RPGツクール2000/主人公・自作メニュー
■顔パーティー編成
(更新:2015/12/26)


顔グラフィックを移動してパーティー編成を行う自作メニューの作り方を紹介します。




自作メニューの制作に関する基礎説明は、
別のページにて紹介しています。
【自作メニューの基礎説明を見る】


動作見本用のサンプルデータ
サンプルのダウンロードは↓をクリックしてください。
サンプルのイベント設定状況を見る場合は、
ツクールの作品データが入っているフォルダを開いて、
その中にサンプルの作品データを入れてください。
【ツクールのフォルダの開き方を見る】
このサンプルデータのイベント設定をコピー&貼り付けして、
制作中の作品に使用する場合は、
イベントの処理構造を理解した上自己責任でご利用ください。

動作確認用のサンプル内では正常に動いていたイベントが、
制作中の作品にコピー&貼り付けしたら正常に動かなくなった場合は、
明らかにコピー&貼り付けの作業に問題があった事になります。



★注意
このページで紹介しているイベント設定はかなり複雑であるため、
ツクールの制作に慣れていないツクール初心者の方にはお勧めできません。
ツクール初心者の方には、
比較的イベント構造が簡単なパーティー編成の設定をお勧めします。
【マップ移動型パーティー編成のページを開く】
【フィールド表示型パーティー編成のページを開く】



☆処理の確認
この顔パーティー編成は、ピクチャー画像を使って編成画面を表示します。
編成用のイベントは全てコモンイベントに設定します。
そのため、フィールド上ならいつでもどこでもすぐにパーティー編成を行う事ができます。



フィールド上でShiftキーを押しますとパーティー編成の画面が表示されます。

パーティー編成画面は、
左側の縦4マスパーティーメンバー
右側の4×4マス控えのメンバーとなり、
最大で20人までの主人公を表示する事ができます。




メニュー画面内で2つのマスを選択しますと、
その2つのマスにいる主人公が入れ替わります。
2つのマスを選択
入れ替わります

顔グラフィックの上で決定キーを2回連続で押しますと、
パーティーメンバー 控えの空いているマス
控え パーティーメンバーの空いているマス
などと移動します。
決定キーを2回
空いているマスへ移動します
※空きのマスが無い場合は移動しません。



画面の下には、現在のレベル、HP、MPが表示されます。
また主人公が戦闘不能である場合は、顔グラフィックが赤く表示されます。




パーティーメンバーが誰も設定されていない時や、
戦闘不能の主人公しかいないパーティーの時に編成画面を閉じようとしますと、
編成画面は閉じずに、画面の下に警告文が表示されます。
パーティーメンバーが誰もいない時
戦闘不能の主人公しかいない時
このような警告文を表示するのは、万が一戦闘不能のみのパーティーにしてしまいますと、
編成画面を閉じた瞬間にゲームオーバーになってしまうためです。



なお、このパーティー編成の処理では、
パーティー編成を終了した時(編成画面を閉じた時)にメンバーの入れ替えを実行しますので、
パーティー編成を行っている間に戦闘不能の主人公のみのパーティーを設定しても、
ゲームオーバーにはなりません。



☆スイッチ・変数
スイッチ・変数の番号使用内容の一覧表です。

スイッチ
番号 名前 使用内容 使用場所
0001 パーティー編成起動 ONの時にパーティ編成が起動できます 出現条件スイッチ
0002 パーティー編成実行 パーティー編成を実行します 出現条件スイッチ
0003 キー押し続け 決定・取消・Shiftを押したらON キー処理
0004 選択中 1マスを選択中の場合はON キー処理

変数
番号 名前 使用内容 使用場所
0001 キー入力 押されているキー情報を取得 キー処理
0002 キー待ち時間 カーソルの移動待ち時間を記憶 キー処理
0003 選択中カーソル点滅 点滅時間のカウントに使用 キー処理
0004 カーソル位置:X カーソル位置を記憶 キー処理
0005 カーソル位置:Y カーソル位置を記憶 キー処理
0006 カーソル位置:変数 カーソル位置の変数番号を記憶 キー処理
0007 カーソル位置:主番号 カーソル位置の主人公番号を設定 キー処理
0008 選択中位置:X 選択した1つ目のマスの表示位置を記憶 キー処理
0009 選択中位置:Y 選択した1つ目のマスの表示位置を記憶 キー処理
0010 選択中位置:変数 選択した1つ目のマスの変数番号を記憶 キー処理
0011 選択中位置:主番号 選択した1つ目のマスの主人公番号を設定 キー処理
0012 処理用:X 顔画像を表示する時の表示位置を記憶 キー処理
0013 処理用:Y 顔画像を表示する時の表示位置を記憶 キー処理
0014 処理用:変数 顔画像の表示などの変数番号を記憶 全体
0015 処理用:変数のデータ 変数14番が記憶する変数番号の値を設定 全体
0016 パーティー人数 編成画面左の現在のパーティー人数を記憶 警告表示
0017 戦闘可能人数 編成画面左の現在の戦闘可能人数を記憶 警告表示
0018 変数の終了番号 ループ処理を終了させる変数番号を設定 決定2回連続
 
0020 設定用:主人公番号 編成画面に主人公を増やす時などで
主人公の番号を変数に記憶する時に使用
主人公の追加・外す
 
0021 並び順:左01 パーティーメンバーの1人目 全体
0022 並び順:左02 パーティーメンバーの2人目 全体
0023 並び順:左03 パーティーメンバーの3人目 全体
0024 並び順:左04 パーティーメンバーの4人目 全体
0025 並び順:右 X1-Y1 控えの主人公1人目 全体
0026 並び順:右 X1-Y2 控えの主人公2人目 全体
0027 並び順:右 X1-Y3 控えの主人公3人目 全体
0028 並び順:右 X1-Y4 控えの主人公4人目 全体
0029 並び順:右 X2-Y1 控えの主人公5人目 全体
0030 並び順:右 X2-Y2 控えの主人公6人目 全体
0031 並び順:右 X2-Y3 控えの主人公7人目 全体
0032 並び順:右 X2-Y4 控えの主人公8人目 全体
0033 並び順:右 X3-Y1 控えの主人公9人目 全体
0034 並び順:右 X3-Y2 控えの主人公10人目 全体
0035 並び順:右 X3-Y3 控えの主人公11人目 全体
0036 並び順:右 X3-Y4 控えの主人公12人目 全体
0037 並び順:右 X4-Y1 控えの主人公13人目 全体
0038 並び順:右 X4-Y2 控えの主人公14人目 全体
0039 並び順:右 X4-Y3 控えの主人公15人目 全体
0040 並び順:右 X4-Y4 控えの主人公16人目 全体
 
0041 HP:主01 主人公01の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0042 HP:主02 主人公02の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0043 HP:主03 主人公03の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0044 HP:主04 主人公04の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0045 HP:主05 主人公05の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0046 HP:主06 主人公06の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0047 HP:主07 主人公07の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0048 HP:主08 主人公08の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0049 HP:主09 主人公09の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0050 HP:主10 主人公10の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0051 HP:主11 主人公11の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0052 HP:主12 主人公12の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0053 HP:主13 主人公13の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0054 HP:主14 主人公14の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0055 HP:主15 主人公15の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0056 HP:主16 主人公16の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0057 HP:主17 主人公17の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0058 HP:主18 主人公18の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0059 HP:主19 主人公19の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
0060 HP:主20 主人公20の戦闘不能を調べる時に使用 終了時
 
0061 Lv・HP・MP:X ピクチャーのX表示位置を設定 HP・MP表示
0062 Lv:Y 十の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0063 Lv:Y 一の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0064 HP:Y 百の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0065 HP:Y 十の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0066 HP:Y 一の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0067 最大HP:Y 百の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0068 最大HP:Y 十の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0069 最大HP:Y 一の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0070 MP:Y 百の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0071 MP:Y 十の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0072 MP:Y 一の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0073 最大MP:Y 百の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0074 最大MP:Y 十の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0075 最大MP:Y 一の位 ピクチャーのY表示位置を設定 HP・MP表示
0076 HP残り% HPの残りパーセントを記憶 HP・MP表示
0077 MP残り% MPの残りパーセントを記憶 HP・MP表示

【スイッチ・変数・ピクチャー・ラベルの一覧表を別ウィンドウで表示する】



変数[0002:キー待ち時間]変数[0003:選択中カーソル点滅]の時間の設定は、
60分の1秒単位です。
変数の値を「60」にした時には1秒間を設定した事になります。

変数[0076:HP残り%]変数[0077:MP残り%]には、
HP(MP)の残りパーセントを設定します。
最大値と同じ値(全回復時)であれば100%となり、変数の値は「100」になります。
変数の値が30%未満(変数の値が29以下)の場合は、現在のHP(MP)の表示を黄色にします。
変数の値が「-1」の場合は、現在のHPの表示を赤色、現在のMPの表示は黄色にします。
なお、最大MPが「0」の場合は、現在のMPの「0」は標準色のままとします。



上記の変数番号と異なる変数番号でイベントを設定したい方は、
↓のページを参考にしてください。
【スイッチ・変数の番号を+1000番にした時の設定例を見る】
なお、↑のページにはイベント設定の補足説明などはありませんので、
補足説明などは引き続きこのページをご覧ください。



☆主人公の番号について
パーティー編成の画面では、どのマスにどの主人公を表示するのかなどは、
変数に記憶した主人公の番号で判断しています。
この主人公の番号は、データベース「主人公」の番号になります。



データベース「主人公」の人数は20人(最大数:20)にしてください。
※19以下の設定の場合、「無効な主人公が指定されました」のエラーが発生します。



編成画面では、1マスにつき1つの変数が割り当てられています。
この割り当てられた変数に主人公の番号を記憶します。
今回の処理では変数21〜40番に主人公の番号を記憶します。


パーティーを作る場合は、変数21〜24番主人公の番号を記憶する事になりますので、
例えば主人公1番、3番、4番、8番のパーティーを作る場合は、
変数21番=1
変数22番=3
変数23番=4
変数24番=8

などと設定します。

なお、パーティーの並び順は、編成画面の並び順の通りになりますので、
変数21番=4
変数22番=8
変数23番=1
変数24番=3

などと設定しますと、この設定した順番で主人公が並びます。



カーソル操作を行う時には、変数[0006:カーソル位置:変数]の値も変更します。
この変数6番は、変数21〜40番に記憶した変数を呼び出す時に使用します。
例えば変数6の値が「24」の場合は、変数24番に記憶された主人公の番号を呼び出します。

基本的に変数6番の値は…
カーソルの移動方向 変数6番の値の変化
減算1
加算1
減算4
加算4
と変更しますが、マスの外へ移動するキー操作をした場合は、
反対側のマスへ移動するように設定します。
▼変数6番の値が「21」の時の上下左右を押した時

▼上を押した場合
21+324

▼下を押した場合
21+122

▼左を押した場合
21+1637

▼右を押した場合
21+425



☆ピクチャーについて
パーティー編成の画面は全てピクチャーで表示します。
そのため、パーティー編成以外のイベントで多くのピクチャーを使用している場合は、
このパーティー編成を作る事ができません。

少しだけピクチャーが不足している場合は、
パーティー編成の最大HPや最大MPの表示をやめるなどして、
空いているピクチャー番号を確保してください。
※ステータス(レベル・HP・MP)の表示が全て無くても、
 パーティー編成の処理は正常に動きます。




使用しているピクチャー番号使用内容は以下の通りです。

ピクチャー
番号 使用内容 設定例のファイル名
01 メニュー画面の下地(透明度30%で設定) 編成:メニュー半透明
02 メニュー画面の枠 編成:メニュー枠
03 顔グラフィックを選択するカーソル 編成:カーソル
04 1回目に決定キーを押したマスに表示するカーソル 編成:選択中カーソル
 
05 レベル表示(十の位) 編成:数字
06 レベル表示(一の位) 編成:数字
07 HP表示(百の位) 編成:数字
08 HP表示(十の位) 編成:数字
09 HP表示(一の位) 編成:数字
10 最大HP表示(百の位) 編成:数字
11 最大HP表示(十の位) 編成:数字
12 最大HP表示(一の位) 編成:数字
13 MP表示(百の位) 編成:数字
14 MP表示(十の位) 編成:数字
15 MP表示(一の位) 編成:数字
16 最大MP表示(百の位) 編成:数字
17 最大MP表示(十の位) 編成:数字
18 最大MP表示(一の位) 編成:数字
 
21 主人公1番の顔グラフィック 主人公:顔01
22 主人公2番の顔グラフィック 主人公:顔02
23 主人公3番の顔グラフィック 主人公:顔03
24 主人公4番の顔グラフィック 主人公:顔04
25 主人公5番の顔グラフィック 主人公:顔05
26 主人公6番の顔グラフィック 主人公:顔06
27 主人公7番の顔グラフィック 主人公:顔07
28 主人公8番の顔グラフィック 主人公:顔08
29 主人公9番の顔グラフィック 主人公:顔09
30 主人公10番の顔グラフィック 主人公:顔10
31 主人公11番の顔グラフィック 主人公:顔11
32 主人公12番の顔グラフィック 主人公:顔12
33 主人公13番の顔グラフィック 主人公:顔13
34 主人公14番の顔グラフィック 主人公:顔14
35 主人公15番の顔グラフィック 主人公:顔15
36 主人公16番の顔グラフィック 主人公:顔16
37 主人公17番の顔グラフィック 主人公:顔17
38 主人公18番の顔グラフィック 主人公:顔18
39 主人公19番の顔グラフィック 主人公:顔19
40 主人公20番の顔グラフィック 主人公:顔20
 
41 警告文の下に表示する画像(透明度40%で設定) 編成:警告のバック
42 誰もパーティーが設定されていない時の警告文 編成:警告「誰もいません」
43 戦闘不能しかしない時の警告文 編成:警告「戦闘不能のみ」
44 追加設定用/先頭の主人公が外せない時の警告文 編成:警告「選択不可」

ピクチャー19と20番は使用していません。
これは主人公の番号の一の位ピクチャー番号の一の位合わせるために、
主人公の顔グラフィックの表示をピクチャー21番から使用しているためになります。
このように一の位の数字を合わせる事で、設定ミスなどが見つけやすくなります。
例えば、
◆ピクチャーの表示:21,主人公:顔01,(160,120)
◆ピクチャーの表示:22,主人公:顔02,(160,120)
◆ピクチャーの表示:23,主人公:顔03,(160,120)

などの設定の場合、
ピクチャー21 → 主人公:顔01
ピクチャー22 → 主人公:顔02
ピクチャー23 → 主人公:顔03

と言った様に一の位が同じ数字になるので、万が一設定ミスがあったとしても、
◆ピクチャーの表示:21,主人公:顔01,(160,120)
◆ピクチャーの表示:22,主人公:顔02,(160,120)
◆ピクチャーの表示:23,主人公:顔02,(160,120)

などと設定ミスが解かり易くなります。

勿論、
ピクチャー19 → 主人公:顔01
ピクチャー20 → 主人公:顔02
ピクチャー21 → 主人公:顔03

などと設定しても問題ありませんが、イベント設定に慣れていない方にはお勧めできません。



レベル・HP・MPの数字表示は、
1枚の画像に10個の数字を設定している特殊な設定方法を採用しています。
詳しい説明は↓のページをご覧ください。
【ピクチャー/画像表示完了型(1枚で数字10個)のページを開く】

この数字表示の画像は、規格外のサイズなので、
素材管理からインポートする事はできません。
そのため、作品データが入っているフォルダ内にある、
フォルダ「Picture」の中に直接数字画像を入れてください。
【作品フォルダの開き方(ツクールのフォルダ)に関するページを見る】

なお、フォルダ「Picture」の中に画像を入れる際には、
画像データの透明色の設定(色番号0番を透明にする)を行ってください。
【カラーパレットの透明色を0番に設定するのページを開く】



顔グラフィックの表示位置は以下の通りです。

この情報を基にカーソルの移動処理を設定します。
例えば、カーソル移動の設定で「代入,49」と言う設定があった場合は、
カーソル位置をX49にする」と言った設定になります。


画面下のステータス表示では、Yの表示位置は、数字ごとに変数番号を分けて設定します。
Xの表示位置はまずレベルの十の位の表示位置(変数61番=86)を設定します。

そしてレベルの十の位の表示位置から、
加算6 → レベルの一の位を表示 → 加算48 → HPの百の位を表示
などと少しずつ変数61番の値(X表示位置)を変えながら、
ピクチャーの数字表示を行っていきます。



ピクチャーの表示は、実行する度に処理落ちが発生しますので、
この処理落ちを防ぐためにピクチャー画像は予め透明度100%で表示しておき、
必要に応じてピクチャーの移動透明度の値を変えて表示したり消したりしています。



☆ラベルの使用状況の確認
ラベルは全部で10個使用しています。

ラベル
番号 使用内容 使用コモンイベント
01 ステータスの表示変更がある時に処理を戻す時に使用 顔パーティー編成
02 キー入力のキー入力待ちのループ処理で使用 顔パーティー編成
03 決定2回連打時に空きマスを調べる処理で使用 顔パーティー編成
04 編成画面を閉じる処理へ移動する時に使用 顔パーティー編成
05 主人公全員の戦闘不能を一時的に解除する時に使用 顔パーティー編成
06 主人公全員をパーティーから外す処理で使用 顔パーティー編成
07 戦闘不能だった主人公を再び戦闘不能にする処理で使用 顔パーティー編成
 
10 編成画面に顔グラフィックを表示する処理で使用 顔パーティー:顔表示
11 空きマスの変数番号(21〜40番)を探す処理で使用 顔パーティー:追加
12 外す主人公がいる変数番号(21〜40番)を探す処理で使用 顔パーティー:外す



☆コモンイベントの設定
コモンイベントにパーティー編成用のイベントを設定します。

設定するコモンイベントは、以下の5つになります。
イベント名 内容
顔パーティー編成起動 パ−ティー編成を起動させるイベント
顔パーティー編成 パ−ティー編成の処理を行うメインイベント
顔パーティー:顔表示 編成画面に顔グラフィックを表示する時に使用
顔パーティー:追加 編成画面で選択できる主人公を増やす時に使用
顔パーティー:外す 編成画面で選択できる主人公を減らす時に使用
※先にイベント名だけをコモンイベントに設定してください。 

パーティー編成の処理は、
定期的に並列処理するで実行する顔パーティー編成起動と、
自動的に始まるで実行する顔パーティー編成に分けて設定しています。

これは「定期的に並列処理する以外(「決定キーが押されたとき」など)を実行中は、
自動的に始まるが実行できない」と言ったツクールの仕様を利用して、
町の人などと会話している途中でShiftキーが押されても、
パーティー編成の処理が実行されないようにするために、
パーティー編成の処理を2つに分けています。



★変数の操作の補足
変数の操作の設定では、Vが付いている設定Vが付いていない設定があります。
例えば、
◆変数の操作:[0007:カーソル位置:主番号]代入,変数[V[0006]]の値
の場合は、変数6番の設定にが付いています。
▼設定画面


Vの有無を間違えると正常にイベントが動きませんので、
Vの有無をよ〜く確認してイベントを設定してください。

なお、このVの設定(変数〜の番号の変数)に関しては、
↓のページで解説しています。
【変数〜の番号の変数の解説ページを見る】



★ピクチャーの設定の補足
ピクチャーの表示の設定は、全て透明度100%の設定になります。
またピクチャーの移動の設定でピクチャー1番と2番以外のピクチャーで、
表示位置が「(160,120)」になっている設定は、全て透明度100%の設定になります。

ピクチャーの設定で透明度が書かれていない設定は、全て透明度0%の設定になります。

また色調の設定が書かれていない設定は、全て(R100,G100,B100,S100)の設定になります。
 
HP・MP 30%未満(黄色) 160 140 100 100
戦闘不能時のHP(赤色) 150 50 50 100



★キー入力の設定の補足
キー入力の処理の設定で、
◆キー入力の処理:[0001:キー入力]
◆ウェイト:0.0秒
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が0
 ◆キー入力の処理:[0001:キー入力]
 ◆
:分岐終了

などとキー入力の処理二重に設定されている部分がありますが、
これはキー押し続けの不具合対策用の設定になります。
【キー押し続けの不具合対策のページを見る】



★レベル・HP・MPの表示を行わない場合
ピクチャーの使用数を抑えるために、レベル・HP・MPの表示行わない場合は、
ラベルの設定:1番ラベルの設定:2番の間にあるイベントコマンドの設定は、
設定しなくても良いです。
またピクチャー5〜18番に関する設定も不要です。



■コモンイベント「顔パーティー編成起動」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0001:パーティー編成起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](Shift/オプション:ON)
◆スイッチの操作:[0002:パーティー編成実行]をONにする<パーティー編成を起動
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆スイッチの操作:[0002:パーティー編成実行]をOFFにする<実行できなかった時には起動キャンセル




■コモンイベント「顔パーティー編成」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0002:パーティー編成実行]
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成移動]をOFFにする<起動用のコモンイベントを停止
◆スイッチの操作:[0002:パーティー編成実行]をOFFにする<このイベントを再実行しないようにする
◆効果音の演奏:決定2<起動時の効果音
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼ピクチャー画像表示
:  : 

◆ピクチャーの表示:1,編成:メニュー半透明,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:2,編成:メニュー枠,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:3,編成:カーソル,(049,034)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:4,編成:選択中カーソル,(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
:  :▼レベルの数字

◆ピクチャーの表示:5,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:6,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
:  :▼HPの数字

◆ピクチャーの表示:7,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:8,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:9,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
:  :▼最大HPの数字

◆ピクチャーの表示:10,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:11,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:12,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
:  :▼MPの数字

◆ピクチャーの表示:13,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:14,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:15,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
:  :▼最大MPの数字

◆ピクチャーの表示:16,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:17,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:18,編成:数字,(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
:  :▼主人公の顔グラフィック

◆ピクチャーの表示:21,主人公:顔01,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:22,主人公:顔02,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:23,主人公:顔03,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:24,主人公:顔04,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:25,主人公:顔05,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:26,主人公:顔06,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:27,主人公:顔07,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:28,主人公:顔08,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:29,主人公:顔09,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:30,主人公:顔10,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:31,主人公:顔11,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:32,主人公:顔12,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:33,主人公:顔13,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:34,主人公:顔14,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:35,主人公:顔15,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:36,主人公:顔16,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:37,主人公:顔17,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:38,主人公:顔18,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:39,主人公:顔19,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:40,主人公:顔20,(160,120)(透明度:100)
◆注釈:
:  :▼警告表示

◆ピクチャーの表示:41,編成:警告のバック,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:42,編成:警告「誰もいません」,(160,120)(透明度:100)
◆ピクチャーの表示:43,編成:警告「戦闘不能のみ」,(160,120)(透明度:100)
◆ウェイト:0.1秒
◆ピクチャーの移動:1,(160,120),0.3秒(透明度:30)
◆ピクチャーの移動:2,(160,120),0.3秒
◆ピクチャーの移動:3,(049,034),0.3秒
◆イベントの呼び出し:顔パーティー:顔表示<編成画面の顔グラフィックを表示する
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼初期設定
:  : 

◆スイッチの操作:[0003:キー押し続け]をONにする<編成画面が閉じないようにする
◆変数の操作:[0002:キー待ち時間]代入,0<初期化
◆変数の操作:[0004:カーソル位置:X]代入,49<左上のマスの表示位置を設定
◆変数の操作:[0005:カーソル位置:Y]代入,34<左上のマスの表示位置を設定
◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]代入,21<変数21番を呼び出す準備
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼レベル・HP・MP表示
:  : 

◆ラベルの設定:1番<画面下のHP表示などを変える必要がある時にはここへ処理を戻す
◆変数の操作:[0007:カーソル位置:主番号]代入,変数[V[0006]]の値<現在位置の主人公番号を取得
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が0<現在位置の主人公番号が無い時(空のマス)
 ◆ピクチャーの移動:5,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:6,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:9,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:10,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:11,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:12,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:13,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:14,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:15,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:16,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:17,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆ピクチャーの移動:18,(160,120),0.0秒(透明度:100)
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が1<主人公1番を選択している時
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公01のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公01のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公01の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公01のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公01の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公01のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公01のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が2
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公02のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公02のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公02の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公02のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公02の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公02のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公02のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が3
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公03のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公03のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公03の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公03のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公03の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公03のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公03のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が4
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公04のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公04のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公04の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公04のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公04の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公04のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公04のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が5
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公05のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公05のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公05の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公05のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公05の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公05のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公05のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が6
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公06のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公06のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公06の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公06のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公06の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公06のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公06のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が7
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公07のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公07のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公07の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公07のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公07の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公07のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公07のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が8
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公08のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公08のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公08の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公08のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公08の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公08のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公08のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が9
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公09のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公09のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公09の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公09のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公09の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公09のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公09のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が10
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公10のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公10のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公10の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公10のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公10の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公10のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公10のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が11
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公11のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公11のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公11の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公11のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公11の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公11のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公11のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が12
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公12のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公12のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公12の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公12のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公12の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公12のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公12のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が13
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公13のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公13のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公13の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公13のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公13の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公13のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公13のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が14
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公14のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公14のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公14の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公14のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公14の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公14のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公14のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が15
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公15のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公15のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公15の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公15のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公15の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公15のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公15のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が16
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公16のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公16のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公16の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公16のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公16の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公16のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公16のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が17
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公17のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公17のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公17の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公17のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公17の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公17のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公17のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が18
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公18のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公18のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公18の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公18のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公18の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公18のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公18のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が19
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公19のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公19のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公19の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公19のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公19の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公19のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公19のMP
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]が20
 ◆変数の操作:[0062〜0063]代入,主人公20のレベル
 ◆変数の操作:[0064〜0066]代入,主人公20のHP
 ◆変数の操作:[0067〜0069]代入,主人公20の最大HP
 ◆変数の操作:[0070〜0072]代入,主人公20のMP
 ◆変数の操作:[0073〜0075]代入,主人公20の最大MP
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,主人公20のHP
 ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,主人公20のMP
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0076〜0077]乗算,100<HP・MPの値を100倍にする
◆変数の操作:[0076:HP残り%]除算,変数[0067]の値<最大値で割って残りHPのパーセントを算出
◆変数の操作:[0077:MP残り%]除算,変数[0073]の値<最大値で割って残りMPのパーセントを算出
◆条件分岐:変数[0064:HP:Y 百の位]が0<HPがゼロの時
 ◆変数の操作:[0076:HP残り%]代入,-1<現在のHP表示を赤くする
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0070:MP:Y 百の位]が0<MPがゼロの時
 ◆条件分岐:変数[0073:最大MP:Y 百の位]が0(オプション:ON)<最大MPがゼロの時
  ◆変数の操作:[0077:MP残り%]代入,100<数字の色は標準色にする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼百の位を表示しない=-100
:  : 十の位を表示しない=-10
:  : 一の位を表示しない=-1
◆注釈:▼レベル、最大HP、最大MPの数値を左寄せにする
:  : 

◆条件分岐:変数[0062:Lv:Y 十の位]が9以下<レベルが9以下の時
 ◆変数の操作:[0062:Lv:Y 十の位]乗算,10
 ◆変数の操作:[0063:Lv:Y 一の位]代入,-1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0066:HP:Y 一の位]が99以下<HPが99以下の時
 ◆変数の操作:[0064:HP:Y 百の位]代入,-100
 ◆条件分岐:変数[0066:HP:Y 一の位]が9以下<HPが9以下の時
  ◆変数の操作:[0065:HP:Y 十の位]代入,-10
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0067:最大HP:Y 百の位]が99以下<最大HPが99以下の時
 ◆変数の操作:[0067〜0068]乗算,10
 ◆変数の操作:[0069:最大HP:Y 一の位]代入,-1
 ◆条件分岐:変数[0067:最大HP:Y 百の位]が99以下<最大HPがまだ99以下の時
  ◆変数の操作:[0067:最大HP:Y 百の位]乗算,10
  ◆変数の操作:[0068:最大HP:Y 十の位]代入,-10
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0072:MP:Y 一の位]が99以下<MPが99以下の時
 ◆変数の操作:[0070:MP:Y 百の位]代入,-100
 ◆条件分岐:変数[0072:MP:Y 一の位]が9以下<MPが9以下の時
  ◆変数の操作:[0071:MP:Y 十の位]代入,-10
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0073:最大MP:Y 百の位]が99以下<最大MPが99以下の時
 ◆変数の操作:[0073〜0074]乗算,10
 ◆変数の操作:[0075:最大MP:Y 一の位]代入,-1
 ◆条件分岐:変数[0073:最大MP:Y 百の位]が99以下<最大MPがまだ99以下の時
  ◆変数の操作:[0073:最大MP:Y 百の位]乗算,10
  ◆変数の操作:[0074:最大MP:Y 十の位]代入,-10
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼位ごとに値を分ける
:  : 

◆変数の操作:[0062:Lv:Y 十の位]除算,10
◆変数の操作:[0064:HP:Y 百の位]除算,100
◆変数の操作:[0065:HP:Y 十の位]除算,10
◆変数の操作:[0067:最大HP:Y 百の位]除算,100
◆変数の操作:[0068:最大HP:Y 十の位]除算,10
◆変数の操作:[0070:MP:Y 百の位]除算,100
◆変数の操作:[0071:MP:Y 十の位]除算,10
◆変数の操作:[0073:最大MP:Y 百の位]除算,100
◆変数の操作:[0074:最大MP:Y 十の位]除算,10
◆変数の操作:[0062〜0075]剰余,10
◆注釈:------------------------------
:  :▼数字のピクチャーを表示する
:  : 

◆変数の操作:[0062〜0075]乗算,-240
◆変数の操作:[0062〜0075]加算,1310
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]代入,86<レベルの十の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:5,(V[0061],V[0062]),0.0秒<レベルの十の位を表示
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<レベルの一の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:6,(V[0061],V[0063]),0.0秒<レベルの一の位を表示
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,48<HPの百の位のX表示位置に合わせる
◆条件分岐:変数[0076:HP残り%]が30以上(オプション:ON)<HPが30%以上の時
 ◆ピクチャーの移動:7,(V[0061],V[0064]),0.0秒<HPの百の位を表示
 ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<HPの十の位のX表示位置に合わせる
 ◆ピクチャーの移動:8,(V[0061],V[0065]),0.0秒<HPの十の位を表示
 ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<HPの一の位のX表示位置に合わせる
 ◆ピクチャーの移動:9,(V[0061],V[0066]),0.0秒<HPの一の位を表示
 ◆
:それ以外の場合<HPが30%未満の時
 ◆条件分岐:変数[0076:HP残り%]が0以上(オプション:ON)<HPが1以上の時
  ◆ピクチャーの移動:7,(V[0061],V[0064]),0.0秒(色調:R160,G140,B0,S100)
  ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6
  ◆ピクチャーの移動:8,(V[0061],V[0065]),0.0秒(色調:R160,G140,B0,S100)
  ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6
  ◆ピクチャーの移動:9,(V[0061],V[0066]),0.0秒(色調:R160,G140,B0,S100)
  ◆
 :それ以外の場合<戦闘不能(HPが0)の時
  ◆ピクチャーの移動:7,(160,120),0.0秒(透明度:100)
  ◆ピクチャーの移動:8,(160,120),0.0秒(透明度:100)
  ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,12
  ◆ピクチャーの移動:9,(V[0061],V[0066]),0.0秒(色調:R150,G50,B50,S100)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,14<最大HPの百の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:10,(V[0061],V[0067]),0.0秒<最大HPの百の位を表示
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<最大HPの十の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:11,(V[0061],V[0068]),0.0秒<最大HPの十の位を表示
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<最大HPの一の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:12,(V[0061],V[0069]),0.0秒<最大HPの一の位を表示
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,48<MPの百の位のX表示位置に合わせる
◆条件分岐:変数[0077:MP残り%]が30以上(オプション:ON)<MPが30%以上の時
 ◆ピクチャーの移動:13,(V[0061],V[0070]),0.0秒<MPの百の位を表示
 ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<MPの十の位のX表示位置に合わせる
 ◆ピクチャーの移動:14,(V[0061],V[0071]),0.0秒<MPの十の位を表示
 ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<MPの一の位のX表示位置に合わせる
 ◆ピクチャーの移動:15,(V[0061],V[0072]),0.0秒<MPの一の位を表示
 ◆
:それ以外の場合<MPが30%未満の時
 ◆ピクチャーの移動:13,(V[0061],V[0070]),0.0秒(色調:R160,G140,B0,S100)
 ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6
 ◆ピクチャーの移動:14,(V[0061],V[0071]),0.0秒(色調:R160,G140,B0,S100)
 ◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6
 ◆ピクチャーの移動:15,(V[0061],V[0072]),0.0秒(色調:R160,G140,B0,S100)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,14<最大MPの百の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:16,(V[0061],V[0073]),0.0秒<最大MPの百の位を表示
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<最大MPの十の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:17,(V[0061],V[0074]),0.0秒<最大MPの十の位を表示
◆変数の操作:[0061:Lv・HP・MP:X]加算,6<最大MPの一の位のX表示位置に合わせる
◆ピクチャーの移動:18,(V[0061],V[0075]),0.0秒<最大MPの一の位を表示
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼キー操作
:  : 

◆ラベルの設定:2番<キー入力関連で処理を戻す時にここへ戻す
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](全てのキー/オプション:OFF)
◆ウェイト:0.0秒
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が0
 ◆キー入力の処理:[0001:キー入力](全てのキー/オプション:OFF)
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002〜0003]減算,1
◆注釈:------------------------------
:  :▼選択中のカーソル点滅
:  : 

◆条件分岐:スイッチ[0004:選択中]がON<1箇所選択している時
 ◆条件分岐:変数[0003:選択中カーソル点滅]が0以下<点滅時間が0の時
  ◆変数の操作:[0003:選択中カーソル点滅]代入,60<点滅時間のカウントを1秒分設定
  ◆ピクチャーの移動:4,(V[0008],V[0009]),0.5秒(透明度:70)
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0003:選択中カーソル点滅]が30<点滅時間が30(0.5秒)の時
  ◆ピクチャーの移動:4,(V[0008],V[0009]),0.5秒(透明度:30)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼キーの押し状況をチェック
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が0<キーを何も押していない時
 ◆スイッチの操作:[0003:キー押し続け]をOFFにする
 ◆変数の操作:[0002:キー待ち時間]代入,0
 ◆ピクチャーの移動:41,(160,120),0.0秒(透明度:100)<警告文のバックを消す
 ◆ピクチャーの移動:42,(160,120),0.0秒(透明度:100)<警告文を消す
 ◆ピクチャーの移動:43,(160,120),0.0秒(透明度:100)<警告文を消す
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:キー押し続け]がON<キーを押し続けている時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼Shift
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が7
 ◆スイッチの操作:[0003:キー押し続け]をONにする
 ◆条件分岐:スイッチ[0004:選択中]がON<1箇所選択中の時
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:4番<1箇所選択中ではない時 → 編成処理終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼取り消し
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が6
 ◆スイッチの操作:[0003:キー押し続け]をONにする
 ◆条件分岐:スイッチ[0004:選択中]がOFF
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:4番<1箇所選択中ではない時 → 編成処理終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆効果音の演奏:キャンセル1<1箇所選択中だった状態をキャンセルした時の効果音
 ◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:100)<選択中カーソルを消す
 ◆スイッチの操作:[0004:選択中]をOFFにする
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<1箇所選択中をキャンセル → キー入力のループに戻す
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼決定
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が5
 ◆効果音の演奏:決定2
 ◆スイッチの操作:[0003:キー押し続け]をONにする
 ◆条件分岐:スイッチ[0004:選択中]がOFF(オプション:ON)<1箇所を選択中では無い時
  ◆変数の操作:[0008:選択中位置:X]代入,変数[0004]の値<表示位置の情報をコピー
  ◆変数の操作:[0009:選択中位置:Y]代入,変数[0005]の値<表示位置の情報をコピー
  ◆変数の操作:[0010:選択中位置:変数]代入,変数[0006]の値<変数番号の情報をコピー
  ◆変数の操作:[0011:選択中位置:主番号]代入,変数[V[0010]]の値<主人公番号を取得
  ◆ピクチャーの移動:4,(V[0008],V[0009]),0.0秒<選択中のカーソルを表示
  ◆変数の操作:[0003:選択中カーソル点滅]代入,0
  ◆スイッチの操作:[0004:選択中]をONにする<ONにすると選択中カーソルが点滅する
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
  ◆
 :それ以外の場合<スイッチ[0004:選択中]がONの時(1箇所を選択中の時)
  ◆ピクチャーの移動:4,(160,120),0.0秒(透明度:100)<選択中カーソルを消す
  ◆スイッチの操作:[0004:選択中]をOFFにする<選択中カーソルの点滅をやめる
  ◆注釈:------------------------------
  :  :▼同じマスで連打
  :  : 

  ◆条件分岐:変数[0006:カーソル位置:変数]がV[0010]と同値<同じマスで決定キーを2回押した時
   ◆条件分岐:変数[0011:選択中位置:主番号]が0<決定したマスに主人公がいない時
    ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
    ◆
   :分岐終了
   ◆条件分岐:変数[0008:選択中位置:X]が49(オプション:ON)<パーティーメンバーの枠で決定した時
    ◆注釈:---------------
    :  :▼パーティー → 控え
    :  : 

    ◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,25<控えマスの最初の変数番号を設定
    ◆変数の操作:[0018:変数の終了番号]代入,40<控えマスの最後の変数番号を設定
    ◆
   :それ以外の場合<控えメンバーの枠で決定した時
    ◆注釈:---------------
    :  :▼控え → パーティー
    :  : 

    ◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,21<パーティーマスの最初の変数番号を設定
    ◆変数の操作:[0018:変数の終了番号]代入,24<パーティーマスの最後の変数番号を設定
    ◆
   :分岐終了
   ◆ラベルの設定:3番<空きマスを探すループ処理で使用
   ◆変数の操作:[0015:処理用:変数のデータ]代入,変数[V[0014]]の値<主人公番号を取得
   ◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が0<空きマスがあった時
    ◆変数の操作:[V[0014]]代入,変数[0011]の値<空きマスに主人公番号を設定
    ◆変数の操作:[V[0010]]代入,0<主人公番号があったマスを空きマスにする
    ◆イベントの呼び出し:顔パーティー:顔表示<編成画面の顔表示を表示し直す
    ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番<処理を戻してステータスを表示し直す
    ◆
   :分岐終了
   ◆変数の操作:[0014:処理用:変数]加算,1
   ◆条件分岐:変数[0014:処理用:変数]がV[0018]以下<まだ調べるマスがある時
    ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
    ◆
   :分岐終了
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<空きマス無し → キー入力のループに戻す
   ◆
  :分岐終了
  ◆変数の操作:[0007:カーソル位置:主番号]代入,変数[V[0006]]の値<主人公番号を取得
  ◆条件分岐:変数[0007:カーソル位置:主番号]がV[0011]と同値<2マス共に空きマスだった時
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
   ◆
  :分岐終了
  ◆注釈:------------------------------
  :  :▼主人公入れ替え
  :  : 

  ◆変数の操作:[V[0006]]代入,変数[0011]の値<1回目の決定マスに2回目の主人公番号を設定
  ◆変数の操作:[V[0010]]代入,変数[0007]の値<2回目の決定マスに1回目の主人公番号を設定
  ◆イベントの呼び出し:顔パーティー:顔表示<編成画面の顔表示を表示し直す
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番<処理を戻してステータスを表示し直す
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002:キー待ち時間]が1以上<方向キーの押し続けの時間がまだある時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
 ◆
:分岐終了
◆効果音の演奏:カーソル1<カーソル移動の効果音
◆変数の操作:[0002:キー待ち時間]代入,18<方向キーの押し続けによる次のマスへの移動時間(0.3秒)を設定
◆注釈:------------------------------
:  :▼上
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が4
 ◆条件分岐:変数[0005:カーソル位置:Y]が34(オプション:ON)<一番上のマスにカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0005:カーソル位置:Y]代入,190<一番下のマスの表示位置にする
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]加算,3<一番下のマスの変数番号にする
  ◆
 :それ以外の場合<一番上のマスではない所にカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0005:カーソル位置:Y]減算,52<1つ上のマスの表示位置にする
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]減算,1<1つ上のマスの変数番号にする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼下
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が1
 ◆条件分岐:変数[0005:カーソル位置:Y]が190(オプション:ON)<一番下のマスにカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0005:カーソル位置:Y]代入,34<一番上のマスの表示位置にする
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]減算,3<一番上のマスの変数番号にする
  ◆
 :それ以外の場合<一番下のマスではない所にカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0005:カーソル位置:Y]加算,52<1つ下のマスの表示位置にする
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]加算,1<1つ下のマスの変数番号にする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼左
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が2
 ◆条件分岐:変数[0004:カーソル位置:X]が49(オプション:ON)<一番左のマスにカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0004:カーソル位置:X]代入,271<一番右のマスの表示位置にする
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]加算,16<一番右のマスの変数番号にする
  ◆
 :それ以外の場合<一番左のマスではない所にカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]減算,4<1つ左のマスの変数番号にする
  ◆条件分岐:変数[0004:カーソル位置:X]が115(オプション:ON)<控えマスの一番左にカーソルがある時
   ◆変数の操作:[0004:カーソル位置:X]代入,49<パーティーマスの表示位置にする
   ◆
  :それ以外の場合<控えマスの一番左ではない所にカーソルがある時
   ◆変数の操作:[0004:カーソル位置:X]減算,52<1つ左のマスの表示位置にする
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼右
:  : 

◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が3
 ◆条件分岐:変数[0004:カーソル位置:X]が271(オプション:ON)<一番右のマスにカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0004:カーソル位置:X]代入,49<パーティーマスの表示位置にする
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]減算,16<パーティーマスの変数番号にする
  ◆
 :それ以外の場合<一番右のマスではない所にカーソルがある時
  ◆変数の操作:[0006:カーソル位置:変数]加算,4<1つ右のマスの変数番号にする
  ◆条件分岐:変数[0004:カーソル位置:X]が49(オプション:ON)<パーティーマスにカーソルがある時
   ◆変数の操作:[0004:カーソル位置:X]代入,115<控えマスの一番左の表示位置にする
   ◆
  :それ以外の場合<控えマスにカーソルがある時
   ◆変数の操作:[0004:カーソル位置:X]加算,52<1つ右のマスの表示位置にする
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ピクチャーの移動:3,(V[0004],V[0005]),0.0秒<カーソルの表示を行う
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番<処理を戻してステータスを表示し直す
◆注釈:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
:  :▼メニュー閉じる
:  : 

◆ラベルの設定:4番<パーティー編成を終了させる時には、このラベルまで処理が飛んで来る
◆条件分岐:変数[0016:パーティー人数]が0以下<パーティーに誰も設定していない時
 ◆ピクチャーの移動:41,(160,229),0.0秒(透明度:40)<警告文のバックを表示
 ◆ピクチャーの移動:42,(160,229),0.0秒<警告文「パーティーに誰もいない」を表示
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0017:戦闘可能人数]が0以下<パーティーに戦闘不能の主人公しかいない時
 ◆ピクチャーの移動:41,(160,229),0.0秒(透明度:40)<警告文のバックを表示
 ◆ピクチャーの移動:43,(160,229),0.0秒<警告文「パーティーが戦闘不能のみ」を表示
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番<キー入力のループに戻す
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼HPを変数に記憶(戦闘不能の確認用)
:  : 

◆変数の操作:[0041:HP:主01]代入,主人公01のHP
◆変数の操作:[0042:HP:主02]代入,主人公02のHP
◆変数の操作:[0043:HP:主03]代入,主人公03のHP
◆変数の操作:[0044:HP:主04]代入,主人公04のHP
◆変数の操作:[0045:HP:主05]代入,主人公05のHP
◆変数の操作:[0046:HP:主06]代入,主人公06のHP
◆変数の操作:[0047:HP:主07]代入,主人公07のHP
◆変数の操作:[0048:HP:主08]代入,主人公08のHP
◆変数の操作:[0049:HP:主09]代入,主人公09のHP
◆変数の操作:[0050:HP:主10]代入,主人公10のHP
◆変数の操作:[0051:HP:主11]代入,主人公11のHP
◆変数の操作:[0052:HP:主12]代入,主人公12のHP
◆変数の操作:[0053:HP:主13]代入,主人公13のHP
◆変数の操作:[0054:HP:主14]代入,主人公14のHP
◆変数の操作:[0055:HP:主15]代入,主人公15のHP
◆変数の操作:[0056:HP:主16]代入,主人公16のHP
◆変数の操作:[0057:HP:主17]代入,主人公17のHP
◆変数の操作:[0058:HP:主18]代入,主人公18のHP
◆変数の操作:[0059:HP:主19]代入,主人公19のHP
◆変数の操作:[0060:HP:主20]代入,主人公20のHP
◆注釈:------------------------------
:  :▼全員の戦闘不能を解除する
:  : 

◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]代入,1<この「1」は主人公1番と言う意味です
◆ラベルの設定:5番
◆状態の変更:V[0020]の戦闘不能を解除する
◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]加算,1
◆条件分岐:変数[0020:設定用:主人公番号]が20以下<まだ処理する主人公がいる時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:5番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼パーティーから主人公を全員外す
:  : 

◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]代入,1<この「1」は主人公1番と言う意味です
◆ラベルの設定:6番
◆メンバーの入れ替え:V[0020]を外す
◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]加算,1
◆条件分岐:変数[0020:設定用:主人公番号]が20以下<まだ処理する主人公がいる時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:6番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼編成画面で決定したパーティーメンバーを設定する
:  : 

◆条件分岐:変数[0021:並び順:左01]が1以上
 ◆メンバーの入れ替え:V[0021]を加える
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0022:並び順:左02]が1以上
 ◆メンバーの入れ替え:V[0022]を加える
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0023:並び順:左03]が1以上
 ◆メンバーの入れ替え:V[0023]を加える
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0024:並び順:左04]が1以上
 ◆メンバーの入れ替え:V[0024]を加える
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------
:  :▼戦闘不能だった主人公を戦闘不能にする
:  :

◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,41<変数41番を呼び出す準備
◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]代入,1<この「1」は主人公1番と言う意味です
◆ラベルの設定:7番
◆変数の操作:[0015:処理用:変数のデータ]代入,変数[V[0014]]の値<HP情報を呼び出す
◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が0<処理中の主人公が戦闘不能だった時
 ◆状態の変更:V[0020]を戦闘不能状態にする
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]加算,1
◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]加算,1
◆条件分岐:変数[0020:設定用:主人公番号]が20以下<まだ処理する主人公がいる時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:7番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
◆効果音の演奏:ブザー1<メニュー画面を閉じる時の効果音
◆ピクチャーの消去:1
◆ピクチャーの消去:2
◆ピクチャーの消去:3
◆ピクチャーの消去:4
◆ピクチャーの消去:5
◆ピクチャーの消去:6
◆ピクチャーの消去:7
◆ピクチャーの消去:8
◆ピクチャーの消去:9
◆ピクチャーの消去:10
◆ピクチャーの消去:11
◆ピクチャーの消去:12
◆ピクチャーの消去:13
◆ピクチャーの消去:14
◆ピクチャーの消去:15
◆ピクチャーの消去:16
◆ピクチャーの消去:17
◆ピクチャーの消去:18
◆ピクチャーの消去:21
◆ピクチャーの消去:22
◆ピクチャーの消去:23
◆ピクチャーの消去:24
◆ピクチャーの消去:25
◆ピクチャーの消去:26
◆ピクチャーの消去:27
◆ピクチャーの消去:28
◆ピクチャーの消去:29
◆ピクチャーの消去:30
◆ピクチャーの消去:31
◆ピクチャーの消去:32
◆ピクチャーの消去:33
◆ピクチャーの消去:34
◆ピクチャーの消去:35
◆ピクチャーの消去:36
◆ピクチャーの消去:37
◆ピクチャーの消去:38
◆ピクチャーの消去:39
◆ピクチャーの消去:40
◆ピクチャーの消去:41
◆ピクチャーの消去:42
◆ピクチャーの消去:43
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成移動]をONにする<起動用のコモンイベントを再び動かす




コモンイベント「顔パーティー:顔表示」を設定します。
このイベントは、編成画面に顔グラフィックを表示する時に、
イベントの呼び出しでイベントを呼び出して実行します。

処理的に言えば、1つ1つのマスに記憶された主人公の番号を呼び出し、
主人公の番号があったら、その主人公の番号の条件分岐を実行して、
顔グラフィックを表示します。
表示する主人公が戦闘不能だった時には、ピクチャーの色調設定を変えて、
顔グラフィックの表示を赤くします。

■コモンイベント「顔パーティー:顔表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0012:処理用:X]代入,49<左上のマスのX表示位置を設定
◆変数の操作:[0013:処理用:Y]代入,34<左上のマスのY表示位置を設定
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,21<変数21番を呼び出す準備
◆変数の操作:[0016〜0017]代入,0<パーティー人数と戦闘可能人数の情報を初期化
◆ラベルの設定:10番
◆変数の操作:[0015:処理用:変数のデータ]代入,変数[V[0014]]の値<主人公番号を取得
◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が1以上<処理中のマスに主人公がいる時
 ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49<一番左のマス(パーティーマス)の設定の時
  ◆変数の操作:[0016〜0017]加算,1<パーティー人数と戦闘可能人数を増やす
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が1<処理中のマスに主人公1番の顔画像を表示する時
 ◆条件分岐:主人公01が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)<主人公1番が戦闘不能の時
  ◆ピクチャーの移動:21,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)<戦闘不能時の表示
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49<一番左のマス(パーティーマス)の設定の時
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1<戦闘可能人数を減らす
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合<主人公1番が戦闘不能ではない時
  ◆ピクチャーの移動:21,(V[0012],V[0013]),0.0秒<通常時の表示(色調設定を戻すのを忘れずに!)
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が2<主人公1番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公02が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:22,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:22,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が3<主人公2番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公03が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:23,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:23,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が4<主人公3番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公04が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:24,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:24,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が5<主人公4番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公05が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:25,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:25,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が6<主人公5番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公06が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:26,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:26,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が7<主人公6番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公07が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:27,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:27,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が8<主人公7番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公08が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:28,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:28,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が9<主人公8番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公09が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:29,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:29,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が10<主人公9番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公10が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:30,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:30,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が11<主人公10番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公11が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:31,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:31,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が12<主人公11番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公12が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:32,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:32,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が13<主人公12番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公13が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:33,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:33,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が14<主人公13番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公14が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:34,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:34,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が15<主人公14番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公15が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:35,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:35,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が16<主人公15番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公16が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:36,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:36,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が17<主人公16番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公17が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:37,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:37,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が18<主人公17番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公18が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:38,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:38,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が19<主人公18番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公19が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:39,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:39,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が20<主人公19番の設定をコピーして黄色の部分を修正
 ◆条件分岐:主人公20が戦闘不能状態になっている(オプション:ON)
  ◆ピクチャーの移動:40,(V[0012],V[0013]),0.0秒(色調:R150,G0,B0,S100)
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49
   ◆変数の操作:[0017:戦闘可能人数]減算,1
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆ピクチャーの移動:40,(V[0012],V[0013]),0.0秒
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]加算,1<次のマスの変数番号にする
◆条件分岐:変数[0014:処理用:変数]が40以下<まだ処理するマスが残っている時
 ◆条件分岐:変数[0013:処理用:Y]が190(オプション:ON)<一番下のマスの表示位置の時
  ◆変数の操作:[0013:処理用:Y]代入,34<一番上のマスの表示位置にする
  ◆条件分岐:変数[0012:処理用:X]が49(オプション:ON)<パーティーマスの表示位置の時
   ◆変数の操作:[0012:処理用:X]代入,115<控えの一番左のマスの表示位置にする
   ◆
  :それ以外の場合<パーティーマスでは無い時
   ◆変数の操作:[0012:処理用:X]加算,52<1つ右のマスへ移動
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :それ以外の場合<一番下のマスではない時
  ◆変数の操作:[0013:処理用:Y]加算,52<1つ下のマスへ移動
  ◆
 :分岐終了
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:10番
 ◆
:分岐終了




コモンイベント「顔パーティー:追加」を設定します。
このイベントは、パーティー編成ができる主人公を増やす時に使います。

処理的に言えば、主人公の番号が設定されていないマスを検索して、
空いているマスが見つかったらそこに主人公の番号を追加します。

空きマスの検索は、まずパーティーメンバーの4マスを調べた後に、
控えの16マスを調べるようになっています。
そのため、主人公を追加する時にパーティーメンバーではなく、
控えメンバーに入れたい時には初めの、
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,21
の設定を、
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,25
に変えてください。
なお、控えの16マスが全て埋まりますと、
パーティーマスに空きがあっても追加する事ができませんので、
18人以上の主人公が登場する場合は、「代入,21」の設定のままにしてください。

■コモンイベント「顔パーティー:追加」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,21<変数21番を呼び出す準備
◆ラベルの設定:11番
◆変数の操作:[0015:処理用:変数のデータ]代入,変数[V[0014]]の値<主人公番号を取得
◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]が0<空きマスである時
 ◆変数の操作:[V[0014]]代入,変数[0020]の値<空きマスに追加する主人公番号を設定
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]加算,1<次のマスの変数番号にする
◆指定ラベルへ飛ぶ:11番




コモンイベント「顔パーティー:外す」を設定します。
このイベントは、パーティー編成ができる主人公を減らす時に使います。

処理的に言えば、変数20番に設定した主人公の番号と、
同じ主人公の番号があるマスを検索して、一致したマスを空きマスにします。

なお、一度仲間になった主人公がパーティー編成から消える事が無い場合は、
このイベントの準備は不要です。

■コモンイベント「顔パーティー:外す」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]代入,21<変数21番を呼び出す準備
◆ラベルの設定:12番
◆変数の操作:[0015:処理用:変数のデータ]代入,変数[V[0014]]の値<主人公番号を取得
◆条件分岐:変数[0015:処理用:変数のデータ]がV[0020]と同値<外す主人公番号を発見!
 ◆変数の操作:[V[0014]]代入,0<外す主人公番号があったマスを空きマスにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0014:処理用:変数]加算,1<次のマスの変数番号にする
◆指定ラベルへ飛ぶ:12番




☆ゲーム開始時の設定
ゲーム開始時には、初期パーティーの設定スイッチ0001番をONにする設定が必要です。

初期パーティーに主人公1番のみしかいない時には、
以下のように設定してください。
◆変数の操作:[0021:並び順:左01]代入,1
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成起動]をONにする



初期パーティーに主人公1番、3番がいる時には、
以下のように設定してください。
◆変数の操作:[0021:並び順:左01]代入,1
◆変数の操作:[0022:並び順:左02]代入,3
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成起動]をONにする



初期パーティーに主人公3番、4番、2番、1番の順番で主人公が設定されている場合は、
以下のように設定してください。
◆変数の操作:[0021:並び順:左01]代入,3
◆変数の操作:[0022:並び順:左02]代入,4
◆変数の操作:[0023:並び順:左03]代入,2
◆変数の操作:[0024:並び順:左04]代入,1
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成起動]をONにする



初期パーティーには主人公1番のみしかおらず、
控えのメンバーに主人公4番、8番がいる場合は、
以下のように設定してください。
◆変数の操作:[0021:並び順:左01]代入,1
◆変数の操作:[0025:並び順:右 X1-Y1]代入,4
◆変数の操作:[0026:並び順:右 X1-Y2]代入,8
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成起動]をONにする



上記のイベントは、オープニングなどのイベントがある場合は、
その中に設定してください。

特にオープニングなどのイベントが無く、いきなりゲームが始まる場合は、
パーティーの初期位置を設定したマップのどこかに、
以下のマップイベントを設定してください。

■マップイベント「初期設定」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
◆変数の操作:[0021:並び順:左01]代入,1
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成起動]をONにする
◆スイッチの操作:[0005:初期設定完了]をONにする


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0005:初期設定完了]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
イベント実行内容には何も設定しません。



☆主人公を追加する
主人公を追加する時には、以下のように設定してください。
▼主人公2番を仲間にした時
◆メンバーの入れ替え:主人公02を加える
◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]代入,2
◆イベントの呼び出し:顔パーティー:追加


なお、コモンイベント「顔パーティー:追加」にて、
控えメンバーとして入れる設定を行っている場合は、
メンバーの入れ替えの設定は不要です。



☆主人公を外す
主人公を編成メンバーから外す時には、以下のように設定してください。
▼主人公2番を仲間から外す時
◆メンバーの入れ替え:主人公02を外す
◆変数の操作:[0020:設定用:主人公番号]代入,2
◆イベントの呼び出し:顔パーティー:外す




☆メニュー画面から起動させる
アイテムや特殊技能を使って、メニュー画面からパーティー編成を起動させる事もできます。

アイテム、または特殊技能の設定を以下のように設定してください。
種別:スイッチ
ONにするスイッチ:スイッチ[0002:パーティー編成実行]
使用可能な場面:フィールドのみ
※バトル中も「使用可能」としても、バトル中はコモンイベントの実行ができません。


なお、ゲーム開始時の設定コモンイベント「顔パーティー編成」の中にある、
スイッチ[0001:パーティー編成起動]に関する設定は不要です。
また、コモンイベント「顔パーティー編成起動」の設定も不要です。



☆先頭の主人公を固定にする
先頭の主人公(編成画面の左上のマス)を固定にしたい方は、
↓のページをご覧ください。
【先頭の主人公を固定にする設定例を見る】



☆YADOTのドラホコに対応させる
YADOTのドラホコと一緒に使う方は、
↓のページをご覧ください。
【ドラホコに対応させる場合の設定例を見る】



☆補足
定期的に並列処理するでイベントを実行した場合、
◆文章:そうか…無理だったか…。
◆ウェイト:1.0秒
◆文章:じゃあもう少し良い案を考えてみるよ。

と言ったように、イベントの途中にウェイトがありますと、
そのウェイト中にShiftキーを押す事で、パーティー編成が実行してしまいます。


これを防ぐには、
◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成起動]をOFFにする
◆文章:そうか…無理だったか…。
◆ウェイト:1.0秒
◆文章:じゃあもう少し良い案を考えてみるよ。

◆スイッチの操作:[0001:パーティー編成起動]をONにする
と言った様に、一時的にパーティー編成の起動キー入力を停止させてください。

同じく自動的に始まるから自動的に始まるへとイベントを繋いて実行させている場合も、
自動的に始まるの開始時にスイッチ0001番をOFF、
自動的に始まるの終了時にスイッチ0001番をONにする設定を行うと良いでしょう。



パーティー編成は、戦闘中には実行する事はできません。
これはツクールの仕様により、戦闘中はコモンイベントの実行ができないためです。

また控えのメンバーがいる状態でも、
戦闘中のパーティーメンバーが全員戦闘不能になりますと、
控えのメンバーと入れ替わる事も無く、即ゲームオーバーになります。



◎関連ページ
 ●パーティー編成について
 ○パーティー編成(会話型)
 ┣○パーティー編成(選択肢型)
 ┣○パーティー編成(マップ移動型)
 ┃┗○控えの主人公にも経験値※顔パーティー編成でも利用できます。
 ┣○パーティー編成(フィールド表示型)
 ┗○顔パーティー編成

 ●自作メニューの基礎
 ●変数〜の番号の変数
 ●数字画像の表示
 ┗
○ピクチャー/画像表示完了型(1枚で数字10個)
 ●カラーパレットの透明色を0番に設定する
 ●ツクールのフォルダ


YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール