WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.673]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■パーティ画像
(更新:2026/01/19)


イベントコマンド【パーティ画像】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【パーティ画像】とは?
■システム変数・システム文字列の一覧
■設定画面の説明:削除
■設定画面の説明:挿入
■設定画面の説明:入れ替え
■設定画面の説明:画像指定削除
■設定画面の説明:特殊処理


  
■イベントコマンド【パーティ画像】とは?

【パーティ画像】は画像上に表示される主人公や仲間の表示に関する設定を行う時に使います。



基本的にこの【パーティ画像】は、あまりウディタ初心者は使用しないイベントコマンドと言えます。



基本システムを使っている場合は、主人公の歩行グラフィックの設定は、
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[2:歩行グラフィック画像]にて行います。




そして初期のパーティメンバーは、可変DB[6:パーティー情報]にて設定します。



この初期パーティを設定する事で、
ゲーム開始時には自動的にパーティ内の主人公の歩行グラフィックがゲーム画面上に表示されます。



ゲームの途中でパーティメンバーを変更する場合は、コモンイベント[005:○メンバーの増減]を使います。

このコモンイベント[005:○メンバーの増減]を使うと歩行グラフィックが自動的に変化するので、
基本システムを使っている場合は「パーティ全員の透明化」を行いたい時以外は、
この【パーティ画像】を使う事は殆どありません。


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■システム変数・システム文字列の一覧

【パーティ画像】に関連する「システム変数」「システム文字列」の一覧です。
変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

【システム変数・システム文字列の説明ページを見る】

システム変数 説明
37:仲間の車間距離(1あたり1歩) パーティの移動時の主人公の歩行グラフィックの距離間隔を設定。

システム文字列 説明
10:主人公 キャラ画像名
11:仲間1 キャラ画像名
12:仲間2 キャラ画像名
13:仲間3 キャラ画像名
14:仲間4 キャラ画像名
15:仲間5 キャラ画像名
主人公や仲間の歩行グラフィックのファイルアドレスを取得、または設定。

このシステム文字列を操作する事で、
【パーティ画像】を使わなくても画像の[削除][挿入][置き替え][画像指定削除]が可能です。


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■設定画面の説明:削除



指定位置の歩行グラフィックを削除します。

▼設定例
【イベントコード表示】

■パーティ画像:2人目をPTから削除

▼処理結果
→



【パーティ画像】を使わずにシステム文字列[10〜15]を操作して、同様の処理を設定する事もできます。

▼2番目の歩行グラフィックを消去
【イベントコード表示】

■文字列操作:SysS11[仲間1 キャラ画像名] = ""


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■設定画面の説明:挿入



指定位置に歩行グラフィックを挿入します。



ファイルを選択してファイルアドレスを設定する場合は、[読込]をクリックしてください。

変数の場合は「変数呼び出し値」で文字列タイプの変数を設定してください。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼[読込]からファイルアドレスを設定
【イベントコード表示】

■パーティ画像:2人目の前に[CharaChip/Animal_Cat_pochi.png]を挿入

▼文字列変数[1]でファイルアドレスを設定
【イベントコード表示】

■文字列操作:S1[] = "CharaChip/Animal_Cat_pochi.png"
■パーティ画像:5人目の前に[S1[]]を挿入<変数に[3000001]を設定

▼処理結果
→



【パーティ画像】を使わずにシステム文字列[10〜15]を操作して、同様の処理を設定する事もできます。
【イベントコード表示】

■文字列操作:SysS13[仲間3 キャラ画像名] = SysS12[仲間2 キャラ画像名]
■文字列操作:SysS12[仲間2 キャラ画像名] = SysS11[仲間1 キャラ画像名]
■文字列操作:SysS11[仲間1 キャラ画像名] = "CharaChip/Animal_Cat_pochi.png"


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■設定画面の説明:入れ替え



指定位置の歩行グラフィックを変更します。



ファイルを選択してファイルアドレスを設定する場合は、[読込]をクリックしてください。

変数の場合は、「変数呼び出し値」で文字列タイプの変数を設定してください。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼[読込]からファイルアドレスを設定
【イベントコード表示】

■パーティ画像:2人目を[CharaChip/Animal_Cat_pochi.png]に変更

▼文字列変数[1]でファイルアドレスを設定
【イベントコード表示】

■文字列操作:S1[] = "CharaChip/Animal_Cat_pochi.png"
■パーティ画像:2人目を[S1[]]に変更■文字列操作:S1[] = "CharaChip/Animal_Cat_pochi.png"
■パーティ画像:2人目を[S1[]]に変更<変数に[3000001]を設定

▼処理結果
→



【パーティ画像】を使わずにシステム文字列[10〜15]を操作して、同様の処理を設定する事もできます。
【イベントコード表示】

■文字列操作:SysS11[仲間1 キャラ画像名] = "CharaChip/Animal_Cat_pochi.png"


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■設定画面の説明:画像指定削除



指定した画像ファイルの表示を全て削除します。



ファイルを選択してファイルアドレスを設定する場合は、[読込]をクリックしてください。

変数の場合は、「変数呼び出し値」で文字列タイプの変数を設定してください。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼[読込]からファイルアドレスを設定
【イベントコード表示】

■パーティ画像:PTから[CharaChip/Animal_Chicken.png]を全削除

▼文字列変数[1]でファイルアドレスを設定
【イベントコード表示】

■文字列操作:S1[] = "CharaChip/Animal_Chicken.png"
■パーティ画像:PTから[S1[]]を全削除<変数に[3000001]を設定

▼処理結果
→



【パーティ画像】を使わずにシステム文字列[10〜15]を操作して、同様の処理を設定する事もできます。

なお、この設定の場合、「先頭の主人公の画像は消さない」と言った設定も可能です。

【イベントコード表示】

■文字列操作:S1[] = "CharaChip/Animal_Chicken.png"
■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が SysS10[主人公 キャラ画像名] と同じ<先頭を消さない場合はこの設定を削除
-◇分岐: 【1】 [ S1[] SysS10[主人公 キャラ画像名] と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:SysS10[主人公 キャラ画像名] = ""
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が SysS11[仲間1 キャラ画像名] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S1[] SysS11[仲間1 キャラ画像名] と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:SysS11[仲間1 キャラ画像名] = ""
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が SysS12[仲間2 キャラ画像名] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S1[] SysS12[仲間2 キャラ画像名] と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:SysS12[仲間2 キャラ画像名] = ""
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が SysS13[仲間3 キャラ画像名] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S1[] SysS13[仲間3 キャラ画像名] と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:SysS13[仲間3 キャラ画像名] = ""
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が SysS14[仲間4 キャラ画像名] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S1[] SysS14[仲間4 キャラ画像名] と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:SysS14[仲間4 キャラ画像名] = ""
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が SysS15[仲間5 キャラ画像名] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S1[] SysS15[仲間5 キャラ画像名] と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:SysS15[仲間5 キャラ画像名] = ""
|■
◇分岐終了◇



ループ処理で処理する場合は、以下のとおりです。

【イベントコード表示】【イベントコード表示(先頭は削除しない)】

■変数操作: このEvのSelf0 = 10 + 0<先頭を削除しない場合は「11」にする
■変数操作: このEvのSelf1 = 9900010 + 0<先頭を削除しない場合は「9900011」にする
■回数付きループ [ 6 ]回<先頭を削除しない場合は「5」にする
|■条件分岐(文字): 【1】 S1[]が "\sysS[\self[0]]" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ S1[] "\sysS[\self[0]]" と同じ ]の場合↓
| |■文字列操作:V[このEvのSelf1] = ""
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: このEvのSelf0〜このEvのSelf1 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


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■設定画面の説明:特殊処理



主人公の歩行グラフィックの表示に関する様々な補助設定が行えます。



設定名 説明
キャラクター画像を前に詰める 隊列の途中に空きがある場合は、
その空きの部分を詰めます。
→
キャラクター画像を全消去する 全ての画像を削除します。
→
再び主人公の画像を表示する場合は、
全ての歩行グラフィックを設定し直す必要があります。
仲間全員を主人公の位置にワープ 先頭の主人公がいるマスに仲間を移動させます。
→
仲間と主人公の動きをシンクロ開始 通常の場合は…
→
と言ったように、
主人公を追いかけるように仲間が移動しますが、
この設定を行うと…
→
と言ったように、
主人公の移動方向と同じ方向に仲間が移動します。
仲間と主人公のシンクロ解除 シンクロ状態を解除します。
パーティ全員の透明を解除する(不透明度255にリセット) 主人公の表示を透明にします。
「キャラクター画像を全消去する」に似ていますが、
透明化の場合は、主人公の画像設定はそのままであり、
透明化を解除すれば、すぐに主人公の画像が表示されます。
パーティ全員の透明を解除する 透明化を解除します。
パーティ全員の画像を記憶 現在表示されている画像を全て保存します。
記憶したパーティ全員の画像をロード 「パーティ全員の画像を記憶」の情報を読み込みます。
パーティの隊列をオンにする(※初期状態) 先頭の主人公が移動すると、
仲間も後から付いて来る処理を実行します。
初期設定ではこの設定はONになっており、
「パーティの隊列を解除」を実行したあとに、
元の状態に戻す時に使います。
パーティの隊列を解除(仲間が停止する) 先頭の主人公が移動しても、仲間はその場に残ります。
→


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◎関連ページ

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