WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.600]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■キャラクターの動作指定
(更新:2025/05/24)


「キャラクターの動作指定」について解説します。



ショートカット
■キャラクターの動作指定とは?
■設定画面の説明:対象キャラの選択
■設定画面の説明:動作内容
■設定画面の説明:[動作完了までウェイト][動作を繰り返す][移動できない場合は飛ばす]
■設定画面の説明:移動コマンド
■設定画面の説明:移動コマンド:座標指定
■設定画面の説明:方向転換コマンド
■設定画面の説明:[にグラフィック変更][に不透明度設定][に高さ(px)変更][の効果音再生][フレームだけウェイト]
■設定画面の説明:変数の設定
■設定画面の説明:速度・頻度の設定
■設定画面の説明:ON/OFFの設定
■設定画面の説明:[半歩移動に設定][全歩移動に設定]
■設定画面の説明:パターン1〜5


  
■キャラクターの動作指定とは?

キャラクターの動作指定は、主人公やマップイベントに対して、強制的に移動したり、向きを変更したりする時に使います。



キャラクターの動作指定の設定画面は、【イベント制御】にある[■キャラ動作指定]をクリックすると表示されます。





マップイベントの移動ルートの設定で[カスタム]を選択し、[ルート]をクリックしても、
キャラクターの動作指定の設定画面が表示されます。





マップイベントの移動ルートで動作を設定している時にイベントコマンド【動作指定】を実行すると、
イベントコマンド【動作指定】の方が優先的に実行されます。

イベントコマンド【動作指定】の処理が終わると、再び移動ルートの設定が実行されます。



数値の設定には「変数呼び出し値」が使えます。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

数値の入力欄の中で右クリック→「[変数呼び出し値]を入力」から変数呼び出し値の設定見本が利用できます。



主人公と仲間を対象にした動作指定ではセルフ変数の設定ができず、
設定するとゲーム中に「[動作指定]主人公あるいは仲間に対してはセルフ変数を利用できません」のエラーが発生します。

またコモンイベントのセルフ変数も設定する事ができず、
設定するとゲーム中に「[動作指定]ではコモンセルフ変数を利用できません」のエラーが発生します。



【動作指定】1キャラにつき1つの【動作指定】しか設定する事ができません。

例えば…
■動作指定:このイベント / 下 / 下
■動作指定:このイベント / 右 / 右
を設定した場合、1つ目の「下へ移動」が実行されたあとに「右へ移動×2」が上書きされて、
2つ目の「下へ移動」を実行しない状態となり、結果的に「下、右、右」の移動処理になります。

確実に「下へ移動×2回」を実行するためには…
■動作指定:[ウェイト] このイベント / 下 / 下
■動作指定:このイベント / 右 / 右
オプション「動作完了までウェイト」を付けて設定するか…
■動作指定:このイベント / 下 / 下
■動作完了までウェイト
■動作指定:このイベント / 右 / 右
と設定するか…
■動作指定:このイベント / 下 / 下 / 右 / 右
と言ったように、1つの【動作指定】にまとめて設定してください。


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■設定画面の説明:対象キャラの選択



動作指定を行う対象キャラを設定します。

マップイベントの[ルート]の設定の場合は「このイベント」の固定設定になります。



対象キャラの選択肢の下の方には、数値タイプの変数があります。



変数に以下の値を設定する事で、操作するキャラを指定する事ができます。

変数の値 対象となるキャラ
0以上 マップイベントのイベントIDを設定する事で、そのマップイベントが対象になります。
存在しないイベントIDの場合は、イベントは実行されず、何も起きません。
-1 【動作指定】を実行したマップイベントが対象になります。
マップイベントからコモンイベントを呼び出している場合は、
呼び出し元のマップイベントが対象になります。
マップイベントから呼び出していないコモンイベントで実行した場合は、
イベントは実行されず、何も起きません。
-2 主人公(パーティの先頭にいるキャラ)
-3 仲間1
-4 仲間2
-5 仲間3
-6 仲間4
-7 仲間5



このイベント」はコモンイベントの場合は「呼び出したイベント」となり、
コモンイベントを呼び出したマップイベントが対象キャラになります。

なお、マップイベントからコモンイベントを呼び出しておらず、
「自動実行」や「並列実行」でコモンイベントを起動した場合は、
呼び出したイベント」の【動作指定】を設定しても、その【動作指定】は処理されません。


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■設定画面の説明:動作内容



動作内容が表示されます。



画面上部の「編集」、または右クリックから[コピー]などの処理が選択できます。

[X][C][V][Delete]のショートカットキーでも、コピーや貼り付けなどができます。



動作コマンドを選択し、別の動作コマンドを選択する時に[Shift]キーを押しながら選択すると、複数の選択ができます。





数値を設定している動作コマンドをダブルクリックすると、動作コマンドにある値が設定画面にコピーされます。




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■設定画面の説明:[動作完了までウェイト][動作を繰り返す][移動できない場合は飛ばす]



動作仕様を設定します。



設定名 チェック 説明
動作完了までウェイト あり 【動作指定】に設定した動作コマンドの処理が全て終わるまで、
【動作指定】を設定した所でイベントコマンドの処理が停止します。
なし 【動作指定】を実行しながら文章の表示などの別の処理が実行されます。
同じ対象キャラで二重に【動作指定】を設定した場合は、
最初に実行した【動作指定】が最後まで実行できない問題が発生します。
動作を繰り返す あり 設定した動作内容を繰り返します。
なし 動作内容を1回処理した後は停止状態になります。
移動できない場合は飛ばす あり 移動できないマスへ移動しようとした場合は、
その移動コマンドは処理されず、次の動作コマンドへ移行します。

例えば「」を繰り返しに実行する場合で、
右3歩先に障害物がある場合は…
と最初の右3歩目が実行されず、左3歩に障害物が無い場合は、
右3、左3が繰り返されます。
なし 動作完了までウェイト」にチェックがある状態で、
移動できないマスへ移動させようとすると、
移動できるようになるまでその場で待機(フリーズ)します。


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■設定画面の説明:移動コマンド



対象キャラを移動させる時に使います。



設定名 説明
移動設定([↑]や[/]) 移動させる方向を設定します。
ゲームの基本設定」で4方向移動を設定していても、8方向の移動が可能です。
【「ゲームの基本設定」の「キャラクター移動可能方向」の説明を見る】
斜めの移動の場合、障害物の位置によって移動方向が異なります。
▼右上に2マス移動した時の障害物のよけ方
ランダム移動 ランダムに移動します。
主人公に接近 主人公へ近づく移動を行います。
対象キャラが主人公の場合は、何も移動しません。
主人公から離れる 主人公から離れる移動を行います。
対象キャラが主人公の場合は、何も移動しません。
一歩前進 現在向いている方向に前進します。
一歩後進
現在向いている方向とは逆方向に後進します。
後ろに向いて前進」ではなく「向き固定で後進(後ずさり)」です。

後ろに向いて前進」にする場合は、
右に回転(45/90))」を複数回実行して後ろ向きにしてから「一歩前進」を実行してください。
ジャンプ 指定した距離をジャンプします。
例えば…
のようにジャンプさせる場合は、
1マス移動では「右[4]、下[-2]」、
0.5マス移動では「右[8]、下[-4]」と設定します。
右[0]、下[0]」を設定すると、その場で垂直ジャンプします。
着地するマスが通行不能である場合は、ジャンプは実行されず、向きだけが変わります。
着地するマスは通行可能なマスであり、その途中に通行不能のマスがある場合は、
問題なくジャンプする事ができます。
ジャンプ中はキャラクターの表示高さが変わりますが、
キャラクターの高さの数値は「0」のままになります。

そのため「高さ1以上=ジャンプ中」と言った判断はできません。

もしもジャンプ中であるかどうかを判断する場合は…
■動作指定:主人公 / 変数設定V1[]=1 / ジャンプ-右2下0 / 変数設定V1[]=0
と言ったように、ジャンプの前後で変数の値が変わるように設定してください。
キャラクターの現在のマス座標は、ジャンプを開始した瞬間に着地地点の座標になります。
のイベントに接近 指定したマップイベントや主人公に近づける時に使います。
設定値 対象となるキャラ
0以上 マップイベント(値=イベントID)
-1 このイベント(移動しません)
-2 主人公(パーティの先頭にいるキャラ)
-3 仲間1
-4 仲間2
-5 仲間3
-6 仲間4
-7 仲間5


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■設定画面の説明:移動コマンド:座標指定



指定したマス座標まで移動させます。



設定名 説明
X Y ゴールとなるマス座標を設定します。
※精密座標(0.5マス)の設定はできません。
の座標に一歩接近 指定した座標に向かって1歩だけ移動します。
障害物を避ける機能はありません。
の座標にジャンプ 指定した座標にジャンプします。
着地地点が通行不能の場合はジャンプできません。
自動移動・短[単純(Ev無視)] マップチップの通行不能だけを読み取って移動ルートを作成します。
マップイベントや主人公などの障害物を避ける機能はありません。
20マス程度までの短距離用です。
自動移動・短[スマート(小迂回)] マップチップの通行不能だけを読み取って移動ルートを作成します。
移動中にマップイベントや主人公などの障害物があった場合は、
ある程度は避けて移動します。
20マス程度までの短距離用です。
自動移動[大負荷] マップチップ、マップイベント、主人公の通行不能を読み取って移動ルートを作成し、
移動中も定期的に移動ルートを更新します。
対象キャラ以外のマップイベントや主人公が移動して、
ゴールまでの進路を塞いでしまうと、遠回りルートへ移動してしまう事があります。

さらに進路を塞いだり通れるようになったりが繰り返されると、
同じ所を行ったり来たりして、中々ゴールまで辿り着けない事があります。
1000マスを超える長距離の移動ルートが作成できますが、処理負担は大きいです。
自動移動一歩のみ この「自動移動一歩のみ」のチェックを付けて「自動移動」を設定すると、
ゴールに向かって1歩だけ移動します。
ゴールまでの移動ルートを作成してから1歩移動しているので、
1歩だけだからと言って、処理負担が軽くなる訳ではありません。



自動移動」では、ゴールまでの道が塞がっていたり、
ゴールまでの距離が遠かったりすると、移動ルートの作成ができない事があります。

移動ルートの作成ができなかった場合は、次の動作コマンドへ移行します。

例えば…
X:15,Y:10 まで自動移動・短[単純]
主人公の方を向く
と言った動作コマンドの場合で、移動ルートが作成できなかった場合は、
1歩も移動せずにすぐに「主人公の方を向く」が実行されます。

また「の座標に一歩接近」や「自動移動」で「移動できない場合は飛ばす」にチェックが入っている場合で、
移動中にゴールまでの道が塞がれてしまった場合も、移動処理を中断し、次の動作コマンドへ移行します。



■自動移動のルート作成について

障害物が同じようにある状態でも、移動ルートが作成できない事があります。

例えば下図の場合、両方とも赤いマスのゴールまでの最短ルートが同じで、
分かれ道も両方とも途中に1箇所しかありませんが、
それでも「自動移動・短[単純(Ev無視)]」や「自動移動・短[スマート(小迂回)]」の場合は、
右側のマップは移動ルートの作成ができません。

移動ルート作成可能(ゴールまで移動)
移動ルート作成不可(移動しないで処理終了)

右側のマップで移動ルートが作成できない理由は、
分かれ道がスタート地点に近く、移動ルートを調べるマスの数が多くなっているからです。

下図は、スタート地点から10マス先までのマスを水色で表示したもので、右側の方がマスの数が多くなっています。

15マス
20マス

自動移動」では処理できるマスの数に制限があるため、マスの数が多くなると、移動ルートが検索できる距離が短くなります。

上図右側の分かれ道の状態でも、下図のように分かれ道の先に障害物を1つ置くだけで、移動ルートの作成が可能になります。

▼調べるマスが減ったので、ゴールまでの移動ルートが作成可能になった


自動移動[大負荷]」なら数千マスの移動ルートの作成が可能ですが、
どれくらいの距離まで移動ルートの作成が可能なのかは、マップ上の障害物によって変わってきます。



イベントコマンド【文字列操作】隠しコード「経路を探索する」を使うと、
スタートからゴールまでの最短ルートの移動情報を変数に取得する事ができます。
【隠しコード「経路を探索する」の説明を見る】


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■設定画面の説明:方向転換コマンド





設定名 説明
方向設定([↑]や[/]) 指定した方向に向きます。
右に回転(45/90) 時計回りに向きを変えます。
4方向移動 上→右 右→下 下→左 左→上
8方向移動 上→右上 右上→右 右→右下 右下→下
下→左下 左下→左 左→左上 左上→上
左に回転(45/90) 反時計回りに向きを変えます。
4方向移動 上→左 左→下 下→右 右→上
8方向移動 上→左上 左上→左 左→左下 左下→下
下→右下 右下→右 右→右上 右上→上
左右にランダム回転 [右に回転(45/90)][左に回転(45/90)]のどちらかをランダムで実行します。
完全ランダム回転 ランダムで向きを変えます。
主人公の方を向く 主人公がいる方向に向かせます。
対象キャラが主人公の場合は、向きは変わりません。
主人公の逆を向く 主人公がいる方向とは逆方向に向かせます。
対象キャラが主人公の場合は、向きは変わりません。


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■設定画面の説明:[にグラフィック変更][に不透明度設定]
         [に高さ(px)変更][の効果音再生][フレームだけウェイト]




表示状態の変更や演出に関する設定を行います。



先に上部の数値を設定してから[にグラフィック変更]などのボタンをクリックしてください。

設定名 説明
にグラフィック変更 歩行グラフィックを変更します。
上部の値には、システムDB[8:キャラクター画像]データIDを設定してください。
【システムDB[8:キャラクター画像]の説明を見る】
このグラフィック変更は一時的なものであり、
例えば主人公(仲間)のグラフィックを変更しても、パーティーメンバーが入れ替わるなど、
歩行グラフィックの表示が更新されるタイミングで、元のグラフィックに戻ります。
マップイベントのグラフィックを変更した場合は、マップイベントの別のページを表示したり、
別のマップへ移動して戻って来た時には、元のグラフィックに戻ります。
に不透明度設定 不透明度を変更します。
上部の値は「0〜255」の間で設定してください。
「0=完全な透明」「255=透明無し」「1〜254=半透明」
255
200
150
100
50
主人公(仲間)の場合はパーティーメンバーが入れ替わっても、不透明度は維持されます。
マップイベントの場合は、別のページを表示したり、
別のマップへ移動して戻ってくると、元のグラフィックに戻ります。
に高さ(px)変更 対象キャラの高さを変えます。
上部の値には、高さをピクセル単位で設定してください。
▼高さ[20]にした場合
高さの変更は「変数呼び出し値」でも設定できます。

▼このイベントの高さを「20」に変更する設定例
【イベントコード表示】
■変数操作: このEvのSelf0 = 9190004 + 0
■変数操作: V[このEvのSelf0] = 20 + 0
主人公(仲間)の場合はパーティーメンバーが入れ替わっても、高さは維持されます。
マップイベントの場合は、別のマップへ移動して戻ってくると、元の高さに戻ります。
フレームだけウェイト 上部の値に設定したフレーム数だけウェイトを実行します。
ウェイトの設定時間をランダムにしたい場合は、
変数呼び出し値「8000000+X」(乱数作成)を使用してください。
【変数呼び出し値「8000000+X」(乱数作成)の詳しい設定方法を見る】


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■設定画面の説明:変数の設定



対象キャラのマップイベントのセルフ変数や通常変数(予備変数)の値を変更します。



対象キャラが主人公や仲間の時にセルフ変数を設定すると、エラーが発生します。



変数の値の操作方法は[代入][加算]しかありませんが、マイナス値で加算にすれば[減算]になります。


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■設定画面の説明:速度・頻度の設定



対象キャラの移動速度、移動頻度、アニメ頻度を変更します。



上部の[0:最遅/毎フレーム]〜[6:最速/頻度遅]の設定を変えた上で、[移動速度を設定]などのボタンをクリックしてください。



移動速度は「ゲーム基本設定」で設定した移動速度になります。



【ゲーム基本設定に関するページを開く】



移動頻度は、1歩移動した後に次に移動するまでの間隔を設定します。

設定値 0 1 2 3 4 5 6
待機時間(フレーム) 0 20 80 180 320 500 720



アニメ速度は、キャラクターを足踏みさせる時の画像の切り替え速度を設定します。

設定値 0 1 2 3 4 5 6
切替時間(フレーム) 1 9 14 22 33 81 113


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■設定画面の説明:ON/OFFの設定



様々な設定のON/OFFを切り替えます。



設定名 説明
待機時アニメON
待機時アニメOFF
移動していない時に、足踏みアニメーションを実行するかどうかを設定。
移動アニメON
移動アニメOFF
移動している時に、足踏みアニメーションを実行するかどうかを設定。
向き固定ON
向き固定OFF
方向を変更しても、向きが変わらないようにするかどうかを設定。
すり抜けON
すり抜けOFF
当たり判定を無効にするかどうかを設定。
マップイベントのオプション[すり抜け]の設定と連動しています。
前面表示ON
前面表示OFF
主人公やマップイベントのグラフィックの上に表示します。
▼主人公と同じマスにいる場合
OFF ON
マップイベントのオプション[前面表示]の設定と連動しています。



画面の外まで移動するような設定を行った時に、
移動するマップイベントが進路を妨害して移動できない状況でも強制的に移動させたい時には、
[すり抜けON]を実行してください。


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■設定画面の説明:[半歩移動に設定][全歩移動に設定]



[半歩移動(0.5マス移動)][全歩移動(1マス移動)]を切り替える時に使います。


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■設定画面の説明:パターン1〜5



歩行グラフィックのパターンを変更します。

3パターン 5パターン



パターンを一時的に変える事で、
例えば「挨拶をしているような動作」や「何かを渡した(受け取った)動作」など、
ちょっとした演出を付けたい時に活用できます。




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◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
┣◆DB操作
┣◆文字列操作
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┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い
┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」
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┣◆条件(変数)
┣◆条件(文字列)
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┃┗◆【使用例】エフェクト
┣◆サウンド
┣◆セーブ・ロード操作
┣◆パーティ画像
┣◆チップ処理
┃┗◆【使用例】チップ処理
┣◆場所移動
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 ┗◆起動時の引数について

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