します。
取得する値は「0.5マスのピクセル幅−1」の範囲であり、
1マスのサイズが「16×16」の場合は、取得する値は「0〜7」になります。

ピクセル移動」で右へ移動して「8」になると1つ右のX座標(精密)になり、
ピクセル補正値X [0〜(半タイル-1)]」の値は「0」になります。
逆に左へ移動して「-1」になると1つ左のX座標(精密)になり、
ピクセル補正値X [0〜(半タイル-1)]」の値は「7」になります。
移動速度[遅0-6速]
移動頻度[早0-6遅]
アニメ速度[早0-6遅]
キャラクターの移動速度、移動頻度、アニメ速度を取得します。



主人公やマップイベントのX座標や向き情報、ピクセル補正値などは「変数呼び出し値」でも呼び出せます。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼変数呼び出し値「9180000」を設定した場合


▼設定結果
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 主人公のX座標(マップ) + 0


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■設定画面の説明:位置



「X」にはマス座標のX位置、「Y」にはマス座標のY位置を設定してください。



マス座標の設定は「変数呼び出し値」でも設定できます。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼主人公のX座標、Y座標を呼び出す「変数呼び出し値」を設定した場合


▼設定結果
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のイベントID


[精密座標(1マス=2)]にチェックを入れると、0.5マス単位の位置設定になります。

変数の値で位置を設定する場合は、0.5マス単位でのマス座標を設定してください。

精密座標(1マス=2) X座標[12]の場合の設定
チェックなし 12
チェックあり 24



設定名 説明
イベントID(ナシ:-1) 指定したマスのイベントIDを取得します。
マップイベントが無い場合は「-1」を取得するので…
マップイベントが無い:-1
マップイベントがある:0以上
と言ったように、指定したマスにマップイベントがあるかどうかを
調べる事ができます。
複数のマップイベントが同じマスに重なっている場合は、
イベントIDが小さい方が優先的に取得されます。
イベント[3][5]が重なっている場合は「3」を取得。
0.5マス移動の場合は、
マップイベントがいる左上のマスでイベントIDを読み取ります。

例えば上図の場合は、赤いマスの座標を調べると、
マップイベントのイベントIDを取得する事ができますが、
青いマスの座標を調べてもイベントIDは「-1」になります。
通行可能(タイルのみ〇=0,×=1) 指定したマスにあるタイルの通行設定を取得します。
通行可能 0
通行不可 1
このタイルの通行設定は「タイルセット設定」で設定します。
【タイルセット設定の説明を見る】
タイルの通行設定で1方向でも通行可能である場合は、
「通行可能」と判断されます。
例えば左のように下方向のみが通行可能になっている
場合でも「通行可能(0)」が取得されます。
そのため「通行可能=4方向移動可能」とは限りません。
0.5マス移動の場合は、
X軸は向かって左側のマスを調べ、
Y軸は向かって上側のマスを調べます。
通行可能 通行不可 通行不可
通行可能 通行不可 通行不可
そのため「通行可能=移動可能」とは限りません。
通行可能(タイル・Ev両方) 指定したマスの通行設定を取得します。
通行可能 0
通行不可 1
上記の「通行可能(タイルのみ〇=0,×=1)」に、
マップイベントの「通行可能・不可」を加えて、
通行できるかどうかを取得します。
マップイベントが次のマスへ移動し始めた場合、
画面上では移動前のマスにグラフィックが残っていても、
当たり判定は移動先のマスになっています。
最も上にあるチップ番号(1-31:オート,32-:etc…) 3つのレイヤーを重ねた時に「チップ番号[0]」以外の設定で
最も上のレイヤーに設定されているチップ番号を取得します。
レイヤー チップ番号
レイヤー1 0 1 1 1
レイヤー2 0 0 4 0
レイヤー3 0 0 0 12
取得値 0 1 4 12
チップ番号はタイルセットの左上から付けられた番号になります。
レイヤー1のチップ番号(0:透明,1-31:オート,32-:etc)
レイヤー2のチップ番号(0:透明,1-31:オート,32-:etc)
レイヤー3のチップ番号(0:透明,1-31:オート,32-:etc)
指定したレイヤーのチップ番号を取得します。
最も上にあるタイルのタグ番号 3つのレイヤーを重ねた時に「タグ番号[0]」以外の設定で、
最も上のレイヤーに設定されているタグ番号を取得します。
レイヤー タグ番号
レイヤー1 00 01 01 01
レイヤー2 00 00 04 00
レイヤー3 00 00 00 12
取得値 00 01 04 12
タグ番号の設定は「タイルセット設定」で行います。
【タイルセット設定の説明を開く】
レイヤー1のタイルのタグ番号
レイヤー2のタイルのタグ番号
レイヤー3のタイルのタグ番号
指定したレイヤーのタグ番号を取得します。
レイヤー1のタイル属性[★1+▲2+↓4+□8+■16]
レイヤー2のタイル属性[★1+▲2+↓4+□8+■16]
レイヤー3のタイル属性[★1+▲2+↓4+□8+■16]
タイルの属性を取得します。
記号 設定内容 取得値
常にキャラの上に表示 1
後ろに行くと隠れる 2
○×を下のレイヤーに合わせる 4
下半身が半透明になる 8
カウンター 16
複数の属性が設定されている場合は、加算された値を取得します。
例えば「▲」と「↓」が設定されている場合は、
「2+4」で「6」を取得します。
最も上のオートタイルチップ番号 レイヤーで最も上にあるオートタイル番号[1〜31]を取得します。
▼[1〜31]を取得
3つのレイヤー全てにオートタイルを設定していない場合は、
「-1」を取得します。
最も上のオートタイル縦パターン(4桁/精密1桁) オートタイルのどの縦位置を使用しているのかを取得します。
精密座標(0.5マス)の場合は、その位置の縦位置を取得します。

通常座標(1マス)の場合は、左上、右上、左下、右下の縦位置を
「1325」と言った4桁で取得します。
オートタイルが無い場合は「-1」を取得します。
最も上のオートタイルチップ番号 レイヤーで最も上にあるオートタイル番号[1〜31]を取得します。
▼[1〜31]を取得
オートタイルが無い場合は「-1」を取得します。
最も上のオートタイル横アニメパターン(1-X) オートタイルの現在表示されている横位置を取得します。
オートタイルが無い場合は「-1」を取得します。
最も上のオートタイル横アニメパターン総数 オートタイルの横の数を取得します。
オートタイルが無い場合は「-1」を取得します。
[精密]最も上のオートタイルピクチャパターン 最も上にあるオートタイルの使用位置を精密座標で取得します。
  
オートタイルが無い場合は「-1」を取得します。
最も上のオートタイルピクチャパターン総数 最も上にあるオートタイルの分割総数を取得します。
(上図の右下の番号)
オートタイルが無い場合は「-1」を取得します。


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■設定画面の説明:ピクチャ



「ピクチャ番号」には、情報を取得したいピクチャ番号を設定してください。

ピクチャ番号の設定には「2000000」などの「変数呼び出し値」でも設定できます。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】



設定名 説明
X座標
Y座標
ピクチャの表示位置を画面の左上を基点にピクセル単位で取得します。
画像サイズ(横)
画像サイズ(縦)
ピクチャの画像サイズをピクセル単位で取得します。
画像サイズは拡大率100%の時のサイズで取得します。
そのため、拡大率150%にしても、拡大率100%の時のサイズで取得します。
画像を分割している場合は、分割後のサイズを取得します。
パターン番号 現在表示されているパターン番号を取得します。
不透明度 不透明度を取得します。
角度 0.1度単位の角度を取得します。
120度の場合は「1200」を取得します。
角度は右を「0度」とし、時計回りに数値が増えます。
拡大率(横)
拡大率(縦)
ピクチャの拡大率を取得します。
ピクチャレイヤー[Zオーダー] 【ピクチャエフェクト】で設定したZオーダーを取得します。
【ピクチャエフェクトの説明を見る】
マウスカーソル重なってる(1=YES) ピクチャの上にマウスポインタが乗っているかどうかを取得します。
重なっている 1
重なっていない 0
ピクチャが存在しない -1
透明で表示されている部分も含めて、
マウスポインタが乗っているかどうかを判断します。
角度を変えても、自由変形で変えても、
ちゃんと画像の上に乗っているかどうかを判断します。
下図は「ロゴマークと重なっている」と判断した範囲を白く塗ってみた物を
400%に拡大して表示しています。
回転した画像や自由変形した画像の場合、
画像のふちギリギリの所では、多少判定範囲が広くなる事があります。
ピクチャが使用されている(1=YES) 指定した番号のピクチャが使用されているかどうかを取得します。
使用中 1
未使用 0
文字列、表示完了?(1=YES) 文字列を表示中か表示し終えたのかを取得します。
表示完了 1
表示中 0
ピクチャが未使用か
文字列ではない場合
-1
[自由変形時]左上X座標
[自由変形時]左上Y座標
[自由変形時]右上X座標
[自由変形時]右上Y座標
[自由変形時]左下X座標
[自由変形時]左下Y座標
[自由変形時]右下X座標
[自由変形時]右下Y座標
【ピクチャ】の表示設定が「自由変形」である場合、
指定した表示位置を取得します。
「自由変形」ではないピクチャで表示位置を取得した場合は、
全ての表示位置で「-1」を取得します。


  
[動画時]現在再生位置(ミリ秒) 再生中の動画の再生位置を「ミリ秒(1秒=1000ミリ秒)」で取得します。
再生位置 1以上
動画ではないピクチャ 0
ピクチャが使用されていない -1
[動画時]総再生時間(ミリ秒/ogv形式のみ) 総再生時間を「ミリ秒」で取得します。(OGV形式の動作ファイルのみ)
総再生時間 1以上
動画ではないピクチャ 0
ピクチャが使用されていない -1


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■設定画面の説明:その他





設定名 説明
現在のマップ番号 現在のマップのシステムDB[0:マップ設定]データIDを取得します。
【システムDB[0:マップ設定]の説明を開く】
現在のマップのタイルセット番号 現在のマップに設定されているタイルセットの番号を取得します。
現在マップのマップイベント数 マップ上のマップイベントの数を取得します。
マップイベントの数が「5」の場合でも、イベントIDが「0〜4」とは限りません。
例えばマップイベントを10個作成して、偶数のイベントIDを全て削除すると、
マップイベントの数は「5」ですが、存在するイベントIDは「13579」になります。
再生中のBGM番号
再生中のBGS番号
現在再生中のシステムDB[1:BGMリスト][2:BGSリスト]データIDを取得します。
BGM(BGS)が未設定、またはファイル名を指定して演奏している場合は、
「-1」を取得します。
BGMの現在再生位置
BGSの現在再生位置
現在の演奏中の再生位置を「ミリ秒(1秒=1000ミリ秒)」で取得します。
MIDI形式のファイルの場合は「Tick値」を取得します。
取得した値を【サウンド】の「途中再生」に設定すると、続きからの演奏になります。
現在BGMの曲の長さ BGMで演奏中の曲の長さを「ミリ秒」で取得します。
MIDI形式のファイルの場合は「Tick値」を取得します。
現在BGSの曲の長さ BGSで演奏中の曲の長さを「ミリ秒」で取得します。
マウスX座標
マウスY座標
ゲーム画面内のマウスポインタの位置を取得します。
システム変数[71:マウスX位置][72:マウスY位置]でも位置の取得は可能です。
【システム変数[71〜72]の説明を見る】
マウス左クリック状態
マウス右クリック状態
マウス中クリック状態
左クリック、右クリック、ホイール部分のクリック状態を取得します。
押した 2
押し続けている 1
押していない 0
最初にクリックすると「2」が取得され、
そのまま押し続けると1フレーム後からは「1」を取得します。
マウスのクリックやホイールの回転、マウスポインタの位置などは、
【キー入力】キー種[マウスクリック・座標]でも取得できます。
マウスホイール変化 マウスホイールを回転させた時の1フレーム前からの変化量を取得します。
奥に回すとプラス値、手前に回すとマイナス値です。
マウスX座標の変化
マウスY座標の変化
1フレーム前のマウスポインタからの移動距離を取得します。
例えば「X=160」の所にあったマウスポインタを、
1フレーム後に「X=200」へ移動させた場合は「40」を取得します。
マウス座標にあるEvID マウスポインタの位置にあるマップイベントのイベントIDを取得します。
マウスポインタの位置にマップイベントが存在しない場合は「-1」を取得します。
複数のマップイベントが重なっている場合は、最も小さいイベントIDを取得します。
マップのサイズ[横]
マップのサイズ[縦]
現在表示されているマップにあるマスの数を取得します。
このマップイベントID
(コモンなら呼び出し元ID)
マップイベントの中で実行すると、
実行したマップイベントのイベントIDを取得します。
マップイベントから呼び出したコモンイベントの中で実行した場合は、
呼び出し元のマップイベントのイベントIDを取得します。
マップイベントから呼び出していないコモンイベントの中で実行した場合は、
「-1」を取得します。
このコモンイベントID
(コモンでなければ-1)
コモンイベントの中で実行すると、
実行したコモンイベントのイベントIDを取得します。
マップイベントの中で実行すると、「-1」を取得します。
処理中の自動/接触/決定キーEv番号
[コモンなら+500000]
起動条件が「並列実行」以外で開始したイベントのIDを取得します。
コモンイベントの場合は、「コモンイベントID+500000」の値になります。
マップイベント[3]を実行 →「3」を取得。
コモンイベント[215]を実行 →「500215」を取得。
「並列実行」以外のイベントは、1つしか実行する事ができないので、
取得するイベントIDは常に1つのみになります。
処理中のEv行数
[自動/接触/決定キー起動Ev]
起動条件が「並列実行」以外で開始したイベントの現在処理中の行数を取得します。
「並列実行」以外のイベントを実行していない場合は「-1」を取得します。
消費メモリ量[MB] 現在実行中のゲームで使用されているメモリ量(MB単位)を取得します。
タスクマネージャーで表示されるメモリ量とは異なっています。(理由不明)
残り物理メモリ量[MB] ゲームを起動しているパソコンの残り物理メモリ量(MB単位)を取得します。
言語[1:日/2:英/3:西欧/
4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ハングル]
ゲームの基本設定」にある「ゲーム内の言語」の設定値を取得します。
1 日本語
2 英語
3 西欧文字
4 中国語(簡体字)
5 中国語(繁体字)
6 ハングル文字
ゲームパッドタイプ
(DirectInput=0/XInput=1)
ゲームパッドのタイプを取得します。
0 DirectInput
1 XInput
「XInput」はゲーム機「Xbox 360」のゲームパッドから採用された新しい規格で、
「DirectInput」の方は2005年以前からある規格です。

「DirectInput」の方では、
ウディタでLRトリガーの引いている量を取得できないなどの問題があります。


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◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
┣◆DB操作
┣◆文字列操作
┃┗◆【使用例】文字列操作
┣◆変数操作+
┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い
┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」
┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」
┣◆条件(変数)
┣◆条件(文字列)
┣◆キー入力
┃┗◆【使用例】キー入力
┣◆ピクチャ
┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について
┣◆エフェクト
┃┗◆【使用例】エフェクト
┣◆サウンド
┣◆セーブ・ロード操作
┣◆パーティ画像
┣◆チップ処理
┃┗◆【使用例】チップ処理
┣◆場所移動
┣◆イベント制御
┃┣◆キャラクターの動作指定
┃┗◆【使用例】イベント制御
┣◆コモンイベント
┣◆ダウンロード
┗◆プロ版機能

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