WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.600]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■ピクチャ
(更新:2025/05/24)


イベントコマンド【ピクチャ】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【ピクチャ】とは?
■動画について
■システム変数の一覧
■設定画面の説明:ピクチャ番号
■設定画面の説明:ピクチャの操作方法
■設定画面の説明:表示タイプ:[1]ファイル読み込み(直接ファイル指定)
■設定画面の説明:表示タイプ:[2]ファイル読み込み(文字列変数でファイル指定)
■設定画面の説明:表示タイプ:[3]文字列をピクチャとして描画
■設定画面の説明:表示タイプ:[4]お手軽ウィンドウ
■設定画面の説明:表示タイプ:[5]お手軽ウィンドウ(文字列変数でファイル指定)
■設定画面の説明:分割数
■設定画面の説明:位置
■設定画面の説明:スクロールとリンク
■設定画面の説明:座標と相対モード
■設定画面の説明:自由変形
■設定画面の説明:パターン
■設定画面の説明:不透明度
■設定画面の説明:表示形式
■設定画面の説明:処理時間・発動ディレイ
■設定画面の説明:角度
■設定画面の説明:拡大率
■設定画面の説明:カラー
■隠し機能:図形表示
■隠し機能:現在のゲーム画面をピクチャにして表示
■隠し機能:画像ファイルの読み込み時に画像の一部だけを読み込む(CUT機能)
■隠し機能:4つのXY配列で画像を表示


  
■イベントコマンド【ピクチャ】とは?

【ピクチャ】はゲーム画面上に画像や文字、動画を表示する時に使います。



例えばキャンセルキーで表示されるメニュー画面や敵と戦う時に表示される戦闘画面などは、
全てピクチャの表示で画像や文字を表示しています。

メニュー画面 戦闘画面



ピクチャの表示位置は現在映っているゲーム画面の左上を「X=0」「Y=0」とし、ピクセル単位で設定します。

例えば「X100」「Y80」と設定した場合は、以下のように表示されます。

▼設定例
■ピクチャ表示:0 [左上]ファイル「Picture/ロゴマーク.png」 X:100 Y:80 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

▼表示結果(ゲーム画面のサイズが[640×480]の場合)




ピクチャは別のマップへ移動してもゲーム画面上に残ります。

もしも別のマップへ移動する際にピクチャの表示が要らない場合は、
別のマップへ移動する際に【ピクチャ消去】を実行してください。



数値の設定には「変数呼び出し値」が使用できます。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼「変数呼び出し値」が設定できる項目


例えば「位置:中心」「X:9000071」「Y:9000072」を設定する事で、
オリジナルのマウスポインタを表示する事ができます。



▼設定例
【イベントコード表示】

起動条件:並列実行

■変数操作: Sys74:マウスポインタ表示する?(1=ON) = 0 + 0
■ピクチャ表示:1 [中心]文字列[+] X:Sys71:マウスX位置 Y:Sys72:マウスY位置 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■

▼処理結果




複数の設定項目に「同値」と言うチェックボックスがあります。



これは前に設定されていた数値をそのまま仕使用する時に設定します。

例えば不透明度「160」が設定されていたピクチャを移動する時に不透明度「同値」にすると、
不透明度「160」の設定のままになります。



ゲーム画面上に一度も表示した事が無い画像ファイルを初めて読み込む時には、処理落ちが発生する事があります。

なお、「ゲームデータの作成」にて素材フォルダーを暗号化した場合は、
ゲーム起動時に暗号化した全てのゲームデータがメモリに先読みされて、ほぼ処理落ち無しで表示する事ができます。

【ゲームデータの作成の説明を見る】



不要になったピクチャや使用頻度の低いピクチャは、出来る限り消去した方が良いでしょう。
ピクチャの表示枚数が多くなると、その分処理負担が大きくなります。


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■動画について

ピクチャに動画ファイルを読み込んで再生する事ができます。

対応しているファイル形式は「MPG」「AVI」「OGV」「MP4」です。

ウディタで推奨している形式はOGV形式のようです。



動画の再生開始時に若干のラグ(処理落ち)が発生するため、
戦闘中に表示されるアニメーションのような瞬間的に表示するアニメーションには適さないと言えます。



ファイル名に「_loop.」か「_LOOP.」が含まれていると、動画がループ再生になります。

ループ再生のファイル名が無い場合は、動画の最後まで再生すると、最後の表示で停止します。

実験でAVI形式とMPG形式を再生してみましたが、MPG形式はうまくループされませんでした。



ファイル容量の大きい動画ファイル(MPG形式、547MB)を読み込んでみた所、
動画が読み込めないエラーが発生しました。



動作確認したパソコンの利用可能なメモリ残量が2GBくらいしか無かった事が原因だと思いますが、
非圧縮の「AVI形式、447MB」は問題なく読み込めました。

いずれにしても、ファイル容量の大きな動画や複数の動画の同時再生などはあまりお勧めできません。



【ピクチャ表示】で動画を表示し、同じ設定の【ピクチャ表示】を再び実行した場合は、
動画は最初からの再生になります。

そのため、例えば別のマップから移動してきた時に、自動的に動画が再生されるように設定する場合…
■マップイベント「背景動画再生」

起動条件:並列実行

■ピクチャ表示:-100000 [左上]ファイル「Picture/背景動画_loop.mp4」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■
と設定すると、何度も最初からの再生となり、正常に動画が再生されなくなります。

このような場合は…
■マップイベント「背景動画再生」

起動条件:並列実行

■ピクチャ表示:-100000 [左上]ファイル「Picture/背景動画_loop.mp4」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■イベントの一時消去:このEv (0フレーム)
■
と言った設定を行い、一度だけ【ピクチャ表示】が実行されるように設定する必要があります。



動画の音量は、動画再生時のシステム変数[100:BGM音量補正[%]]の設定値で変化します。
【システム変数[100:BGM音量補正[%]]の説明ページを開く】

このシステム変数[100:BGM音量補正[%]]は、BGMの演奏の音量補正と共有していますが、
BGMの場合は、演奏中にシステム変数[100:BGM音量補正[%]]の値を変えると、
リアルタイムで音量が変わっていきますが、動画の場合は【ピクチャ表示】を実行した時の音量補正が適用され、
動画再生中にシステム変数[100:BGM音量補正[%]]の値を変えても音量は変わりません。

なお、MP4形式の音量はWindowsの環境依存になる可能性があるとの事。
「安定を求めるならOGV形式で!」とウディタのバージョンアップ情報にありました。



動画の再生途中でセーブし、そのセーブデータをロードすると、再生途中だった動画は最初からの再生になります。



【ピクチャエフェクト】を使う事で、再生速度%、再生位置、音声%などの変更ができます。




また【変数操作+】では、動画の現在の再生位置や動画の総再生時間などを取得する事ができます。



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■システム変数・システム文字列の一覧

【ピクチャ】に関連する「システム変数」の一覧です。
変数名をクリックすると詳細情報を見る事ができます。

【システム変数の説明ページを見る】

システム変数 説明
8:基本フォントサイズ 【文章の表示】【選択肢】【ピクチャ】の文字列の表示にて
文字を表示する時のフォントサイズを設定。
11:ピクチャ文字速度( X 文字/秒) 【ピクチャ】の文字列にて1秒間に何文字を表示するのかを設定。


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■設定画面の説明:ピクチャ番号



ピクチャ番号を設定します。

右にあるチェックボックスにチェックを入れると、複数のピクチャをまとめて処理する事ができます。




ピクチャは、ピクチャ番号ごとに1枚の画像を表示させる事ができます。

同じピクチャ番号で新たな画像を表示した時には、前に表示していた画像は消去され、新しい画像に置き換わります。



複数のピクチャが重なった時には、大きいピクチャ番号の方が前面に表示されます。




ピクチャ番号によって、ゲーム画面上の画像の重なり方が異なります。



ピクチャ番号 遠景 フォグ タイル[★] タイル[▲] タイル キャラ 文章表示
-40万以下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上
-399999以上、
-300000以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上
-299999以上、
-200000以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上
-199999以上、
-100000以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの上
-99999以上
-1以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの上
0以上
99999以下
ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの上
10万以上 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下

文章表示は、文字の表示だけがピクチャ番号[99999]と[10万]の間で表示しています。
メッセージウィンドウや顔グラフィックの表示は、ピクチャ番号[19500〜19503]で表示しています。



なお、ウディタ[3.5]以前(ゲームの基本設定「ピクチャの挙動Ver1」の場合)は、
ピクチャ番号の表示仕様が異なりました。



ピクチャ番号 遠景 フォグ タイル[★] タイル[▲] タイル キャラ 文章表示
-40万以下 ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上
-399999以上、
-300000以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上
-299999以上、
-200000以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上
-199999以上、
-100000以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上
-99999以上
-1以下
ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの上 ピクチャの下 ピクチャの上 ピクチャの上
0以上
99999以下
ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの上
10万以上 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下 ピクチャの下

ウディタ[3.5]以前に作られた自作のゲーム作品をウディタ[3.5]仕様に変える場合や、
古いコモンイベント素材を使う場合は、注意が必要です。



ピクチャの表示順は、基本的には「大きいピクチャ番号の方が前面に表示」となりますが、
【ピクチャエフェクト】にある「Zオーダーを変更」を利用すると、
ピクチャ番号「-40万以下」「-399999〜-300000」「-299999〜-200000」「-199999〜-100000」
「-99999〜-1」「0〜99999」「10万以上」のそれぞれのグループ内の表示順を任意で変更する事ができ、
ピクチャ番号[2]の上にピクチャ番号[1]を表示させる事ができます。

【ピクチャエフェクトの「Zオーダーを変更」の説明を見る】


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■設定画面の説明:ピクチャの操作方法



ピクチャの処理方法を設定します。

設定名 説明
ピクチャ表示 画像や動画などを表示する時に使います。
既に表示中のピクチャ番号で【ピクチャ表示】を実行すると、新しい画像や動画に変わります。
同じピクチャ番号、同じファイル名で【ピクチャ表示】を二重に実行した場合は、
画像ファイルの読み込み処理は行われずに【ピクチャ移動】と同等の処理になります。
動画再生中に同じピクチャ番号の同じ動画ファイル名で【ピクチャ表示】を実行した場合は、
再生中の動画は最初からの再生になります。
新規表示で処理時間を「1以上」にすると、透明状態から徐々に表示されます。
データ容量の大きい動画ファイルを読み込む場合、
パソコンの性能(メモリ残量)によってはエラーが発生して、
動画ファイルを読み込む事ができない事があります。
ピクチャ移動 ピクチャを移動する時に使います。
ピクチャ消去 ピクチャを消去する時に使います。
消去するとそのピクチャ番号は未使用になります。
【ピクチャエフェクト】を設定したピクチャを消去し、同じピクチャ番号で再び表示すると、
設定されていた【ピクチャエフェクト】は全て解除された状態で表示されます。
処理時間を「1以上」にすると、徐々に消えていく処理になります。
ディレイリセット 発動ディレイの実行予約をキャンセルする時に使います。
発動ディレイはピクチャを消去しても有効のままになるため、
発動ディレイを設定したピクチャを消去して再び表示する時には、
このディレイリセットを実行した方が良いでしょう。
【ピクチャエフェクト】に発動ディレイを設定した場合で、
実行前の【ピクチャエフェクト】の実行予約をキャンセルする場合も、
このディレイリセットを実行してください。



表示していないピクチャ番号に対して【ピクチャ移動】【ピクチャ消去】【ディレイリセット】を実行した場合は、
エラーなどは発生せず、その設定は無視されます。


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■設定画面の説明:表示タイプ:[1]ファイル読み込み(直接ファイル指定)



「ファイル」の所には、画像のファイルアドレスを設定します。

画像のファイルアドレスは「Picture/ロゴマーク.png」などとキーボードで入力して設定する方法と、
[読込]をクリックして「グラフィックの選択」の画面で画像を選択して設定する方法があります。

▼[読込]を押すと表示されるグラフィックの選択画面


グラフィックの選択画面は、最初にフォルダー[Picture]にある画像が表示されます。
別のフォルダーにある画像を選択する場合は、画面左上の[Picture]をクリックしてください。



セーブデータを保存するフォルダー[Save]にある画像を表示する場合は…
../Save/画像.png
とファイルアドレスの頭に「../Seve/」を付けて設定してください。

「../」の設定は「1つ前のフォルダーに戻る」と言った意味があり、
ウディタの場合は「ウディタの実行ファイルがある位置へ移動する」となります。

そのため…
../画像.png
と設定すると、ウディタの実行ファイルがある位置の画像ファイルを開く事ができます。



存在しないファイルを読み込もうとすると「ファイル読み込みエラー」が発生します。



エラーの内容は、デバッグウィンドウにも表示される他、ファイル「Game_ErrorLog.txt」にも保存されます。
ゲーム終了後にもう一度エラー内容を確認したい時には、ファイル「Game_ErrorLog.txt」で確認してください。


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■設定画面の説明:表示タイプ:[2]ファイル読み込み(文字列変数でファイル指定)



文字列タイプの「変数呼び出し値」で画像ファイルのアドレスを設定します。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼設定例(変数呼び出し値[3000001]を設定した時)
【イベントコード表示】

■文字列操作:S1[] = "CharaChip/[Special]Wolfarl.png"
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル(S1[]) X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 /
       通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]



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■設定画面の説明:表示タイプ:[3]文字列をピクチャとして描画



設定した文字列をピクチャで表示します。



フォントサイズはシステム変数[8:基本フォントサイズ]のサイズになります。

このシステム変数[8:基本フォントサイズ]に設定されているフォントサイズは、
ゲーム画面のサイズに合わせて設定されます。

テストプレイ中に[F9]を押すと、現在のフォントサイズを確認する事ができます。



「特殊文字」を使用すると、システム変数[8:基本フォントサイズ]以外のフォントサイズに変えたり、
文字の色を変えたり、変数の値を表示したりする事ができます。
【特殊文字のページを見る】

この「特殊文字」をうまく活用する事で、例えばメニュー画面の表示のような多彩な文字列の表示を行う事ができます。

▼メニュー画面の文字や数字の表示は全て「表示タイプ:[3]文字列をピクチャとして描画」を使っています。




デバッグ時に確認したい変数の値を常にゲーム画面上に表示するような活用方法もあります。

【イベントコード表示】

■コモンイベント

起動条件:並列実行(常時)

■ピクチャ表示:5000 [左上]文字列[\f[16]\E<c10>\cse] X:2 Y:2 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■

▼ピクチャの設定画面


▼表示イメージ



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■設定画面の説明:表示タイプ:[4]お手軽ウィンドウ



お手軽ウィンドウは、1つの画像を3×3に分割して任意のサイズで表示する事ができます。

基本システムでは、メニュー画面の枠や文章ウィンドウの表示で使われています。

「生成サイズ」にウィンドウの横幅と縦幅を設定します。


   ▼




指定したサイズにする時には、中間部分を引き延ばして指定サイズにします。


試しにウィンドウ画像内に文字を設定した場合は、以下のように表示されます。

   ▼




お手軽ウィンドウの表示では、角度を設定しても、角度「0」の状態で表示されます。


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■設定画面の説明:表示タイプ:[5]お手軽ウィンドウ(文字列変数でファイル指定)



文字列タイプの変数でお手軽ウィンドウで表示する画像ファイルのアドレスを指定します。

変数の設定は「変数呼び出し値」で設定します。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】



処理仕様は上記の「表示タイプ:[4]お手軽ウィンドウ」と同じです。


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■設定画面の説明:分割数



1枚のピクチャ画像を分割して使用する場合は、分割数を設定してください。

例えば以下の画像の分割数は、横[6]×縦[4]になります。






分割数が正しくないと、不自然な分割表示になります。

▼ウルファールの画像を「横[5]×縦[3]」で表示した場合




分割した画像は「パターン(1〜)」の番号を変える事で表示を切り替える事ができます。
パターン番号の割り振りは分割した左上を「1」として、以下のようにパータン番号が割り振られます。




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■設定画面の説明:位置



ピクチャ画像のどの位置をXY表示位置の基点にするのかを設定します。



以下はゲーム画面の中心にXYの表示位置を設定した時の表示例です。

左上
中央上
右上
   中心
  
左下
中央上
右下



顔グラフィックの表示は「位置:右下」になっています。



「位置:右下」にしておく事で、顔グラフィックの画像サイズが変わっても、
常にゲーム画面の右下に表示されるようになります。



下図は「位置=右上」で数値を表示した時の表示例です。




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■設定画面の説明:スクロールとリンク



スクロールとリンク 動作仕様
チェック無し 主人公が移動して画面がスクロールしても、ゲーム画面上のピクチャの表示位置は変わりません。
チェック有り 画面のスクロールに合わせて表示位置が変わり、常にマップ上の同じ位置に表示されます。



▼XY表示位置の設定は【ピクチャ表示】と【ピクチャ移動】では異なります!

[スクロールとリンク]にチェックを付けたピクチャのXY表示位置を設定する場合、
【ピクチャ表示】は通常通りにゲーム画面の左上からのピクセル値で設定しますが
【ピクチャ移動】の場合はゲーム画面の左上からのピクセル値に、
システム変数[104:Xスクロール値][105:Yスクロール値]を加算した値で設定する必要があります。

例えば主人公がいるマスの中央にピクチャを表示する場合、【ピクチャ表示】の場合は…
■変数操作+: CSelf10[X] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11[Y] = 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf11[Y] -= Sys118:[読]タイルサイズ / 2
■ピクチャ表示:1 [中心]文字列[テスト表示] X:CSelf10[X] Y:CSelf11[Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
       透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
([スクロールとリンク]にチェックあり)
と設定しますが、[スクロールとリンク]にチェックを付けたピクチャを【ピクチャ移動】で表示する場合は…
■変数操作+: CSelf10[X] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11[Y] = 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf11[Y] -= Sys118:[読]タイルサイズ / 2
■変数操作: CSelf10[X] += Sys104:Xスクロール値 + 0
■変数操作: CSelf11[Y] += Sys105:Yスクロール値 + 0
■ピクチャ移動:1 X:CSelf10[X] Y:CSelf11[Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 /
        透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
と設定する必要があります。


なお…
■変数操作+: CSelf10[X] = ピクチャ:1 の X座標
■変数操作+: CSelf11[Y] = ピクチャ:1 の Y座標
とピクチャのX座標、Y座標を取得した場合は、[スクロールとリンク]にチェックを付けたピクチャでも、
ゲーム画面の左上からのピクセル値(スクロール値を含まない)で取得されます。



▼マップエフェクトの拡大表示には対応できない

[スクロールとリンク]にチェックを付けた状態で【マップエフェクト】でマップを拡大した場合、
ピクチャの表示は100%の拡大率の時と同じ仕様で処理されます。

▼マップを200%拡大表示にする時の設定例
■マップエフェクト:[ズーム] 中心X 160 / 中心Y 120 / 200% (0)フレーム


例えば下図の場合、左上のネコの上にピクチャで吹き出しが表示されています。
この吹き出しには[スクロールとリンク]が設定されているため、
主人公が移動して画面がスクロールすると、そのスクロールに合わせて吹き出しの位置も移動します。

主人公が移動

しかしマップをズームさせた場合は、ズーム合わせたピクチャの表示にはならず、
100%表示の時と同じ仕様で処理されます。
200%ズーム

200%表示に合わせてネコの上に吹き出しを表示しても、
[スクロールとリンク]は100%表示の時の状態で表示位置が補正されるので、
200%表示で主人公が移動して画面がスクロールすると、ピクチャの表示位置がずれてしまいます。
200%で左移動


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■設定画面の説明:座標と相対モード



ゲーム画面の左上からの距離をピクセル単位で設定します。



[相対モード]にすると、現在の表示位置からの移動距離になります。

例えば「X=100」「Y=-60」を設定した場合は、現在位置から右100ピクセル、上に60ピクセル移動します。

なお、ピクチャの表示位置を変えずに「不透明度」や「角度」だけを変えたい時には、
[相対モード]にして「X=0」「Y=0」を設定してください。


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■設定画面の説明:自由変形



画像の4つ角の座標を設定します。

▼設定例
■ピクチャ表示:0 [自由変形]ファイル「Picture/ロゴマーク.png」
        [左上X:40 Y:60 + 右上X:260 Y:40 + 左下X:110 Y:200 + 右下X:170 Y:180] / 0(0)フレーム /
        パターン 1 / 透 255 / 通常 カラー R[100] G[100] B[100]

▼処理結果




自由変形は、通常のピクチャ表示よりも処理負荷が大きくなります。



自由変形で表示する前に、既に通常表示でピクチャを表示している場合は、
自由変形で表示する時の拡大率と角度の設定は、自由変形で表示する前の拡大率と角度が適用されます。



自由変形で表示した後に自由変形を解除して【ピクチャ移動】を実行すると、表示位置[中心]として処理されます。



イベントコマンド【変数操作+】のピクチャの設定には、
ピクチャの上にマウスポインタが重なっているかどうかを調べる設定がありますが、
自由変形で調べた場合は、画像のふちギリギリの所では多少判定範囲が広くなっている事があります。

下図はマウスポインタと画像が重なっている所を白く塗ってみたものです。(400%に拡大して表示)



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■設定画面の説明:パターン



分割した画像のどのパターン番号を表示するのかを設定します。



パターン番号は、画像を分割すると、分割した画像の左上から順にパターン番号が割り振られます。

例えば下図の場合は以下のようにパターン番号が割り振られます。


パターンの総数を超えてパターン番号を設定すると「パターン番号が大きすぎます!」のエラーが発生します。

上図の場合は、パターン数が「24」なので、「25以上」を設定するとエラーが発生します。



「1600000」などの「変数呼び出し値」でパターン番号を設定した場合で、パターン番号を「0以下」にした場合は、
エラーなどは発生しませんが、画像が表示されなくなります。


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■設定画面の説明:不透明度



不透明度を設定します。

「0=透明」「255=そのまま表示」となり、「1〜254」は半透明になります。



表示形式が[乗算]の場合は、不透明度の設定は自動的に「255」になります。


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■設定画面の説明:表示形式



表示形式を設定します。

表示形式に関しては、以下のページをご覧ください。
【表示形式(通常・加算・減算・乗算)についての説明を見る】


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■設定画面の説明:処理時間・発動ディレイ



処理時間 現在のピクチャの設定状態から新しい設定状態に変化させる時間を設定します。
例えばピクチャが「X座標[100]」にある時に「X座標[200]、処理時間[60]」を実行した場合は、
「60フレーム」の時間をかけて徐々にX座標[100]からX座標[200]まで移動します。

「不透明度[255]」で「不透明度[0]、処理時間[120]」を設定した場合は、
「120フレーム」の時間をかけて徐々にピクチャが透明になります。
ピクチャが表示されていない状態で【ピクチャ表示】を実行すると、
設定した処理時間をかけて徐々にピクチャが表示される処理になります。

また【ピクチャ消去】を実行すると徐々にピクチャが消えていく処理になります。
発動ディレイ 処理を開始する時間(実行予約)を設定します。
例えば【ピクチャ消去】を「発動ディレイ[60]」で設定した場合は、
「60フレーム」後に【ピクチャ消去】が実行されます。
発動ディレイは、同じピクチャ番号で別の処理を設定しても発動ディレイの設定は残ります。

例えば…
■ピクチャ消去:1 / 0(60)フレーム
を実行した「40フレーム」後に…
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[あいうえお] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 同値 /
       透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
を実行しても、発動ディレイの設定は残り続け、
「あいうえお」が表示された「20フレーム」後に【ピクチャ消去】が実行されます。

もしも発動ディレイをキャンセルしたい時には「ディレイリセット」を設定してください。



■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:1
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[あいうえお] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 同値 /
       透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値

発動ディレイを使用しているピクチャ番号を操作する場合は、
上記のように「ディレイリセット」を設定してから、
【ピクチャ表示】や【ピクチャ移動】を設定した方が良いでしょう。



基本システムでは、この「処理時間」と「発動ディレイ」が所々で使われています。

例えばコモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]の95行目にある…
■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示位置Y] / 5(0)フレーム /
       パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示位置Y] / 5(3)フレーム /
       パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
の設定でも使われています。

この設定は文章ウィンドウを画面の下からスクロールして表示する時の設定です。


1つ目の【ピクチャ移動】は処理時間[5]、発動ディレイ[0]。
2つ目の【ピクチャ移動】は処理時間[5]、発動ディレイ[3]になっています。

このように二重に設定する事で、最初は勢いよく移動してきて、途中から減速して移動する演出を設定する事ができます。

上記設定を仮に「100ピクセル」で移動する場合で説明すると、
まず1つ目の設定で「100ピクセルを5フレームで移動」になります。
つまり「1フレームで20ピクセルの移動」になります。

そして3フレーム分(60ピクセル)が移動した所で、
2つ目の【ピクチャ移動】が実行され、「残りの距離(40ピクセル)を5フレームで移動」になります。
つまり「1フレームごとに8ピクセルの移動」になります。

1フレーム単位の移動量としては「20 → 20 → 20 → 8 → 8 → 8 → 8 → 8」となり、
途中で移動速度が減速しています。


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■設定画面の説明:角度



角度を設定します。

角度は「0.1度=1」で設定するため、45度を設定する場合は「450」を設定します。

▼15度単位(角度設定[150]単位)で回転させた時の表示例




角度はマイナス値でも3600を超えて設定しても問題なく処理されます。

設定値 表示角度
-3600 → 0
-2000 → 1600
-900 → 2700
3600 → 0
4500 → 900
6300 → 2700


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■設定画面の説明:拡大率



拡大率を設定します。



[別々]にチェックを入れると、縦横の拡大率を別々に設定する事ができます。



拡大率をマイナス値にすると、画像が反転します。

 横:100
 縦:100
 横:-100
 縦:100
 横:100
 縦:-100
 横:-100
 縦:-100


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■設定画面の説明:カラー



左から「赤」「緑」「青」の色の強さを設定します。

数値は「0〜200」で設定し、全てが「100」の場合は色の変化はありません。



設定欄の周りは色見本になっているので、設定値を変えると色が変わります。

  

なお、色見本は背景の灰色と混ざって表示されるため、実際の色よりも暗めに表示されます。


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■隠し機能:図形表示

お手軽ウィンドウのファイル名を以下の文字列にすると、図形を表示する事ができます。

▼<LINE>の設定例


※表示見本はゲーム画面のサイズ[640×480]の時の表示です。

図形描画用の文字 説明
<LINE> 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの長さで線を表示します。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<LINE> 120 100 80 60 【イベントコード表示】

<LINE-XX> 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの長さと指定した太さで線を表示します。
XXの部分には、太さのピクセル値を設定してください。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<LINE-10> 120 100 80 60 【イベントコード表示】

<SQUARE> 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの長さで中を塗りつぶした四角形を表示します。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<SQUARE> 120 100 80 60 【イベントコード表示】

<SQUARE>FRAME 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの長さで外枠だけの四角形を表示します。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<SQUARE>FRAME 120 100 80 60 【イベントコード表示】

<CIRCLE> 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの中を塗りつぶした楕円を表示します。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<CIRCLE> 120 100 80 60 【イベントコード表示】

<CIRCLE>FRAME 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの外枠だけの楕円を表示します。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<CIRCLE>FRAME 120 100 80 60 【イベントコード表示】

<TRI-XXXX> 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの中を塗りつぶした三角形を表示します。
XXXXの部分には「UP」「DOWN」「LEFT」「RIGHT」を設定してください。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<TRI-UP> 120 100 80 60 【イベントコード表示】
<TRI-DOWN> 120 100 440 60 【イベントコード表示】
<TRI-LEFT> 120 100 80 320 【イベントコード表示】
<TRI-RIGHT> 120 100 440 320 【イベントコード表示】

<TRI-LEFT>FRAME 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの外枠だけの三角形を表示します。
XXXXの部分には「UP」「DOWN」「LEFT」「RIGHT」を設定してください。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<TRI-UP>FRAME 120 100 80 60 【イベントコード表示】
<TRI-DOWN>FRAME 120 100 440 60 【イベントコード表示】
<TRI-LEFT>FRAME 120 100 80 320 【イベントコード表示】
<TRI-RIGHT>FRAME 120 100 440 320 【イベントコード表示】

<GRADX-111-999> 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの横グラデーションの四角形を表示します。
設定する数値は色の強さを設定します。
「百の位=赤」「十の位=緑」「一の位=青」で、数値は色の強さです。
「000」なら黒、「999」なら白、「900」なら赤のみ、「099」なら水色と言った感じです。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<GRADX-111-999> 120 100 80 60 【イベントコード表示】
<GRADX-999-111> 120 100 440 60 【イベントコード表示】
<GRADX-000-900> 120 100 80 320 【イベントコード表示】
<GRADX-900-099> 120 100 440 320 【イベントコード表示】

<GRADY-111-999> 表示位置[X][Y]を基点に、生成サイズの縦グラデーションの四角形を表示します。
設定する数値は色の強さを設定します。
「百の位=赤」「十の位=緑」「一の位=青」で、数値は色の強さです。
「000」なら黒、「999」なら白、「900」なら赤のみ、「099」なら水色と言った感じです。
ファイル名 生成横 生成縦 X Y イベントコード
<GRADY-111-999> 120 100 80 60 【イベントコード表示】
<GRADY-999-111> 120 100 440 60 【イベントコード表示】
<GRADY-000-900> 120 100 80 320 【イベントコード表示】
<GRADY-900-099> 120 100 440 320 【イベントコード表示】




「<LINE>」や「<SQUARE>」を使った図形描画の場合、角度設定は常に「0」になります。



「<LINE>」や「<SQUARE>」などの表示色は、カラーの設定で決まります。





「<GRADX-111-999>」「<GRADY-111-999>」の数値設定を変数で設定する場合は、
文字列変数に「<GRADX-\self[0]-\self[1]>」などと設定した上で、
この文字列変数を使ってピクチャを表示してください。

以下は実行する度に、ランダムに4つのピクチャの色が変わる設定例です。

【イベントコード表示】

■変数操作: このEvのSelf0〜このEvのSelf1 = 111 〜 999
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "<GRADX-\self[0]-\self[1]>"
■ピクチャ表示:-1 [左上]ウィンドウ(S0[[サンプル]一時文字列]) サイズ[160,120] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作: このEvのSelf0〜このEvのSelf1 = 111 〜 999
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "<GRADX-\self[0]-\self[1]>"
■ピクチャ表示:-2 [左上]ウィンドウ(S0[[サンプル]一時文字列]) サイズ[160,120] X:160 Y:0 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作: このEvのSelf0〜このEvのSelf1 = 111 〜 999
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "<GRADX-\self[0]-\self[1]>"
■ピクチャ表示:-3 [左上]ウィンドウ(S0[[サンプル]一時文字列]) サイズ[160,120] X:0 Y:120 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作: このEvのSelf0〜このEvのSelf1 = 111 〜 999
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "<GRADX-\self[0]-\self[1]>"
■ピクチャ表示:-4 [左上]ウィンドウ(S0[[サンプル]一時文字列]) サイズ[160,120] X:160 Y:120 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■

▼実行する度に4つのピクチャのグラデーションがランダムに変わります。
  


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■隠し機能:現在のゲーム画面をピクチャにして表示

ファイルアドレスに以下の文字列を設定する事で、
ゲーム画面の状態をピクチャ画像にして表示する事ができます。

▼ピクチャ[0以上]を含めたゲーム画面を保存
<SCREENSHOT>

▼ピクチャ[0以上]を含めないゲーム画面を保存
<MAP_SCREENSHOT>



連続で「<SCREENSHOT>」や「<MAP_SCREENSHOT>」を実行すると、
最後に実行した時に表示されていたゲーム画面のみが保存されます。

例えば「<SCREENSHOT>」を実行してピクチャ[1]に現在の画面を保存し、
移動して違う画面になった所で「<SCREENSHOT>」を実行してピクチャ[2]に現在の画面を保存した場合は、
ピクチャ[2]だけでなくピクチャ[1]に保存されているゲーム画面も現在表示されている画面になります。



ピクチャに保存したゲーム画面は、セーブデータには保存されません。

ロード時には、未使用状態のピクチャになります。



ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]で「<SCREENSHOT>」や「<MAP_SCREENSHOT>」を実行した場合は、
ゲーム画面の表示サイズ(640×480)で保存されるため、
[320×240[x2]]で「<SCREENSHOT>」や「<MAP_SCREENSHOT>」を実行して保存したピクチャを、
ゲーム画面と同じサイズで表示する場合は、拡大率「50%」にしてください。



以下はサンプルゲームのゲーム画面を「<SCREENSHOT>」で保存して、ゲーム画面の左上に表示した時の設定例です。

【イベントコード表示】

■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「<SCREENSHOT>」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]






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■隠し機能:画像ファイルの読み込み時に画像の一部だけを読み込む(CUT機能)


ファイルアドレスに以下の文字列を設定する事で、
画像ファイルを読み込む際に、指定した画像の範囲のみを読み込む事ができます。

<CUT/X左端-右端/Y上端-下端>画像アドレス



「画像アドレス」の部分を「<SCREENSHOT>」(現在のゲーム画面をピクチャにして表示)にする事もできますが、
「<GRADY-900-099>」のような図形を表示する設定にはできません。



以下はサンプルゲームのタイトル画像の中心部分(X80〜240、Y60〜180)を切り取って表示する時の設定例です。

【イベントコード表示】

■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「<CUT/X80-240/Y60-180>SystemFile/TitleGraphic.png」 X:160 Y:120 /
       0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]





▼切り取った場所




切り取りサイズを変数の値で設定する場合は、文字列変数に「CUT」と画像のアドレスを一緒に設定して、
その文字列変数を使ってピクチャを表示してください。

以下は実行する度に、タイトル画像の横幅の切り取りサイズがランダムに変わる設定例です。

【イベントコード表示】

■変数操作: このEvのSelf0 = 20 〜 120
■変数操作: このEvのSelf1 = 200 〜 300
■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "<CUT/X\self[0]-\self[1]/Y60-180>SystemFile/TitleGraphic.png"
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル(S0[[サンプル]一時文字列]) X:160 Y:120 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

▼実行する度に横の切り取りサイズが変わります。
  


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■隠し機能:4つのXY配列で画像を表示

4つのXY配列に保存した不透明度とRGB値(全て[0〜255]の値)を使って、ピクチャ画像を出力します。

▼配列番号で設定(最初が「XY」になる)
<XY_IMAGE/A=番号/R=番号/G=番号/B=番号/XSIZE=横サイズ/YSIZE=縦サイズ>

▼配列名で設定(最初が「XYN」になる)
<XYN_IMAGE/A=名前/R=名前/G=名前/B=名前/XSIZE=横サイズ/YSIZE=縦サイズ>



セーブデータをロードした時には、XY配列の情報を取得して、ピクチャを再表示します。

そのため、XY配列の中にある値は、ピクチャを表示した時に同じ状態で残してください。



XY配列の番号や名前を設定しない場合は、Aは全ての値が「255」、RGBは全ての値が「0」になります。

そのため…
<XY_IMAGE/A=/R=/G=/B=/XSIZE=120/YSIZE=80>
とARGBの全てで、XY配列の番号を設定しなかった場合は、
不透明度[255]、R[0]、G[0]、B[0]となり、120×80ピクセルの真っ黒が画像が表示されます。



サイズを指定せず…
<XY_IMAGE/A=1/R=2/G=3/B=4>
と設定した場合は、XY配列の設定状況でそのままピクチャを表示します。

例えばXY配列のX列の数が「120」ある場合は、「120ピクセルの幅」で画像を表示します。



以下はXY配列番号[1〜4]を使って、横120×縦80ピクセルの水色の画像を表示し、
「X=40」「Y=20」の位置に赤い点を表示する設定例です。

【イベントコード表示】

■変数操作: このEvのSelf1 = -1 + 0
■回数付きループ [ 80 ]回
|■変数操作: このEvのSelf1 += 1 + 0
|■変数操作: このEvのSelf0 = -1 + 0
|■回数付きループ [ 120 ]回
||■変数操作: このEvのSelf0 += 1 + 0
||■DB書込(XY配列):XY配列[ 1:このEvのSelf0:このEvのSelf1 ] = 255
||■DB書込(XY配列):XY配列[ 3:このEvのSelf0:このEvのSelf1 ] = 255
||■DB書込(XY配列):XY配列[ 4:このEvのSelf0:このEvのSelf1 ] = 255
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇ループここまで◇◇
■DB書込(XY配列):XY配列[ 2:40:20 ] = 255
■DB書込(XY配列):XY配列[ 3:40:20 ] = 0
■DB書込(XY配列):XY配列[ 4:40:20 ] = 0
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「<XY_IMAGE/A=1/R=2/G=3/B=4/XSIZE=120/YSIZE=80>」 X:160 Y:50 / 0(0)フレーム /
       パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■



▼処理結果




なお、一度も使用していないXY配列を使ってピクチャを表示しようとするとエラーが発生します。

例えば上記の設定例で…
■DB書込(XY配列):XY配列[ 2:40:20 ] = 255
■DB書込(XY配列):XY配列[ 3:40:20 ] = 0
■DB書込(XY配列):XY配列[ 4:40:20 ] = 0
の部分を削除して、赤い点が表示しないようにした場合、
XY配列[2]が一度も使われていないため、このままではピクチャを表示する時にエラーが発生します。

エラーを回避するためには…
■DB読込(XY配列): 0 = XY配列[ 2:0:0 ]
のような、実行しても意味が無い設定を1回実行して、XY配列が存在する状態にしてください。


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